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暴雪公司的即时策略游戏的优缺点

暴雪即时战略
优点:
1、操作性很好,个人认为,不论是星际争霸还是魔兽争霸3,操作性和单位的AI在主流即时战略游戏中都是数一数二的。
2、平衡性好,为了拥有成为竞技游戏的平衡性,而放弃了很多东西。
3、稳定性好,游戏本身很少出错,与系统及其他的软件兼容性很好。
缺点:
1、内容很不专业,不论是星际争霸这样的科幻题材还是魔兽争霸这样的古代魔幻题材,都很不专业,这就是暴雪为了商业化为了平衡性为了通俗性而放弃的东西。
游戏风格走通俗、中庸、和谐路线,说白了就是让大众很容易接受,老少皆宜、雅俗共赏,如果将游戏比喻成音乐的话,暴雪的游戏应该属于流行音乐。
个人觉得暴雪开发游戏放在第一位的就是商业化,就是要让更多的人能很容易地接受、上手、喜欢这款游戏,这也造就了暴雪的巨大成功。
命令与征服系列:
优点:
1、个性鲜明,代表作品:红色警报、将军,这两款游戏太有性格了,所以在中国被ZF封杀而无法发行。——这就是WESTWOOD的作风,走自己的路让别人封去吧,为了自己的个性而不顾市场,也许这也是WESTWOOD没落的原因之一。
缺点:
1、平衡性差,很多单位太有特点,太有个性,往往严重影响平衡性,这造就了游戏娱乐性强、竞技性差的特点。
游戏风格走个性路线,强调娱乐性,感觉游戏制作的中心思想就是——让玩家玩得爽。个人觉得命令与征服系列应该定位在娱乐,而不是竞技。如果将游戏比喻成音乐的话,我觉得C&C系列应该是摇滚乐。
另外最新的C&C3,个人认为已经不应该属于C&C系列了,完全是长着C&C样子的另一款游戏了,完全没有了C&C的个性,而去向暴雪的星际争霸学习、靠拢了。
最后,再作个比喻:
暴雪——成功的商人,稳健地一步步推出精心打造的成熟产品。
WESTWOOD——没落的艺术家,前期的作品个个都是精品,引领潮流,中后期的作品往往是灵感出现时快速作出的,质量参差不其,有精品,也有不咋样的作品,有些作品感觉纯粹是为了糊口挣俩钱而出的,没有暴雪那样十年磨一剑的耐心。
以上都是我亲手所写,WESTWOOD老玩家又爱又恨的感言。
ps.刚开楼上的答复,楼上的GaveGg,我们想到一起去了,我也同感。

暴雪的游戏有什么特别之处

1、强调游戏性第一位。贴心地为玩家考虑,不断测试不断改善游戏设计,不搞噱头,不依靠游戏画面取胜。

2、经常跳票,出的游戏不多但“暴雪出品必属精品”。暴雪出的游戏不是太看重市场营销,以质量而不是以速度取胜,虽然到目前为止正式发售的游戏作品不是太多,但是都是各自领域的巅峰之作,如《星际争霸2》、《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等。

3、“易于上手难于精通”。暴雪游戏通常上手难度不是太大(《星际争霸1》除外),但要想真正把游戏研究透、成为“高玩”难度不小,因为其中值得研究的地方太多。

4、内部数据结构十分复杂,但复杂的数学结构却几近完美。如《星际争霸1/2》、《暗黑破坏神2/3》、《魔兽争霸2/3》、《魔兽世界》、《炉石传说》技术含量都非常高,制作精良程度在世界游戏界罕有其匹。但这些游戏游戏性都非常高,平衡性把握得极好甚至几乎是完美,每次补丁都会进一步改善其平衡性。玩暴雪游戏获得的竞技快感是玩其他公司的游戏所无法感受到的。

延续暴雪神话,《暗黑破坏神:不朽》联合研发的背后

“这个 暗黑游戏 可能还不错,一些玩过的人认为挺好的,这很有趣。”

——“暗黑”之父David Brevik

《暗黑破坏神》的全新冒险将第一次在移动平台展开。《 暗黑破坏神:不朽 》是暴雪与网易共同研发,也是暴雪旗下超级IP正式进军手游市场的开山之作。相信玩家们对于研发细节也是充满了好奇,今天就让我们一起走进研发团队,近距离感受一下暴雪和网易是如何打造这个全新“暗黑”世界的!

汇聚世界精英人才,暴雪&网易顶尖研发团队

“暗黑破坏神”在游戏史上的地位毋庸置疑。作为暴雪第一款RPG游戏,坐拥全球亿万玩家,其游戏设计对RPG游戏的研发理念影响深远。在手游平台上研发这个超级IP的全新作品,对双方均是很大的挑战。为此,双方的《暗黑破坏神:不朽》的团队也是精挑细选,集结了众多对“暗黑破坏神”有着深刻理解、在移动领域见解独到的专家群,融合办公共同推进项目的进展。

在这个联合团队中,暴雪派出了“暗黑3”首席设计师Wyatt带队,集合了暴雪公司内对“暗黑”系列有深刻理解的研发人员;网易则由奇点事业部李阳领军(奇点事业部过往研发了《乱斗西游》、《永远的7日之都》等精品手游)。双方组成的这支跨国联合研发团队,深度融合、交叉办公,为这个全新暗黑世界的每一个进展而努力。

跨国项目合作制,共铸移动端全新“暗黑”

中美的时差、地域的跨越、语言的沟通、理念的冲突……跨国研发面临着种种不为人知的困难。为了呈现最完美的《暗黑破坏神:不朽》,暴雪与网易采用了全新的跨国合作模式,以项目为依托成立专属融合团队。利用全新的项目合作制、交叉驻点等手段,让团队成员深度融合、保证项目的推进的顺畅无碍。这个融合团队每天都进行着大量的思想碰撞和讨论,角色如何设计、在“暗黑”世界里会发生怎样的故事、技能如何呈现等,在共同探讨的过程中不断完善。

双方在为游戏热爱者提供一个高品质作品的努力方向下,团队成员们以十二分的热情投入,致力于在移动端传承“暗黑破坏神”系列独特的体验与乐趣。这是一个超乎想像的大世界,从剧情架构到一个人物动作的调整,从场景布局到一处桌椅的摆放,研发团队不放过每一个细节,点滴完善着《暗黑破坏神:不朽》,为全球玩家带来与“暗黑”一脉相承的全新冒险故事。

暗黑史诗掌中再现,奈非天全球预约集结中

嘉年华上,暴雪为玩家们准备了一场史上最大规模的试玩:500台移动设备供不应求、试玩队伍排起长龙,每个玩家都沉浸在《暗黑破坏神:不朽》呈现的超乎想象的精彩世界中。作为首次亮相的抢先体验版,游戏虽然只有部分职业和十余分钟的游戏内容可供体验,却能让玩家们感受到原汁原味的“暗黑”风格,和浓浓的诚意。

集结号角已然吹响,全球预约正式开启!庇护之地需要更多英雄,共同对抗恐惧先驱Skarn、粉碎迪亚波罗的阴谋!全新的“暗黑”冒险史诗,一同来吧!

如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计?

说点简单的 无主是比较早用动画渲染的游戏 但是依旧摆脱不了一个问题 不干净这里说的不干净 是指视觉上的不纯粹 很多人会说 你看cod的材质多精细 那么问题来了一个fps游戏 我们到底要是模拟现实的场景 还是一个适于较长时间玩耍不太眼疲劳的环境游戏模拟现实场景越细致 其实越容易让人眩晕 因为你的视觉是在不断主动处理屏幕中的画面太多细碎的东西你或许感觉没有在意 但是长时间的消耗中 人就容易疲惫 从一个大众网游的视角来说 ow处理的很准确 用现实点的例子来说 我身边晕3d的人玩屁股居然不那么晕 就可见暴雪在这里下的心思 或者说 暴雪难道做不出ea 育碧的美工么 人设上 高矮胖瘦 各国人群 足以说明这是一个全球向游戏 人设不乏明星 黑帮 机器 瘸子 工匠 杀手 天使 dj等等 天哪 这就是一个平等的世界最后值得一提的是优化 我想很多2-3年前的主流机器拖ow不会很明显卡顿吧总之 ow是一款不错的游戏 对于198的定价我觉得很合适 国人真的是被免费游戏洗脑的太严重 只有尊重游戏制造业 国产游戏才有机会起飞 一直做坑钱的免费游戏 国内游戏市场只会越来越差

介绍暴雪公司(急)!

公司简介公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
总部:美国加利福尼亚洲
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
暴雪公司主页 & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga II、Amiga Castles、Windows 、Amiga Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
* Davidson & 收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II(魔兽争霸2)上市
* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被文理评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破坏神2) 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal 的一部分。
2001
暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市
2003
魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划
* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard )副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职
2004
World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。
2005
Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部
World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布
星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard )于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)
2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商,并将与暴雪合并,成立 Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响与Blizzard的新作发布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万
编辑本段重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software )
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志( Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

编辑本段产品简介
失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)
摇滚赛车(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荆棘() (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔兽争霸(Warcraft) (1994年)
正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破坏神(Diablo) (1996年)
暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星际争霸(StarCraft) (1998年)
星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of )(2001年)
魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)
魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)
星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)
编辑本段跳票传统
产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

为什么暴雪优先重制了《魔兽争霸3》,而不是声名更加显赫的《暗黑2》?

暴雪之所以优先重制war3,在我看来有三点主要原因,下面我就分点来详谈下这个问题。
一:war3更契合暴雪的电竞规划
作为全球知名的RTS 游戏 ,在过去的数十年,SC与war3都是电子竞技的代表,更是暴雪的金字招牌。而暴雪选择优先重制两款RTS 游戏 ,更多的是为了布局电竞产业,契合暴雪目前主推的电竞计划。

「图为旧版war3」
在RTS的黄金年代,war3基本是一代人的 游戏 记忆,更是全球综合电竞赛事的常驻项目。而暴雪选择优先重制war3,便是为了延长war3的生命力,扩大其在电竞化下的影响力。
二:war3举足轻重的地位
war3对于整个暴雪来说具有举足轻重的地位,是《魔兽世界》的故事梗慨,更是wow世界观的蓝本。

「图为war3重制版」
在《魔兽争霸》的开发过程中,暴雪逐渐丰富重填war3世界观。虽然直至现在war3所承载的故事仍是支离破碎的,是抽象的。但暴雪在另一款 游戏 中将故事具象化,使其拥有了更多细节,而这款 游戏 便是《魔兽世界》。
三:《暗黑2》目前不具重制条件
不论是重制难度还是 游戏 热度,《暗黑2》都不具备重制条件。

「图为《暗黑2》」
2021年暴雪嘉年华,暴雪宣布与网易合作推出手游《暗黑:不朽》,这是暴雪尝到《炉石传说》手游化甜头后的再次进军手游领域。而《暗黑》手游与《炉石传说》不同的是,《暗黑:不朽》是一款实实在在的手游,且不可多平台互通。因此,未来暴雪将更多推出针对移动平台的 游戏 。

「图为《暗黑破坏神》」
而在《暗黑:不朽》致使口碑下跌后,暴雪的下一个3A产品极有可能是《暗黑4》,且暂时再冒“炒冷饭”嫌疑推出《暗黑2》重制版。

其实关于《暗黑2》,笔者的一贯态度就是希望它不是有生之年。
《暗黑破坏神2》其实也在暴雪的重置计划中,而率先重置《魔兽争霸3》,自然也是有着其中的考量的。
“炒冷饭”的性价比
如今,可以说,《魔兽争霸3》的画质落后,相对《暗黑破坏神2》来说,对玩家的影响更高一些。系统的复杂,以及画面的落后,让《魔兽争霸3》被MOBA 游戏 一路踩上了下坡路。而《暗黑破坏神2》至今还是个传奇,连暴雪自己的《暗黑破坏神3》都没有超越这个 游戏 。

而且,《暗黑破坏神》的牌子,随着《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神:不朽》,已经大幅贬值了,在新系统开发上,暴雪并没有什么把握能把《暗黑》系列做出花来,而重置的《暗黑破坏神2》,至多是新瓶装旧酒,既不跨平台也难以在新玩法上突破,恐怕性价比未必比《魔兽争霸3》重置版高。
潜在玩家和盈利预期
碎碎念君认为,暴雪之所以赶着重置《魔兽争霸3》,就是认为《魔兽争霸3》的受众群体以及潜在玩家,比《暗黑破坏神2》恐怕要理想,同时,《魔兽争霸3》还存在着“创新”的可能性。《风暴英雄》和《星际争霸2》上,暴雪就已经积累了不少RTS或者说MOBA的经验,尽管它们并没有重现当年的辉煌,但这些经验也是够用的。例如,与养成,RPG模式的结合,深挖剧情,以及高度配合的竞技模式。

所以,我也认为,《魔兽争霸3》的重置版,很可能并非单纯的重置,暴雪会添加很多“时髦”的玩法,试图让新玩家和“老玩家”都感到满意。当然,这些系统究竟是像《炉石传说》一样惊艳,还是《风暴英雄》一样黯淡,还是要经过玩家的检验的。
《暗黑破坏神2》重置版
与《魔兽争霸3》不同,《暗黑破坏神2》已经是一个开发极尽成熟的 游戏 了。暴雪在《暗黑破坏神3》的核心理念尝试,已经失败了,以至于《夺魂之镰》要靠关掉拍卖行,开放巅峰等系统,放弃核心制作理念来“梅开二度”。而重置《暗黑破坏神2》,如果直接移植《暗黑破坏神3》那些冒险模式和大秘境系统(甚至全程联网),估计会两面不讨好,《暗黑破坏神3》的玩家喷,老玩家也骂,而在这个 游戏 模式上,暴雪显然目前并没有展现出有可能可以再次重现《暗黑破坏神2》的奇迹的设计思路。

如果仅仅是翻新画面,那么《暗黑破坏神2》重置版,很可能只是一时火热,并不能维持长久的人气,反而会被扣上“无脑炒冷饭”的恶评。

因此,我觉得暴雪推后《暗黑破坏神2》的重置,很可能是因为策划们也在设计新系统,苦思冥想怎么才能做好崭新的《暗黑破坏神》,毕竟,《暗黑破坏神3》的教训,实在是太严重了。
关注“ 游戏 碎碎念”,看第一手 游戏 吐槽。
首先囧王者要纠正的是,《魔兽争霸3》和《暗黑破坏神2》在名声方面,其实不分高下。在电竞圈和RTS圈《魔兽3》绝对是首屈一指的超级IP,而在RPG圈和肝圈《暗黑2》也是风头无二的超级IP。所以说这两款 游戏 ,同样是属于暴雪的超级 游戏 IP,名声不分高下。
其次,为什么暴雪会优先重制《魔兽3》?囧王者认为暴雪重制魔兽3,其实是经过了多方面的考虑的。
这事儿我经常干,熟得很。
经过《星际争霸1》的重制后,暴雪对于重制 游戏 已经驾轻就熟。我们都知道在RTS 游戏 里面,星际争霸的负责程度和严谨度其实是超过魔兽争霸3的。经过星际争霸1重制版后,暴雪在重制RTS 游戏 上已经是驾轻就熟,省时省力还赚钱。
为《魔兽世界》续命
说为《魔兽世界》续命,其实有点言过其实。但是《魔兽世界》作为一款2004上市的网络 游戏 ,已经辉煌了15年。其间熬死了无数挑战《魔兽世界》的挑战者,但时至今日《魔兽世界》也已经显露颓势。这次暴雪通过重制《魔兽3》,补完一部分《魔兽世界》的剧情,通过《魔兽3》重制版推动《魔兽世界》新剧情,顺势开启新版本,引进新势力,新英雄。暴雪希望通过此次重制,一举推动《魔兽3》和《魔兽世界》两款 游戏 的热度和联动,也是一件一石二鸟的好事。
推动已经停滞的战网和电竞事业
现在小伙伴们说起电竞,大多数人脑海里第一个蹦出来的,应该是Dota和英雄联盟。但是,可能大家已经忘记了,以前电竞的核心 游戏 ,其实是星际争霸和魔兽争霸这样的RTS 游戏 。但随着时间的推移,RTS 游戏 由于其超高的复杂性和高难度,劝退了大部分的萌新玩家。在推塔 游戏 的风靡后,RTS 游戏 在电竞圈的地位明升暗降,星际争霸和魔兽争霸已经成为了太上皇一样的吉祥物。看看现在DOTA和LOL全球赛事的奖金额和参与人数,再看看星际和魔兽,经典归经典,但是玩家基数低是不争的事实。所以作为电竞行业的开创者之一的暴雪,也急需将自己的电竞产业上一个台阶,重制星际争霸1和魔兽争霸3也是暴雪重整自己电竞行业的一盘大棋。
为什么没有重制《暗黑破坏神2》和推出《暗黑破坏神4》?
而为什么暴雪没有顺势也推出《暗黑2》重制版,或者干脆推出《暗黑4》?囧王者认为,这一切都和《暗黑》手游版有关。随着进入移动 社会 ,像《暗黑》这样的肝系列ARPG 游戏 ,其实是比较适合在手机上玩的。想象一下,上下班途中,各种闲暇的碎片时间都可以拿出来肝一下,随时随地可肝的 游戏 ,才是肝帝和肝 游戏 的精髓。看到其他厂家在手游中赚的盆满钵满的,暴雪自然是不甘人后,推出手游版的《暗黑》,自然是顺理成章的事情。
重置《魔兽争霸3》时候正确的。前几年似乎觉得《暗黑2》应该重置,但现在来看,重置《暗黑2》得不偿失。《暗黑2》 游戏 类型和 游戏 视角落伍了,而且道具繁多,重置时模型全部需要重做,这个代价太大。即使重做完成,重置版上市,和现在其它优秀的 游戏 来比,没有优势,风险太大。

暗黑2重置在暗黑3里面了

黑化崔斯特姆让你怀念怀念就得了

因为暗黑二的源代码没了,现在的设计师搞不出来,所以没法重置。

暴雪公司有什么优点

暴雪作为游戏行业的佼佼者,一直以来都非常重视游戏的深度,带给用户最极致的体验是他们的宗旨。从魔兽系列到暗黑系列再到星际争霸,无一不是陪伴我们童年的经典游戏,可以说暴雪公司在网络游戏上的贡献是有目共睹的。
先来谈谈魔兽世界吧,魔兽世界曾经创下史上24小时销售速度最快的PC游戏的吉尼斯纪录。那句曾红遍全网的"贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭"证明了魔兽世界当时有多么火。恢弘的世界观,与众不同的副本系统,精致的人物,逼真的特效等因素都吸引着玩家,哪怕是后来的网游,我们也能看到魔兽的影子,就算说它是网络游戏史上最具里程碑意义的游戏之一也不夸张。
再看看暗黑破坏神,暗黑系列是暴雪在网络游戏上的另一个巅峰。暗黑系列作为一款动作RPG游戏,与同时代的RPG游戏不同,它打破以往陈旧的玩法,设计了许多随机的玩法,让玩家在游戏过程中可以感受到前所未有的游戏体验,正因为如此独特的玩法,暗黑系列在许多玩家心中留下了不可磨灭的回忆。
最后来说说星际争霸,我们都知道网络游戏更新迭代的频率很高,许多游戏公测后没多久就销声匿迹了,甚至有的游戏内测期间就已经夭折了,然而星际争霸从公测到现在已经20年了。
那么星际争霸凭什么能在网游中屹立不倒呢?星际争霸分成了人、虫、神三个种族阵营供玩家选择,不同的种族拥有不同的技能,就连建筑搭建也有其讲究,玩家需要很强的战略意识,通过发挥种族的优势去攻击敌方阵营,从而获取胜利,而正式因为这样千变万化的玩法,使许多玩家都为之着迷。

暴雪最近的几款游戏作为公司的产品来说表现如何?

设计师有自己的想法,他不是比别人慢,也不是太考虑玩家的意见,只不过他要想的比别人多。lol从人数上击败魔兽开始,暴雪就总结出当前市场的行情,已经从制作大成本大手笔的传奇,转而制作更易上手,更能利用起碎片时间,更能讨普通玩家欢心的作品。在这个时间点,炉石和风暴就是暴雪转型之后应运而生的。

老玩家应该还记得炉石当时的广告词:五分钟上手,十分钟一盘。这样的游戏放在现在其实是很吸引人,在习惯快餐化的今天,很多玩家更愿意随时搓一盘而不是对着一个制作精美,诚意满满的大作看一天剧情。前者成本小,利润高,风险低还讨喜;后者成本高,风险大,受众较小,聪明的暴雪迅速把握了市场的脉搏,炉石就是这种理念下诞生的作品。准确的眼光,相对空白的市场,和暴雪成熟的运营,这款卡牌游戏很快就火了起来,当年暴雪为了推广炉石传说,在魔兽里加入了炉石天马,满屏的代刷广告;这才短短几年,老魔兽居然要靠小弟吸引新鲜血液了,还记得前不久的屠村活动吧?炉石的成功让暴雪尝到了甜头,也让他们对这一理念充满了自信,于是他们又发布了一款类dota游戏:风暴英雄。风暴好坏我现在不想评论,但这确实是很有暴雪特色的一款游戏。在这个游戏上我们既看到雄心勃勃的暴雪开启一片新的天地,看到了他们转型之后的痕迹:20分钟解决战斗,不要金钱和装备,从头到尾可以激烈的战斗;但我们也可以看到暴雪对自己统治的旧时代的不舍:在这个张扬个性的时代偏偏要过于强调合作,压抑个体,战法牧固定搭配等等……可以说,风暴英雄是暴雪自我矛盾的体现,他最有暴雪特色也最没有暴雪特色,是暴雪跨越新旧时代的门槛。

我想知道暴雪娱乐的发展史和运营模式

Blizzard(暴雪)公司发展史
《星际争霸》(Starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(Blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望 和动力。
三年磨一剑
1991年,两名美国UCLA毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径.
暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
艰难的早期岁月
说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & 对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & 收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。
在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。
在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。 接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
无限延伸的“战网”
1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。
有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。
为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
低调的作风
在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。
不一般的人才策略
1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
2004年3月18日星期四(Warcraft world)魔兽世界与魔兽争霸(WarcraftⅢ)的原画设定师Michel Koiter在荷兰鹿特丹因心脏衰竭去世,年仅19岁。暴雪深感惋惜, Koiter(科尔特)的逝世对于暴雪来说是一个损失,对于《魔兽世界》来说也是一个损失。暴雪娱乐对这位精英员工的去世感到十分惋惜,在《魔兽世界》还正在测试时,制作小组便把他以兽人的形象设计在《魔兽世界》游戏里。这位可敬的兽人永远安详地长眠于战士之魂神殿,让我们永久悼念。
适度的扩张战略
2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。
三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
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对于暴雪无话可言,只有一句:暴雪=经典
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当然算是

暴雪娱乐公司的早期历史

1991年,三名美国UCLA毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。

就在公司成立之初的91年,当时Silicon&Synapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任 [3]  (Super Famicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPM Racing)的游戏。

在推出《RPM赛车》之后一年,Silicon&Synapse推出了发布于超任平台的第一款大制作;《失落的维京人》(The Lost Vikings)。

1994年登陆SFC平台的《超人:绝处逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名义发布的游戏。

将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。而2002年暴雪宣称登陆NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:幽灵》在2006年暴雪宣布无限期推迟。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。

第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

扩展资料:

在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线。

作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。

在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。

参考资料来源:百度百科-暴雪娱乐公司

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