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游戏交互界面设计的思考

游戏交互界面设计的思考

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。以下是我整理的关于游戏交互界面设计的思考,希望大家认真阅读!

接口数据流

玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。

上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟 IO (Input/Output,输入输出设备,下面简称 IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理 IO 操纵游戏角色就可以了,比如用手柄操纵「马里奥」,有些游戏会有一层虚拟 IO,比如「密室逃脱」会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理 IO 跟游戏世界的交互,又有通过虚拟 IO 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些游戏已经难以区分物理 IO 和虚拟 IO 了,比如不少手机游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟 IO的融合。

交互当中最关键的仍是玩家与物理 IO 的那对交互,「当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑」。交互界面的最高境界是透明。

高质量反馈

反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。

行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反馈。

一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。

高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为「多汁」的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。

信息的通道

任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,可以分为四个步骤:

列举信息并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道的信息,和偶尔才需要知道的信息来分类。

列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。

映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠经验。画很多草图,不断尝试与失败直到你发现合适的。

审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中给予敌方伤害的时候,50以下用小小的白色字体,50-99用中等大小的黄色字体,超过100的时候用醒目的红色大数字等。

模式

接口模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给游戏带来大量变化,但必须要小心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示:

尽量使用简单的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。

避免使用重叠的模式,尤其是不同类的模式,比如移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。

使不同的模式在视觉上有所区别,比如放一些醒目的,大体积的东西在屏幕上,改变游戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。

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上面已经讲述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。

拿来主义,如果你设计的游戏是一款已知类型的游戏,不妨从这个领域当中成功的游戏接口设计开始入手,根据你的游戏进行修改。当然,如果你的游戏没有什么新鲜玩法的话,你的游戏看起来会像是一个克隆品。

自己动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人焕然一新。

视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。

给触摸加上听觉反馈,在真实世界里操作某样东西时,触觉是反馈的核心来源之一。在虚拟游戏当中,触摸操作很少给我们信息反馈,这时候通过播放合适的音效来模拟触摸,比如鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。

平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简单。一个保持平衡的方法是创立子菜单,或者子模式。或者在平时隐藏主菜单,只留下一个「开始」按钮。了解游戏界面元素的优先级是一个好的开始。

可视化元素,比如当你设计一个用到无线电设定的游戏时,设计了命令与执行的延迟,这时候可视化无线电传播过程和音效能避免玩家因为延迟反馈带来的不安感。

测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。

打破规则,思考「设计本身是否对你的游戏玩家有利」,也许在很多游戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,思考能不能打破这个规则吧。

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探讨影响游戏界面设计的要素与原则

探讨影响游戏界面设计的要素与原则

一、游戏界面设计的不同形式及其特点

游戏界面设计按照形式主要可以分为三类,一是以功能实现为基础的界面设计,二是以情感表达为重点的界面设计,三是以环境因素为前提的界面设计。通过界面的合理设计传递给用户一种情感,是界面设计的艺术核心思想所在。用户在与作品进行交互时,使用户在情感上产生共鸣,利用情感进行表达,能够真正的反映用户与作品之间的情感关系。

以功能性和使用性为核心的界面设计。游戏界面设计具有界面设计最为基本的性能既功能性与使用性,通过界面的合理设计,充分体现作品的功能性,将作品信息传递给游戏玩家,原因是游戏玩家是功能性界面存在的意义所在,但由于游戏玩家的文化层次具有差异性,因此界面在设计上更应该以客观的体现作品信息为前提。

以表达情感为核心的界面设计。通过界面的合理设计使游戏玩家与游戏之间产生一种情感互动,是界面设计的核心精神所在。游戏玩家在操作游戏时,通过界面进行交互,利用情感表达,将游戏玩家与游戏之间的虚拟关系变得真实。情感在传递的过程中是确定性与不确定性的结合体,所以游戏玩家在玩游戏时的情感体验是设计师们进行设计时更为强调的内容。

营造环境为前提的界面设计。作品的设计离不开环境,环境氛围的营造本身就是一种情感信息的表达,对游戏想传递给玩家的信息有着特殊的意义。例如游戏的历史背景、科技元素、文化底蕴等方面都属于环境信息,所以想更好的表达游戏带给玩家的体验感营造界面的环境是必需的,就如同我们睡觉的时候需要关灯一样。

   二、游戏界面设计组成元素的多元化

游戏界面传统的人机交互组成要素是鼠标与键盘。但随着应用技术的发展鼠标与键盘逐渐暴露了其局限性。鼠标和键盘不能将游戏玩家的思想直接传递给游戏本身,必须通过信息的二次传递,也就是通过人脑将信息传递给手,手再去敲打鼠标和键盘。界面设计想突破局限,使游戏玩家与游戏之间进行更好的人机交互,使数字信息真正融入到人们的生活已成为目前游戏界面设计的研究方向。

以玩家动作本身作为界面。游戏《植物转变》的界面设计就是通过玩家的动作和形态来控制游戏中的NPC。在交互式的游戏环境中,当玩家进入虚拟空间后会看见通过自己的姿势和活动范围都会影响NPC 的成长。

以触感作为界面。《意识水流》中玩家可以通过触摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面产生波纹,也可以去触摸瀑布上的水流,尝试着搅动水里的文字,这些文字很快就会重新组合变成新的文字。

以视觉追踪作为界面。《不可见》中玩家通过欣赏艺术馆墙面上悬挂的绘画作品,产生不同的变化。将追踪器隐藏在作品后面,对玩家的视线进行时时追踪。当玩家站在作品正前方时,玩家所注视的画面会消失,与此同时相邻的作品画面中会显示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直没有注视画面,画面便会自动恢复到原有的状态。

以呼吸作为界面。《渗透》是查·戴维斯创作的虚拟世界中的一系列作品,从他的作品中玩家可以通过有节奏的呼吸在虚拟世界里进行活动。

三、游戏界面设计的设计原则

任何设计可以说都是没有固定的规则用来遵循的,不过设计师们在长期进行游戏界面设计的过程中通过研究与经验的积累探寻出了一些适用于游戏界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们在进行设计时应该遵循的:(一)设计简易。界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,并且在未来还会继续拓展。

(二)代表玩家说话。界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。

(三)统一性。界面设计的风格、结构必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面设计都具备这个特点。这一点看上去简单,实则还是比较复杂的,想要统一起来,并不是一件简单的`事情,就拿颜色这点来说,就算我只用几个颜色搭配设计界面,也不容易使之统一,因为颜色的比重会对画面产生不同的影响,所以我们会对统一性做出多种统一方式方法,例如固定一个色版,包括色相、纯度、明度都要确定,另外就是比例、主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框、底纹、标记、按钮、图标,等等,都是用一致的纹样、结构、设计,最后就是必须统一文字,在界面上是必不可少的,每个游戏只能使用1-2 种文字,文字也是游戏中出现频率的方面,过多就不够统一。

(四)清晰。视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。

(五)习惯与认知。界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,并且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合他们习惯的界面认知系统。

(六)自由度。游戏玩家在与游戏进行互动时的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄、体感游戏设备。这一点对于高端玩家来说,是非常重要的,因为这群人不会停留在基础的玩法之上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以我们要在界面的部分为这类人群提供自由度较高的设计。

《思维的社会》一书中提出这样的理论:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。事实也是如此,一个项目或是产品的形成必然要经过创意、设计、开发这些流程,其中的每个环节都清楚地遵循这一理论。同样的这一理论也适用于游戏界面设计,设计制作优秀的游戏界面的难点和关键点主要是将不同的元素进行合理的编排,最终形成一个统一而连贯的整体,从本质上和思想上都要实现这一点。本质上来看,游戏界面的三种表现形式图形、实体、声音联合对应人类感知外界信息的三种主要途径视觉、触觉、听觉;在思想上,游戏界面不代表任何的一个部分而是反映了部分相互作用所构成的一种思维总和。

未来游戏界面设计特别是手机游戏界面设计的发展将因为人机界面技术、无线通信技术以及移动互联网技术的迅速发展而受到广泛的影响,并且由于智能手机和网络的迅速发展,游戏界面设计的发展趋势也必然将会以更为多元化的方式展现出来。

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游戏设计的主要目的

游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束 一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏机制
视觉艺术 游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

软件界面设计的目的是什么?

软件界面设计的目的有以下几点:想学软件设计推荐选择【达内教育】。
1、简易性
界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择的可能性。
2、用户语言
界面中要使用能反应用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。
3、记忆负担最小化
人脑不是电脑,在【设计界面】时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆极不稳定、有限,24小时内存在25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。
4、一致性
是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与游戏内容相一致。
5、清楚
在视觉效果上便于理解和使用。
6、用户的熟悉程度
用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。感兴趣的话点击此处,免费学习一下
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游戏界面设计有哪些规则?

关于UI设计的一些原则
UI就是界面设计,很多人觉得界面设计只是界面的样式、美观程度,但其实这么理解是很片面的,对于游戏UI而言,好不好用(交互)和好不好看(视觉)都需要考虑周全。目前国内大的游戏公司里面分工会比较细,一般是有交互设计和视觉设计两个角色,共同完成UI的工作。小公司情况复杂,就不多说了。对于UI,笔者在这里总结了5个基本设计原则:
1、视觉流的引导
视觉流,就是我们在查看单个界面时的视觉流程。暂且先不考虑手势的热区范围,单从眼动轨迹来看,眼睛对于物体的关注本身是有一定的视觉规律的,比如最简单的从上到下从左到右的规律。
一般而言,我们在设计页面的时候会尽量考虑人眼的视觉规律,比如最重要的功能不要放在视觉盲区范围内。但是在这里笔者要强调的是,眼睛的视觉流是可以通过对界面控件合理的层级罗列,恰当的布局来进行有效引导的。
2、相似相近原则
相似相近,就是“风格统一,同类相近”。
风格统一,要保证同一类图标外形上的一致,即使按钮因为字体长短而变得长短不一,但是至少从外形看起来是同一类的。
如果你的游戏走的是3D真实风格,那么游戏里就一定不能出现一个二次元妹子,可以考虑增加异次元元素,但是一定要经过美术的专业处理,让整个游戏的画风不至于那么奇怪。
《奇迹暖暖》里面有很多不同的服装风格,有古风的,现代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做过统一化处理之后,一点违和感都没有。
同类相近,同一类型控件的位置要离的近一些,即使没有图案的框选,也能知道它们属于同一类按钮。《恋与》的主界面上的功能也很多,但并不让人觉得杂乱无章,同类功能的按钮都摆在一起,不同类型的按钮之间也没有出现相互干扰。最忌讳没有规律的乱摆控件,会造成玩家找不到可点击控件的困惑,还会对功能产生迷茫,不知道该干什么。
3、色彩偏向和色彩层次
色彩偏向,在界面设计中,都应该有一个色彩的偏向,也就是主色调。在任何一个画面中,色彩都不宜过多,不同色系最好不要超过3种。这就好像穿衣服一样,除非是高级设计师,拥有很好的配色驾驭能力,很少犯错那种,一般人拍在身上的颜色越多越花哨,整个档次就越low。分享一个小技巧:在游戏界面中,可以使用黄金分割率来做出划分,主色调约占60%,辅助色占30%,突出色占10%。
色彩层次,在UI制作中,因为精确度要求很高,色彩的亮度和面积有个反比应用关系,这很重要,因为它直接决定了UI原色的主次关系问题。越亮的、纯度越高的颜色在使用面积上慎之又慎,否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉上的折磨,为了达到视觉上的等同效应,亮度、冷暖不同的颜色也要在面积上进行微调。
背景色经常表现为无彩色(黑、白、灰),或者低饱和度的色彩。总的来说,面积越小的颜色要越亮越纯,面积越大颜色就要增加灰度或者降低亮度,色彩的层次出来了整个界面的信息传递就会很舒服。
《王者荣耀》的界面中色彩的层次感很明确,从色相上就把功能模块做出了划分,并且可点击区域的颜色有很高的亮度,这样的设计让玩家很容易识别功能。
4、字体节奏很多人会觉得游戏中画面最重要,字体是信息传递的辅助角色,这就错了,内容的可读性永远是排在首位的。我们在看图标的时候会发现很多图标的可辨识度并不是很高,但是一旦添加了字体,马上就可以理解功能。好的字体设计,形状和大小都会直接影响到玩家接收信息的速度。
为什么说是字体节奏?同一个页面中,使用同一字号,同一类型的字体,会让信息的传达变得冗杂而费力。但是如果给字体在信息重要度的基础上增加点变化,马上节奏感就出来了,信息的层级也一目了然。所以根据不同的功能场景,使用不同的字体样式也是极为重要的。
5、目标导向原则(这里只讲逻辑,没图)
目标导向,在游戏中,每一个界面都是具有相应目标功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获的信息。要明确自己的目的,尽量不要为了目的以外的原因影响你的设计。

为什么要研究游戏的目标设计

首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为。
明确性行为:玩家有明确的目的性的行为,称为明确性行为。这种行为受外界因素影响较小,而与用户心理因素更相关。比如魔兽世界中的下副本行为,目的为获取装备。再比如PK行为,目的是战胜对手,或是锻炼自己的操作。有些时候这些目的隐藏在玩家潜意识里,玩家本身意识不到。
用户的明确性行为通常倾向于结果导向,不容易被外界的影响所中断或改变。玩家会为了实现这个目的投入时间、游戏资源等一些成本,以达到明确的目标。当目标达到时,玩家达到心理预期,会产生满足感。当目标未达到,玩家会产生失落感。合理的目标,不同的情感体验,会对玩家产生巨大的影响。绝大多数游戏的玩法以玩家的明确性行为为主,本文主要讨论的是这种行为。
随机性行为:玩家没有明确目的性的行为,称为随机性行为。这是一种随意、自发性的行为,很容易受到外界的干扰和影响而改变或中断。比如玩家之间的聊天,通常没有什么目的性。或是魔兽中买焰火放焰火,也没有什么目的性。
用户的随机性行为一般倾向于过程导向,玩家并不关注这种行为会产生什么后果,刺激玩家一直进行这种行为的原因是行为本身所带来的乐趣。就像已婚男士,未必期望与美女上床,但他也觉得和美女聊天会很爽。这种行为的好处是只要行为本身有乐趣,玩家就会沉浸其中,不会产生落差。但问题也很多,第一容易厌烦,老和同一个美女聊天也会无聊,需要不断有新内容作补充;第二容易受到外界干扰,聊天再爽也不如有钱赚爽,玩家动力不强。以随机性行为为主要玩法的游戏不多,也许Second Life算是吧,我没玩过没有发言权。这种行为的讨论到此,本文不过多涉及。

创意的游戏ui设计有哪些流程

创意的游戏ui设计有哪些流程,如果你想做高大上的it工程师,ui设计最合适不过了,ui设计并不是天赋决定的,基础扎实了灵感才会随之而来。创意的游戏ui设计有哪些流程,一起来看看ui设计基础教程吧。

一、确认目标用户

在游戏ui设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

二、采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

三、提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

四、一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

五、可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

创意的游戏ui设计有哪些流程,以上就是对于ui设计教程的简述,更多有关ui设计方面的内容资讯,请到云南学新华电脑了解详情。

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