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五子棋AI与人对决是什么水平

现在目前缺少一场真正的顶级ai和顶级人类的对战,但后来询问多位 五子棋 资深人士所讲,人类还是占上风的。下面我给你介绍五子棋AI与人对决是什么水平,欢迎阅读。

五子棋AI现存的技术已经可做到了,但是现存的五子棋AI程序显然是不行的,swap2有一万种 方法 可以骗死YIXIN和TITO,所以这里对计算机的AI做个定义

什么是五子棋AI

1.拥有正常数量的开局存储,不用特别细,几千手就足够,几千手不是很多吧,随便一个地毯就上万的.

2.五子棋AI正规比赛还是有很多规则的,它必须提前知道对面要拿什么规则和他玩,然后对此做过准备,不用特别多,改不超过50行代码吧,这个数量不到yixin的1%

3.它必须要有正常的计算资源,E5这种犯规的就不提了,4核I7还是挺常见的吧

4.它必须和人类有同样的时限,而且人类在比赛之前不能和它已经大战三百回合

那么人类已经不能和五子棋AI好好游戏了.

五子棋AI与人对决是什么水平

现在看起来可以玩是因为这AI不是为了和你下棋而设计的,它是为了和其他五子棋AI玩gomocup才弄出来的,和人玩五子棋与和电脑玩的策略是完全不一样的,你不能说对它赢比输多就证明人能赢AI,因为如果写五子棋AI的目的是和人玩,那作者很多地方根本就不会这么写,更不会放着巨大的漏洞给你出骗招,真要和人比一比,比就比随怕随,核心的计算部分一点都不用动,就改点评价参数,再弄出一两个策略就行,比如故意走谱上不常见的分支,比如故意把局面引向对攻,引向大规模计算,就算人能算得清楚,AI最后拍表也能把人拍死.

而做这种改动在代码里就是改几个数字的问题而已

山口RIF和某种叫一手交换的村规,人都没戏.因为根据定义1,前几步它全知道,走到一半它觉得差不多就可以脱谱,下谁也没见过的棋,溪月7打打出几个你下都没下过的地方,就算是它劣势,世界第一也不见得每步都能下对,请问你如何是好.哦听说现在世界第一是汪清清了,那就更不可能了.

SWAP2,计算机先手人没戏,人先手可能可以骗赢(毕竟3子开局太多不可能提前存),以前歪果仁构造出过一个轻松骗赢软件的例子,不过那还是因为没做过特化,如果让AI对所有没见过的局面都后手连下2步,那估计就变成人不能玩了.

另外说一句,五子棋AI的发展正处于并将长期处于社会主义初级阶段,很多东西其实是金玉其外败絮其中的,花点时间改改,提升200个elo根本不成问题.

gomocup的比赛结果

2006年,第一届人机大战,捷克顶级选手跟当时顶级的ai下的结果是一胜一平一负(下得都是平衡开局)。

2011年,第二届人机大战捷克顶级选手跟当时顶级的ai下的结果是5:3,AI赢(下得都是平衡开局)。

而2012年中国的弈心才出现在Gomocup里,把其余的AI都给虐了(也就是当年打败人类的那些软件),连续三年遥遥领先。2014年更是以153:9的悬殊比分赢了其余的ai。照这么说,AI应该能够赢得过顶级的人类棋手。

但弈心的官网里,作者孙锴称:

相比电脑象棋,电脑五子棋的发展是缓慢的。顶级五子棋程序依旧无法超越最强的人类的棋手。

这话就让人糊涂了。后来我猜测理解这可能背后有其他的隐含含义:

相比电脑象棋,电脑五子棋的发展是缓慢的。(在弈心出来之前,)顶级五子棋程序依旧无法超越最强的人类的棋手。

但其实考证后,真实的含义是

相比电脑象棋,电脑五子棋的发展是缓慢的。顶级五子棋程序依旧无法超越最强的人类的棋手(捷克那批棋手太菜了)。

五子棋游戏程序设计(VB)

一个五子棋(Renju;Five-in-a-row;Gobang;Gomoku)游戏程序大概需要以下要素:

图形界面:绘制窗体(Form)、棋盘(Board)、棋子(Piece)、赢棋(Win)输棋(Lose)和棋(Draw)提示,以及各种功能按钮(Function Button)。

走棋方式规定:黑方(Black)先走。单击棋盘上某一个十字交叉点落黑子或白子,如果某一方已成五,则不能再落子。如果该游戏支持禁手(Forbidden Move),即黑方不可以下“三三”、“四四”、“长连”,白方(White)无禁手。

(单人游戏(Single Game))电脑走棋策略:电脑计算哪种走棋方法最优。

(可选)游戏设置(Game Settings)、悔棋(Retract)、导出(Export;Output)棋谱(Manual)、与网友下棋等。

如果能做一个像五子棋终结者那样的无敌软件,算你厉害。

求五子棋C语言AI算法(原创思路)

我有个简单的思路: 先定义一条线上棋子的各种布局,比如初步定义长度为五个子 ◎◎◎◎● ◎◎●◎× ◎●◎×× ◎×◎×◎ 等等。白圈是自己的子,黑圈是对方的子,叉子是未走的格子。 程序里有个布局表,再定义各个布局的分数,比如连五最99分,连三30分等等。 ...

经典五子棋的C++程序设计

#include <iostream>

#include <stdlib.h>

using namespace std;

class fivegame

{ char m,n;

int h,l;

char z;

char list[20][20];

public:

int kk;

int init();

int enterchar(char q);

int print();

int pk();

int ifwin();

bool ison;

bool test();

char list1[5];

int puout();

};

int fivegame::puout()

{ cout<<" 这 是 个 五 字 棋 游 戏 "<<endl;

cout<<" 制作--elva6401-- "<<endl;

cout<<" (注:行列都要用大写字母)"<<endl;

return 0;

}

bool fivegame::test()

{

int i;

for (i=0;i<=4;i++)

{if (list1[i]!=z)

return false;}

return true;

}

int fivegame::init()

{ int i,j,m=0;

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

for (j=0;j<=8;j++)

{ m=m+1; cout<<m<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

{ list[j][i]=' '; cout<<list[j][i]<<" ";}

cout<<m<<endl;}

m=64;

for (j=9;j<=19;j++)

{ m=m+1; cout<<static_cast<char>(m)<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

{ list[j][i]=' '; cout<<list[j][i]<<" ";}

cout<<static_cast<char>(m)<<endl;}

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

return 0;

}

int fivegame::enterchar(char q)

{ char a,b;

cout<<"现在轮到 "<<q<<" 下."<<endl;

cout<<"请输入要下的行号和列号."<<endl;

cin>>a>>b;

z=q;m=a;n=b;

return 0;

}

int fivegame::print()

{ if (static_cast<int>(m)>60) h=static_cast<int>(m)-56;

else h=static_cast<int>(m)-49;

if (static_cast<int>(n)>60) l=static_cast<int>(n)-56;

else l=static_cast<int>(n)-49;

int i,j,m=0;

if (list[h][l]!=' ')

{ kk=0;

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

for (j=0;j<=8;j++)

{ m=m+1; cout<<m<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

cout<<list[j][i]<<" ";

cout<<m<<endl;}

m=64;

for (j=9;j<=19;j++)

{ m=m+1; cout<<static_cast<char>(m)<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

cout<<list[j][i]<<" ";

cout<<static_cast<char>(m)<<endl;}

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

return 0;}

else

list[h][l]=z;

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

for (j=0;j<=8;j++)

{ m=m+1; cout<<m<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

cout<<list[j][i]<<" ";

cout<<m<<endl;}

m=64;

for (j=9;j<=19;j++)

{ m=m+1; cout<<static_cast<char>(m)<<" ";

for (i=0;i<=19;i++)

cout<<list[j][i]<<" ";

cout<<static_cast<char>(m)<<endl;}

for (i=0;i<=9;i++) cout<<i<<" ";

for (i=65;i<=75;i++) cout<<static_cast<char>(i)<<" ";

cout<<0<<endl;

return 0;

}

int fivegame::ifwin()

{ int i,j,q=0,k=0;

for(i=0;i<=19;i++)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{ for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i][j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for(i=0;i<=19;i++)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{ for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[j][i];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for (i=0;i<=15;i++)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{

for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i+j-k][j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for(i=18;i>=4;i--)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{

for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i-j+k][19-j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for (i=0;i<=15;i++)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{

for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i+j-k][19-j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for(i=18;i>=4;i--)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{

for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i-j+k][19-j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

for(i=18;i>=4;i--)

{ q=0,k=0;

while (q<=15)

{

for (j=q;j<=q+4;j++)

list1[j-k]=list[i-j+k][j];

if (fivegame::test())

{ison=true;return true;}

else

q++;k++;}

}

return 0;

}

int fivegame::pk()

{ cout<<m<<" "<<n<<" "<<z <<endl;

cout<<static_cast<int>(m)<<static_cast<int>(n)<<endl;

return 0; }

int main()

{

int abc;

char y='a';

fivegame game;

game.puout();

game.ison=false;

game.init();

while(game.ison==false)

{

game.kk=1;

game.enterchar(y);

system("cls");

game.puout();

game.print();

game.ifwin();

if (game.kk==1)

{

if (y=='a') y='b';

else y='a';

}

}

if (y=='a') y='b';

else y='a';

cout<<y<<" 赢了 !"<<endl;

cin>>abc;

return 0;

}

用JAVA设计游戏:五子棋游戏

下面的源代码分为4个文件;
.java:客户端主程序。
.java:客户端的界面。
chessPad.java:棋盘的绘制。
.java:服务器端。
可同时容纳50个人同时在线下棋,聊天。
没有加上详细注释,不过绝对可以运行,j2sdk1.4下通过。
/*********************************************************************************************
1..java
**********************************************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.*;
class extends Thread
{
;
( )
{
this.=;
}
public void (String )
{
if(.("/userlist "))
{
userToken=new (," ");
int =0;
.userpad.userList.removeAll();
.inputpad..removeAll();
.inputpad..addItem("所有人");
while(userToken.())
{
String user=(String)userToken.nextToken(" ");
if(>0 && !user.("[inchess]"))
{
.userpad.userList.add(user);
.inputpad..addItem(user);
}
++;
}
.inputpad..select("所有人");
}
else if(.("/yourname "))
{
.=.substring(10);
.setTitle("Java五子棋客户端 "+"用户名:"+.);
}
else if(.equals("/reject"))
{
try
{
.chesspad..setText("不能加入游戏");
...(false);
...(true);
...(true);
}
catch(Exception ef)
{
.chatpad..setText(".chesspad..close无法关闭");
}
...(true);
}
else if(.("/peer "))
{
.chesspad.=.substring(6);
if(.isServer)
{
.chesspad.=1;
.chesspad.=true;
.chesspad..setText("请黑棋下子");
}
else if(.isClient)
{
.chesspad.=-1;
.chesspad..setText("已加入游戏,等待对方下子...");
}
}
else if(.equals("/youwin"))
{
.isOnChess=false;
.chesspad.(.chesspad.);
.chesspad..setText("对方退出,请点放弃游戏退出连接");
.chesspad.=false;
}
else if(.equals("/OK"))
{
.chesspad..setText("创建游戏成功,等待别人加入...");
}
else if(.equals("/error"))
{
.chatpad..append("传输错误:请退出程序,重新加入 \n");
}
else
{
.chatpad..append(+"\n");
.chatpad..(
.chatpad..getText().length());
}
}
public void run()
{
String message="";
try
{
while(true)
{
message=.in.readUTF();
(message);
}
}
catch( es)
{
}
}
}
public class extends Frame ,
{
userPad userpad=new userPad();
chatPad chatpad=new chatPad();
=new ();
chessPad chesspad=new chessPad();
inputPad inputpad=new inputPad();
Socket ;
in;
out;
String =null;
String host=null;
int port=4331;
boolean isOnChat=false; //在聊天?
boolean isOnChess=false; //在下棋?
boolean =false; //下棋的客户端连接?
boolean isServer=false; //如果是下棋的主机
boolean isClient=false; //如果是下棋的客户端
Panel =new Panel();
Panel =new Panel();
Panel =new Panel();
Panel westPanel=new Panel();
Panel eastPanel=new Panel();
()
{
super("Java五子棋客户端");
setLayout(new ());
host=.inputIP.getText();
westPanel.setLayout(new ());
westPanel.add(userpad,.NORTH);
westPanel.add(chatpad,.CENTER);
westPanel.(Color.pink);
inputpad..(this);
chesspad.host=.inputIP.getText();
.add(chesspad,.CENTER);
.add(inputpad,.SOUTH);
.(Color.pink);
..(this);
..(this);
..(this);
..(this);
..(this);
..(false);
..(false);
..(false);
.add(,.CENTER);
.(Color.pink);
(new ()
{
public void ( e)
{
if(isOnChat)
{
try
{
.close();
}
catch(Exception ed)
{
}
}
if(isOnChess || )
{
try
{
chesspad..close();
}
catch(Exception ee)
{
}
}
System.exit(0);
}
public void ( ea)
{
}
});
add(westPanel,.WEST);
add(,.CENTER);
add(,.SOUTH);
pack();
setSize(670,548);
(true);
(false);
validate();
}
public boolean (String serverIP,int ) throws Exception
{
try
{
=new Socket(serverIP,);
in=new (.());
out=new (.());
=new (this);
.start();
isOnChat=true;
return true;
}
catch( ex)
{
chatpad..setText("::无法连接,建议重新启动程序 \n");
}
return false;
}
public void ( e)
{
if(e.getSource()==.)
{
host=chesspad.host=.inputIP.getText();
try
{
if((host,port))
{
chatpad..setText("");
..(false);
..(true);
..(true);
chesspad..setText("连接成功,请创建游戏或加入游戏");
}
}
catch(Exception ei)
{
chatpad..setText(".:无法连接,建议重新启动程序 \n");
}
}
if(e.getSource()==.)
{
if(isOnChat)
{
try
{
.close();
}
catch(Exception ed)
{
}
}
if(isOnChess || )
{
try
{
chesspad..close();
}
catch(Exception ee)
{
}
}
System.exit(0);
}
if(e.getSource()==.)
{
String =userpad.userList.();
if(==null || .("[inchess]") ||
.equals())
{
chesspad..setText("必须先选定一个有效用户");
}
else
{
try
{
if(!)
{
if(chesspad.(chesspad.host,chesspad.port))
{
=true;
isOnChess=true;
isClient=true;
..(false);
..(false);
..(true);
chesspad..("/joingame "+userpad.userList.()+" "+);
}
}
else
{
isOnChess=true;
isClient=true;
..(false);
..(false);
..(true);
chesspad..("/joingame "+userpad.userList.()+" "+);
}
}
catch(Exception ee)
{
=false;
isOnChess=false;
isClient=false;
..(true);
..(true);
..(false);
chatpad..setText("chesspad.无法连接 \n"+ee);
}
}
}
if(e.getSource()==.)
{
try
{
if(!)
{
if(chesspad.(chesspad.host,chesspad.port))
{
=true;
isOnChess=true;
isServer=true;
..(false);
..(false);
..(true);
chesspad..("/creatgame "+"[inchess]"+);
}
}
else
{
isOnChess=true;
isServer=true;
..(false);
..(false);
..(true);
chesspad..("/creatgame "+"[inchess]"+);
}
}
catch(Exception ec)
{
=false;
isOnChess=false;
isServer=false;
..(true);
..(true);
..(false);
ec.();
chatpad..setText("chesspad.无法连接 \n"+ec);
}
}
if(e.getSource()==.)
{
if(isOnChess)
{
chesspad..("/giveup "+);
chesspad.(-1*chesspad.);
..(true);
..(true);
..(false);
chesspad..setText("请建立游戏或者加入游戏");
}
if(!isOnChess)
{
..(true);
..(true);
..(false);
chesspad..setText("请建立游戏或者加入游戏");
}
isClient=isServer=false;
}
}
public void (KeyEvent e)
{
TextField =(TextField)e.getSource();
if(e.()==KeyEvent.VK_ENTER)
{
if(inputpad..().equals("所有人"))
{
try
{
out.writeUTF(.getText());
.setText("");
}
catch(Exception ea)
{
chatpad..setText(":无法连接,建议重新连接 \n");
userpad.userList.removeAll();
inputpad..removeAll();
.setText("");
..(true);
}
}
else
{
try
{
out.writeUTF("/"+inputpad..()+" "+.getText());
.setText("");
}
catch(Exception ea)
{
chatpad..setText(":无法连接,建议重新连接 \n");
userpad.userList.removeAll();
inputpad..removeAll();
.setText("");
..(true);
}
}
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
public void (KeyEvent e)
{
}
public static void main(String args[])
{
=new ();
}
}
/******************************************************************************************
下面是:.java
******************************************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.net.*;
class userPad extends Panel
{
List userList=new List(10);
userPad()
{
setLayout(new ());
for(int i=0;i<50;i++)
{
userList.add(i+"."+"没有用户");
}
add(userList,.CENTER);
}
}
class chatPad extends Panel
{
TextArea =new TextArea("",18,30,TextArea._VERTICAL_ONLY);
chatPad()
{
setLayout(new ());
add(,.CENTER);
}
}
class extends Panel
{
Label IPlabel=new Label("IP",Label.LEFT);
TextField inputIP=new TextField("localhost",10);
Button =new Button("连接主机");
Button =new Button("建立游戏");
Button =new Button("加入游戏");
Button =new Button("放弃游戏");
Button =new Button("关闭程序");
()
{
setLayout(new (.LEFT));
(Color.pink);
add(IPlabel);
add(inputIP);
add();
add();
add();
add();
add();
}
}
class inputPad extends Panel
{
TextField =new TextField("",40);
Choice =new Choice();
inputPad()
{
setLayout(new (.LEFT));
for(int i=0;i<50;i++)
{
.addItem(i+"."+"没有用户");
}
.setSize(60,24);
add();
add();
}
}
/**********************************************************************************************
下面是:chessPad.java
**********************************************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.*;
class extends Thread
{
chessPad chesspad;
(chessPad chesspad)
{
this.chesspad=chesspad;
}
public void (String )
{
try
{
chesspad.outData.writeUTF();
}
catch(Exception ea)
{
System.out.println(".:"+ea);
}
}
public void (String )
{
if(.("/chess "))
{
userToken=new (," ");
String ;
String[] chessOpt={"-1","-1","0"};
int =0;
while(userToken.())
{
=(String)userToken.nextToken(" ");
if(>=1 && <=3)
{
chessOpt[-1]=;
}
++;
}
chesspad.(Integer.parseInt(chessOpt[0]),Integer.parseInt(chessOpt[1]),Integer.parseInt(chessOpt[2]));
}
else if(.("/yourname "))
{
chesspad.=.substring(10);
}
else if(.equals("/error"))
{
chesspad..setText("错误:没有这个用户,请退出程序,重新加入");
}
else
{
//System.out.println();
}
}
public void run()
{
String message="";
try
{
while(true)
{
message=chesspad.inData.readUTF();
(message);
}
}
catch( es)
{
}
}
}
class chessPad extends Panel ,
{
int _x=-1,_y=-1,=1;
int _x[]=new int[200];
int _y[]=new int[200];
int _x[]=new int[200];
int _y[]=new int[200];
int =0,=0;
int =0,=0;
boolean =false,isWin=false,isInGame=false;
TextField =new TextField("请先连接服务器");
Socket ;
inData;
outData;
String =null;
String =null;
String host=null;
int port=4331;
=new (this);
chessPad()
{
setSize(440,440);
setLayout(null);
(Color.pink);
(this);
add();
.setBounds(40,5,360,24);
.(false);
}
public boolean (String ServerIP,int ) throws Exception
{
try
{
=new Socket(ServerIP,);
inData=new (.());
outData=new (.());
.start();
return true;
}
catch( ex)
{
.setText("chessPad::无法连接 \n");
}
return false;
}
public void (int )
{
this.removeAll();
for(int i=0;i<=;i++)
{
_x[i]=0;
_y[i]=0;
}
for(int i=0;i<=;i++)
{
_x[i]=0;
_y[i]=0;
}
=0;
=0;
add();
.setBounds(40,5,360,24);
if(==1)
{ ++;
.setText("黑棋胜,黑:白为"++":"++",重新开局,等待白棋下子...");
}
else if(==-1)
{
++;
.setText("白棋胜,黑:白为"++":"++",重新开局,等待黑棋下子...");
}
}
public void (int a,int b,int color)
{
if(color==1)
{
_x[]=a*20;
_y[]=b*20;
++;
}
else if(color==-1)
{
_x[]=a*20;
_y[]=b*20;
++;
}
}
public boolean checkWin(int a,int b,int )
{
int step=1,chessLink=1,=1,=0;
if(==1)
{
chessLink=1;
for(step=1;step<=4;step++)
{
for(=0;<=;++)
{
if(((a+step)*20==_x[]) && ((b*20)==_y[]))
{
chessLink=chessLink+1;
if(chessLink==5)
{
return(true);
}
}
}
if(chessLink==(+1))
++;
else
break;
}
for(step=1;step<=4;step++)
{
for(=0;<=;++)
{
if(((a-step)*20==_x[]) && (b*20==_y[]))
{
chessLink++;
if(chessLink==5)
{
return(true);
}
}
}
if(chessLink==(+1))
++;
else
break;
}
chessLink=1;
=1;
for(step=1;step<=4;step++)
{
for(=0;<=;++)
{
if((a*20==_x[]) && ((b+step)*20==_y[]))
{

游戏软件设计 高手进

书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY
作者:亚历山大
译者:史晓明
说明:本书是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively )在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。
书名:C++游戏编程
作者:(美)罗比斯 李鹏 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
书名:Visual Basic 6.0/.NET游戏开发实例
作者:姜波 宁峰
说明:本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。
书名:盛大游戏原画设计精选
作者:上海盛大新华网络发展有限公司 南京艺术
说明:本书介绍如何品味游戏的角色设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分理解脚本意图,提炼与夸张《神迹》的场景,塑造个性(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造个性(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇世界》……
书名:3D游戏卷1:实时渲染与软件技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和图片。
书名:3D游戏:卷2 动画与高级实时渲染技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程(构造过程、实时处理过程和软件设计);实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK 2.0(包含在光盘中)加以介绍。本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,将游戏理论技术与具体引擎代码分析相结合,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
书名:Visual C++角色扮演游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
书名:Visual C++冒险游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。
书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来学习程序设计的读者。
书名:C++游戏编程
作者:(美)Noel Llopis
译者:李鹏/ 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
名:Cg教程:可编程实时图形权威指南
译者:洪伟 刘亚妮 李骑 丁莲珍
说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,本书教你如何编写Cg程序。
本书共10章,第1章简要介绍Cg语言。随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。
书名:网络游戏开发
译者:姚晓光 恽爽 王鑫
说明:本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本 ” Gordon Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。
书名:Windows游戏编程大师技巧(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Gurus,2nd
说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括、、和)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。
书名:Visual C++网络游戏建模与实现
作者:苏羽 王媛媛
说明:本书讲述如何使用UML进行棋牌类网络游戏建模、如何用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事网络游戏开发之经验。全书共分14章,1~6章介绍网络通信编程,是网络游戏设计的基础;7~12章介绍如何用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于介绍网络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图。使你对网络游戏编程有较深入的理解。本书适用于软件工程师、网络程序员、计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。
书名:Visual C++游戏设计(第二版)
作者:荣钦科技
说明:本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。
书名:PC游戏编程(网络游戏篇)
译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里
说明:本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。
书名:Visual C++ 游戏设计入门
作者:普悠久玛数位科技
说明:Visual C++ 6.0是目前电脑游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现! 本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种与游戏设计相关的技巧,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本理论和实现技巧。通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而分享笔者在游戏设计过程中的心得,即使是游戏程序设计生手的您,也能够探寻设计的奥妙! 本书适用于电脑游戏编程的初学者。
名:进阶实战3DS MAX角色设计及游戏开发
作者:傅富垣
说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。在随书附赠的光盘中,包含了本书学习时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、免费Plug-In程序和游戏引擎等。本书共分两篇,分别介绍了一些相关的高级概念;使用3DS MAX时的应用技巧,制作人物模型;如何利用免费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;如何使用3DS MAX内置的骨骼系统(Bones),制作角色动画;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何将动态人物导入到游戏引擎中等内容。本书非常适合3DS MAX 的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。
书名:3DS MAX角色动画和游戏制作教程
作者:天一工作室
说明:本教程本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max 4制作角色动画和游戏的方法和技巧。本教程共分为18章,每章都包含一个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功能和应用技巧。主要内容包括:低多边形角色建模,面片角色建模,角色的材质和贴图创建骨骼,反向动力学,皮肤和弹性修改器,角色的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,使用特殊建模工具、约束与控制器、新的渲染功能和“经典实例——风云”。对初学者来说,本教程图文并茂、循序渐进、范例精美,易于理解。对于3ds max的老用户来说,通过学习本版作品能掌握许多功能应用过程中的技巧。本教程自始至终都注重理论讲解和实际操作相结合,把3ds max 4.O的功能融汇贯通到实际操作之中,同时注重对关键步骤的操作技巧作及时、精辟的讲解。本教程适合于各种层次的3D设计人员及3ds max爱好者学习,也可以作为3ds max 4. 0的培训教材。 本版CD内容为本教程文件。
书名:Visual Basic 游戏编程21天自学通
原名:Sams Teach Yourself Game with Visual Basic
说明:本书以三周的学习计划,21天的课时按排,教你学会使用Visual Basic编写自己的游戏程序的方法和技巧。全书从介绍游戏编程的基本知识和编制简单的游戏程序入手,通过丰富的示例和作者提供的示例源代码,学习游戏编程的艺术、调用,游戏屏幕绘制、文本绘制、编写游戏算法、图片显示、播放动画、声音效果以及游戏程序检测等一系列从设计到编制的全部工程;学习编制实时游戏,为RPG游戏创建编辑器等高级技术,从专家级的游戏编制经验中学会使用VB达到创建自己富有吸引力的作品。本书面向有一定VB基础的用户,从自学的特点来编写。你可以一章一章逐步学习也可以选择你最感兴趣的章节来学习。
书名:C游戏编程从入门到精通
作者:浦滨
说明:本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。该书将计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游线编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。
书名:PC游戏编程(入门篇)
作者:林鹏 戴波 袁霜霁
说明:第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 2.3 进入图形世界的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5 场景的秘密--背景卷动 2.6 诱惑--来自"精灵"的问候 2.7 餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝第三章塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述 3.2 塞壬的歌声--音效程式的魔力 3.3 专业伴奏--掌握MIDI 3.4 第三类接触--和玩家打交道第四章 打造自己的PRG传奇 4.l 九种武器--RPG游戏程式框架 4.2 魔法书的封面--标题画面和其他 4.3 创世界--场景的生死轮回 4.4 永远的主角--NPC和大魔王 4.5 魔法咒语--剧情和脚本 4.6 泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7 英雄的宿命--战斗 4.8 传说的终结--人定胜天第五章 好风借力 更上层楼 5.l 思维的底层--人工智能入门 5.2 虚拟的现实--走进3D世界第六章技巧完美篇 6.1 与数据共舞--游戏程序优化技巧 6.2 站在别人的肩上--常用开发库使用介绍附录一 GAFApp类接口简明参考附录二 GAFDDraw类接口简明参考附录三 GAFDInput类接口简明参考附录四游戏编程/制作
希望对你有帮助..祝你学业有成!

安卓厉害的五子棋?

其实在电脑出现之前,五子棋的玩家就发现黑棋采取某些开局赢面极大,实践中白棋几种很强的防守都无法阻挡黑棋最终赢,也怀疑有先手“绝对”必胜的方法。但这不能保证可能遗漏了某种白棋能赢的方式,所以二十世纪初五子棋的普遍的观点是黑棋应该是必胜,但近百年年都没有人能够真正“证明”出来白棋无论怎么下都是必败的——这个结论最终还是通过电脑来严格证明的。
其中1992年Victor Allis通过编程证明不带禁手的五子棋,黑必胜的,文章地址在这里: Wagner第一次证明的带禁手的五子棋,也是黑必胜的,文章地址在这里: 更新:目前花月、浦月、云月、雨月、峡月、溪月、金星、水月、寒星、明星、岚月、新月、名月,山月,残月都是五手两打必胜),一般在几百兆左右,可以用renlib软件打开,所谓地毯谱的意思就是黑棋会指定下法,但白棋每一步都可以选择棋盘任意位置,最后黑棋必胜。也就是说,只要按照此棋谱下棋,五子棋世界冠军都一定会输给你。

五子棋软件设计

/*********************************************************************************
加分才能得到更多的回答呀!
游戏说明
1.本五子棋规则遵循一般五子棋游戏规则。
2.'W',',S','A','D'分别对应与光标的上、下、左、右。“Enter”为落子键.且在
游戏当中双方必须分时复用。
3.本代码在Turboc 2.0 SMALL模式下调试通过。
4.如果要单独运行该代码生成的EXE文件,请确保Turboc 2.0系统自带的*.BGI与
该EXE在同一目录下,以便图形系统的正常运行。
*********************************************************************************/
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <dos.h>
/*******************************全程变量****************************************/
#define HORIZON 150
#define VERTICAL 30
#define MAXX 15
#define MAXY 15
int curx=HORIZON,cury=VERTICAL;
char C='';
int AOrB=0;
int state[MAXY][MAXX]; /*state[][]为红白方状态:1为红方,2为白方.*/
/*******************************************************************************/
struct Offset
{
int abs;
int array;
int offset;
int state;
};
struct XYPoint
{
int x;
int y;
};
struct WinPoint
{
struct XYPoint pointXY[5];
char win;
};
char getkey()
{
union REGS regs;
regs.h.ah=0;
return int86(0x16,®s,®s);
}
void (int color)
{
int tmpcolor=0,i=0;
tmpcolor=getcolor();
setcolor(color);
for(i=0;i<16;i++)
line(20,190+i,100,190+i);
setcolor(tmpcolor);
}
void (char ch)
{
setcolor(WHITE);
outtextxy(20,50,"W");
outtextxy(20,80,"S");
outtextxy(20,110,"A");
outtextxy(20,140,"D");

setcolor(LIGHTBLUE);
switch(ch)
{
case 'A':
case 'a':
outtextxy(20,110,"A");
break;
case 'D':
case 'd':
outtextxy(20,140,"D");
break;
case 'S':
case 's':
outtextxy(20,80,"S");
break;
case 'W':
case 'w':
outtextxy(20,50,"W");
break;
}
}
void InterFace(void)
{
int i;
char *tp=NULL;

tp="W: up";
outtextxy(20,50,tp);

tp="S: down";
outtextxy(20,80,tp);

tp="A: left";
outtextxy(20,110,tp);

tp="D: Right";
outtextxy(20,140,tp);

tp="Current:";
outtextxy(20,170,tp);
(WHITE);
for(i=0;i<MAXX;i++)
line(HORIZON,i*30+VERTICAL,HORIZON+420,i*30+VERTICAL);
for(i=0;i<MAXY;i++)
line(HORIZON+i*30,VERTICAL,HORIZON+i*30,420+VERTICAL);
}
void (int x,int y,int radius,int colour)
{
int i;

setcolor(colour);
for(i=0;i<radius;i++)
circle(x,y,i);
}
void DrawLine(int x,int y,int xx,int yy,int col)
{
int tmpcolour=0;
tmpcolour=getcolor();
setcolor(col);
line(x,y,xx,yy);
setcolor(tmpcolour);
}
void SetCursor(int x1,int y1,int col)
{
DrawLine(curx-14+x1,cury-14+y1,curx-4+x1,cury-14+y1,col);
DrawLine(curx+4+x1,cury-14+y1,curx+14+x1,cury-14+y1,col);
DrawLine(curx-14+x1,cury-14+y1,curx-14+x1,cury-4+y1,col);
DrawLine(curx+14+x1,cury-14+y1,curx+14+x1,cury-4+y1,col);

DrawLine(curx-14+x1,cury+14+y1,curx-4+x1,cury+14+y1,col);
DrawLine(curx+4+x1,cury+14+y1,curx+14+x1,cury+14+y1,col);
DrawLine(curx-14+x1,cury+4+y1,curx-14+x1,cury+14+y1,col);
DrawLine(curx+14+x1,cury+4+y1,curx+14+x1,cury+14+y1,col);
}
/*struct Offset
{
int abs; curx,cury
int array; x,y
int offset; x1,y1
int state; 0表示:无空位;1表示:有空位
};*/
/*Test Vertical*/
/*Test x Y Or N Space*/
int (int y)
{
int i=0,sum=1;
for(i=0;i<MAXY;i++)
{
sum&=(1==state[i][y]||2==state[i][y]);
if(!sum)break;
}
return(sum);
/*sum==0表示该行列没有空位*/
}
/*Go Left*/
struct Offset * (int y,struct Offset * pointer)
{
int i=0,sum=1;
for(i=y-1;i>=0;i--)
{
sum=(i);
if(!sum)break;
}
if(sum)
{/*表示该点左边已没有空位*/
pointer->abs=0;
pointer->array=0;
pointer->offset=0;
pointer->state=0;/*若为0,表示无空位*/
}
else
{
pointer->abs=(30)*(y-i);
pointer->array=y-i;
pointer->offset=(30)*(y-i);
pointer->state=1;/*若为1,表示有空位*/
}
return(pointer);
}
/*Go Right*/
struct Offset * (int y,struct Offset * pointer)
{
int i=0,sum=1;
for(i=y+1;i<MAXX;i++)
{
sum=(i);
if(!sum)break;
}
if(sum)
{
pointer->abs=0;
pointer->array=0;
pointer->offset=0;
pointer->state=0;/*若为0,表示无空位*/
}
else
{
pointer->abs=(30)*(i-y);
pointer->array=i-y;
pointer->offset=(30)*(i-y);
pointer->state=1;/*若为1,表示有空位*/
}
return(pointer);
}
/*Test y Y Or N Space*/
int (int x)
{
int i=0,sum=1;
for(i=0;i<MAXX;i++)
{
sum&=(1==state[x][i]||2==state[x][i]);
if(!sum)break;
}
return(sum);
}
/*Go Up*/
struct Offset * (int x,struct Offset * pointer)
{
int i=0,sum=1;
for(i=x-1;i>=0;i--)
{
sum=(i);
if(!sum)break;
}
if(sum)
{
pointer->abs=0;
pointer->array=0;
pointer->offset=0;
pointer->state=0;/*若为0,表示无空位*/
}
else
{
pointer->abs=(30)*(x-i);
pointer->array=x-i;
pointer->offset=(30)*(x-i);
pointer->state=1;/*若为1,表示有空位*/
}
return(pointer);
}
/*Go Down*/
struct Offset * (int x,struct Offset * pointer)
{
int i=0,sum=1;
for(i=x+1;i<MAXY;i++)
{
sum=(i);
if(!sum)break;
}
if(sum)
{
pointer->abs=0;
pointer->array=0;
pointer->offset=0;
pointer->state=0;/*若为0,表示无空位*/
}
else
{
pointer->abs=(30)*(i-x);
pointer->array=i-x;
pointer->offset=(30)*(i-x);
pointer->state=1;/*若为1,表示有空位*/
}
return(pointer);
}
void (struct Offset * pointer)
{
pointer->abs=0;
pointer->array=0;
pointer->offset=0;
pointer->state=0;
}
void Delay(int n)
{
int i,j;
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<32767;j++);
}
/*Move Cursor*/
void (struct XYPoint *PointXY)
{
int x1=0,y1=0,lop=1,x=0,y=0; /*x1,y1为光标在各方向的偏移量*/

struct Offset ,*point=NULL;
point=&;
(point);

x=(curx-HORIZON)/30; /*(x,y)为STATE[][]数组坐标*/
y=(cury-VERTICAL)/30;
while(lop)
{
C=getkey();
switch(C)
{
case 'A':
case 'a':
(C);
if(curx>HORIZON)
{
point=(x,point);
if(point->state)
{
curx-=point->abs;
x-=point->array;
x1+=point->offset;

(point);
}
}
break;
case 'D':
case 'd':
(C);
if(curx<420+HORIZON)
{
point=(x,point);
if(point->state)
{
curx+=point->abs;
x+=point->array;
x1-=point->offset;

(point);
}
}
break;
case 'W':
case 'w':
(C);
if(cury>VERTICAL)
{
point=(y,point);
if(point->state)
{
cury-=point->abs;
y-=point->array;
y1+=point->offset;

(point);
}
}
break;
case 'S':
case 's':
(C);
if(cury<VERTICAL+420)
{
point=(y,point);
if(point->state)
{
cury+=point->abs;
y+=point->array;
y1-=point->offset;
(point);
}
}
break;
case 13 : /*落子:AOrB==0 RED;AOrB==1 WHITE*/
if(!(state[y][x]&0x3))
{
if(1==AOrB)
{
state[y][x]|=0x1;
(curx,cury,15,RED);
AOrB=0;
(WHITE);
}
else
{
state[y][x]|=0x2;
(curx,cury,15,WHITE);
AOrB=1;
(RED);
}
lop=0;
PointXY->x=x;
PointXY->y=y;
}
break;
}
SetCursor(x1,y1,()); /*clear old*/
x1=0;
y1=0;
SetCursor(0,0,BLUE);
}
}
/*Example: (60+cou*30,20,'H',30,WHITE);*/
void (int x,int y,char way,int offset,int colour)
{
int tmp=0;
for(tmp=0;tmp<15;tmp++)
(x,y,15,());
DrawLine(x-15,y,x+15,y,WHITE);
DrawLine(x,y,x,y+15,WHITE);

switch(way)
{
case 'h':
case 'H':
(x+offset,y,15,colour);
break;
case 'v':
case 'V':
(x,y+offset,15,colour);
}
}
void DrawRLine(int x,int y)
{
if(x> HORIZON)
DrawLine(x-15,y,x,y,WHITE); /*Left*/
if(x<30*14+HORIZON)
DrawLine(x,y,x+15,y,WHITE); /*Right*/
if(y>VERTICAL)
DrawLine(x,y-15,x,y,WHITE); /*Up*/
if(y<30*14+VERTICAL)
DrawLine(x,y,x,y+15,WHITE); /*Down*/
}
void (struct WinPoint win)
{
int i=0,color=0,count=0,EXIT=0;
/*(curx,cury,15,RED)*/
switch(AOrB)
{
case 0: /*AOrB==0 RED*/
color=RED;
break;
case 1: /*AOrB==1 WHITE*/
color=WHITE;
break;
}
while(1)
{
if(count)
{
(HORIZON+30*win.pointXY[0].x,VERTICAL+30*win.pointXY[0].y,15,());
DrawRLine( HORIZON+30*win.pointXY[0].x,VERTICAL+30*win.pointXY[0].y);
(HORIZON+30*win.pointXY[1].x,VERTICAL+30*win.pointXY[1].y,15,());
DrawRLine( HORIZON+30*win.pointXY[1].x,VERTICAL+30*win.pointXY[1].y);
(HORIZON+30*win.pointXY[2].x,VERTICAL+30*win.pointXY[2].y,15,());
DrawRLine( HORIZON+30*win.pointXY[2].x,VERTICAL+30*win.pointXY[2].y);
(HORIZON+30*win.pointXY[3].x,VERTICAL+30*win.pointXY[3].y,15,());
DrawRLine( HORIZON+30*win.pointXY[3].x,VERTICAL+30*win.pointXY[3].y);
(HORIZON+30*win.pointXY[4].x,VERTICAL+30*win.pointXY[4].y,15,());
DrawRLine( HORIZON+30*win.pointXY[4].x,VERTICAL+30*win.pointXY[4].y);
}
else
{
(HORIZON+30*win.pointXY[0].x,VERTICAL+30*win.pointXY[0].y,15,color);
(HORIZON+30*win.pointXY[1].x,VERTICAL+30*win.pointXY[1].y,15,color);
(HORIZON+30*win.pointXY[2].x,VERTICAL+30*win.pointXY[2].y,15,color);
(HORIZON+30*win.pointXY[3].x,VERTICAL+30*win.pointXY[3].y,15,color);
(HORIZON+30*win.pointXY[4].x,VERTICAL+30*win.pointXY[4].y,15,color);
}
Delay(1000);
if(5==i)
{
i=0;
if(count)
count=0;
else
count=1;
}
i++;
EXIT++;
if(105==EXIT)break;
}
}
void (int pointer[MAXY][MAXX])
{
int i,j;
for(i=0;i<MAXY;i++)
for(j=0;j<MAXX;j++)
{
*(*(pointer+i)+j)=0;
}
}
/*Test WIN*/
struct WinPoint TestWIN(int Tmp,struct WinPoint ,struct XYPoint * PointXY)
{
int i=0,j=0,s=Tmp;

.win=0;
for(i=0;i<5;i++)
{
if(PointXY->x+i>=4 && PointXY->x+i <15)
{
for(Tmp=s,j=4;j>=0;j--)/*0度*/
{
.pointXY[j].x=PointXY->x+i-j;
.pointXY[j].y=PointXY->y;
Tmp&=state[PointXY->y][PointXY->x+i-j];
}
if(Tmp)
{
.win=1;
break;
}
}
if(PointXY->x-i>=0 && PointXY->x-i <11 && PointXY->y+i>=4 && PointXY->y+i <15)
{
for(Tmp=s,j=4;j>=0;j--)/*45度*/
{
.pointXY[j].x=PointXY->x-i+j;
.pointXY[j].y=PointXY->y+i-j;
Tmp&=state[PointXY->y+i-j][PointXY->x-i+j];
/*printf(" %d",state[PointXY->y+i-j][PointXY->x+i+j]);*/
}
if(Tmp)
{
.win=1;
break;
}
}
if(PointXY->y+i>=4 && PointXY->y+i <15)
{
for(Tmp=s,j=4;j>=0;j--)/*90度*/
{
.pointXY[j].x=PointXY->x;
.pointXY[j].y=PointXY->y+i-j;
Tmp&=state[PointXY->y+i-j][PointXY->x];
}
if(Tmp)
{
.win=1;
break;
}
}
if(PointXY->x+i>=4 && PointXY->x+i <15 && PointXY->y+i>=4 && PointXY->y+i <15)
{
for(Tmp=s,j=4;j>=0;j--)/*135度*/
{
.pointXY[j].x=PointXY->x+i-j;
.pointXY[j].y=PointXY->y+i-j;
Tmp&=state[PointXY->y+i-j][PointXY->x+i-j];
}
if(Tmp)
{
.win=1;
break;
}
}
}
return();
}
/*Test Win Y or N*/
struct WinPoint Test_Win_YorN(struct XYPoint * PointXY)
{
struct WinPoint ;

.win=0;
switch(AOrB)
{
case 0: /*AOrB==0 RED*/
=TestWIN(1,,PointXY);
break;
case 1: /*AOrB==1 WHITE*/
=TestWIN(2,,PointXY);
break;
}
return();
}
main()
{
int driver,mode,NoWiner=1;
struct XYPoint CurrentXY;
struct WinPoint WIN;
START:
driver=DETECT;
mode=0;
(&driver,&mode);
initgraph(&driver,&mode,"");

InterFace();
(state);
CurrentXY.x=0;
CurrentXY.y=0;

SetCursor(0,0,BLUE);

while(NoWiner)
{
(&CurrentXY);
WIN=Test_Win_YorN(&CurrentXY);
if(WIN.win)break;
}
(WIN);
setcolor(WHITE);
outtextxy(280,215,"CONTINUE ?[Y/N]");
C=getkey();
if('Y'==C ||'y'==C)
{
C='';
goto START;
}
}

求经典小游戏(五子棋 贪吃蛇 俄罗斯方块等)c++ 源代码。最好能有软件设计过程 我想学思路

这有一个最简单的贪吃蛇的控制过程。
一般对于此类的游戏,都分为控制算法,显示算法,判定算法等几个大部分。
供参考:
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <conio.h>
#include <time.h> //使用当前时间做种子;
enum dir{up,down,left,right}; //枚举类型enum dir;
//围墙;
void InitFence();
void OutputF();
char game[20][20];
//画框框;
void InitFence(){
int i,j;
for(i=0; i<20; i++)
for(j=0; j<20; j++){
if(i==0||i==19||j==0||j==19)
game[i][j]= '*';
else game[i][j]= ' ';
}
}
//显示框框;
void OutputF(){
int i,j;
for(i=0; i<20; i++){
for(j=0; j<20; j++)
printf("%c ",game[i][j]);
printf("\n");
}
}
//蛇结点;
struct SnakeNode{
int x,y;
struct SnakeNode *prior,*next;
}*head=NULL, *tail =NULL;
void add_head(int x,int y);
int get_x(struct SnakeNode *p);
int get_y(struct SnakeNode *p);
void delete_tail();
//插入头结点;
void add_head(int x,int y){
struct SnakeNode *q= (struct SnakeNode *)malloc(sizeof(struct SnakeNode));
q->x =x; q->y =y;
q->next =head;
q->prior =NULL;
if(head) head->prior =q;
head =q;
if(!tail) tail =head;
game[x][y]= '*'; //f对象可以在定义Fence类时定义; 且Fence类在SnakeNode类前定义;
}
int get_x(struct SnakeNode *p){
return p->x;
}
int get_y(struct SnakeNode *p){
return p->y;
}
//删除尾结点;
void delete_tail(){
struct SnakeNode *p =tail;
game[get_x(tail)][get_y(tail)]= ' ';//把尾结点的坐标表示的'*'置为空格;
if(tail==head)
tail= head= NULL;
else{
tail= tail->prior;
tail->next= NULL;
}
free(p);
}
//move移动;
struct move{
enum dir point; //枚举变量point: 控制方向;
int food_x;
int food_y;
};
void moving(struct move *m);
void change_point(char,struct move *m); //改变方向;
void get_food(struct move *m);
void get_food(struct move *m){
srand((unsigned int) time(NULL)); //做种子(程序运行时间);
m->food_x= rand()%18+1;
m->food_y= rand()%18+1;
game[m->food_x][m->food_y]= '*';
}
void moving(struct move *m){
int a,b;
a= get_x(head); //取得头结点横坐标
b= get_y(head); //头结点纵坐标
switch(m->point){
case up: --a; break;
case down: ++a; break;
case left: --b; break;
case right: ++b; break;
}
if(a==19||b==19||a==0||b==0){ //判断是否撞墙;
printf("game over!!!\n");
exit(0);
}
if(a==m->food_x && b==m->food_y){ //吃food;
add_head(a,b);
get_food(m);
}
else{
add_head(a,b); //插入头结点;
delete_tail(); //删除尾结点;
}
}
void change_point(char keydown,struct move *m){
switch(keydown){
// case 'w': m->point= up; break;
// case 's': m->point= down; break;
// case 'a': m->point= left; break;
// case 'd': m->point= right; break;
case 72: m->point= up; break;
case 80: m->point= down; break;
case 75: m->point= left; break;
case 77: m->point= right; break;
}
}
//main();
int main(){
struct move m;
printf("Using 'w,s,a,d'to control direction!!!\n\n\n");
InitFence();
add_head(4,3);
add_head(4,4);
add_head(4,5);
get_food(&m);
OutputF();
while (1){
char keydown= getch(); //getch()返回键盘上读取的字符;包含头文件<conio.h>
change_point(keydown,&m);
while(!kbhit()){ //判断有没有按键落下;
system("cls"); //清屏函数;
moving(&m);
OutputF();
Sleep(200);
}
}
return 0;
}

五子棋黑石软件的运用

五子棋 是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下面我给你介绍五子棋黑石软件的运用,欢迎阅读。

熟悉运用黑石软件

分析完了之前的几个章节,我们将在此章对软件做一个详细的分析。之所以要在第六章才提到软件,因为只有在了解了五子棋的一些相关知识并掌握基本技巧后,才能更好的运用软件,在对使用软件的过程中出现的各种问题才会一目了然,这也是一个循序渐进的过程。倘若顺序颠倒,过早的使用软件,不仅对自己没有帮助,还会局限自己的思维。

对五子棋黑石软件的看法

一些五子棋 爱好 者口中所谓的“软”,其实就是在网络五子棋中,借助第三方来辅助计算的软件。或许一些第一次接触软件的朋友会有些纳闷,到底软件是如何帮助我们计算的?其实原理很简单,假设我们在和别人在网络上下棋,我们执黑,对方执白。当对方落了某一白子,那么,我们在开启与软件对弈的时候,就执白也下对方落的那一子,看看软件的下一手如何应对,软件下哪手,我们就用那手应对对方。简单讲,对方执白,你就执白,软件则执黑,反之同理,这是一种 逆向思维 的 方法 。

很多人认为,用软件在网络对弈,是一种作弊行为,持反对态度,但也有一部分人认为软件的利用能够更大的开发五子棋的战术、思路,持赞同态度。为此,各人的看法都不同,我们不能把自己的想法强加于任何一个人身上。在这,我也只能把自己的观点,也就是写这篇 文章 的始末与大家分享,至于是否赞同,就是仁者见仁、智者见智了。

1、想法浮现

有写这文章的想法是在09年的10月份,那时候回了趟福建,比较清闲,而且自己的水平也到了自己的极限,或者说是瓶颈,就有了不再下五子棋的想法了,而且自己不能再耗费更多的时间了在五子棋上。所以,在闲暇之余,偶想起:自己在09年6月份刚接触网络五子棋时,听人说很多高手都在用软,于是,就在网上搜索关于五子棋软件的文章,到处找五子棋软件的下载地址。待到同年7月知晓了大部分的关于软件的知识,也下载了各种软件,自己慢慢摸索。每每想到这些,当初的好奇、欣喜、狂热、执着便历历在目,更想到的是,如今还有多少人像我当初那样大海捞针似的搜索、研究,倘若当时有一篇系统的教人用五子棋软件的文章该有多好啊,因此,初步有了写这文章的想法。

2、初步定稿

想法有了,回上海后我就开始着手准备,花了近两个月的时间把关于软件部分的文章写好,也就是当前文章的第六章和第七章,当时好不得意,很有成就感,甚至给这文章取名叫《揭开网络五子棋高手的面纱》、《网络五子棋高手的骗局》等等,多少带点讽刺的意味,似乎是在对自己当初摸索坎坷的一种不满和发泄。

3、偶知错了

初稿写好后,我就开始审查,但看得越多,想得也越多,不禁反复地问自己,为何写这篇文章,不仅得不到答案,还觉得自己有点狭隘了,这篇初稿带有太强烈的个人主义了。而后,自己好好的反省了一番, 总结 出来:存在即真理。五子棋软件虽然是一种第三方软件,对于没有用软件的人来说,我们用软实际上是一种非公平的对弈,但是,不可否认,他带给我们的帮助是多么巨大。回想自己当初是如何在软件中学习到定式,又是怎样在软件的帮助下,培养了棋感的,因此,当我换了一种心态去看待软件的时候,忽然发觉,当初那种心境多么无知。

4、翻稿重作

反省过后,我决定推翻原稿,只保留部分对 棋谱 的研究。进而再花一个多月的时间重新撰写。因此,才有了大家看到的这篇文章,增加了很多非软件的内容。

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