游戏设计需知的十五条原则
什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。
先后有序的完美设计规则列表并不存在,游戏设计没有灵丹妙药,没有成文法则告诉你如何修复游戏。相反,规则应具有普遍性,能够适应各种游戏和平台,所提供的理论要求要能够创造性地应用至任何情境。
设计关注焦点应为用户体验(奖励、满足感、易用性、调整、预期和关联性),以及各种管理人士和心理学家研究多年的心理刺激因素。下面由我带来15条游戏设计的原则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
1. 要有清晰设计目标
这是最重要的设计原则。用户若不知游戏目标以及如何操作,那他们就不会体验很久。一旦玩家知晓游戏目标,那他们就能自主决定如何实现,何时操作及体验多久。不要期望玩家会阅读游戏指南,或者甚至是观看截图。
这条原则适合总体目标和游戏中的琐碎任务。游戏目标应呈链条模式,从系列琐碎任务延伸至最终目标,玩家通过把握核心游戏机制完成琐碎任务(玩家通过体验培养这些技能)。
在任何情况下,玩家都应问自己这样一个问题:“我要如何运用自己的技能完成这个任务?”要回答这个问题,他首先就得弄清要完成的任务是什么。
清晰目标能够确保玩家在受困时,通过多加练习便摆脱困境,无需进行过多搜索或思考。这是个重要差别,因为在前种情况下,玩家会因出现“快接近”目标感觉而备受鼓舞,而在后种情况下,玩家毫无概念自己要游荡多久才能发现相关线索。
这个原则的本质是玩家的核心任务应具有策略性(即便这个“策略”是“踢或击”),而不应平庸无常。
2. 及时回应用户活动
用户不应疑惑点击按键是否为系统记录。每次玩家投入游戏,不论是点击按键,口头命令,还是记录画面,都应该获得及时提示。在多数情况下,用户投入会激活某些游戏活动——射击、跳跃或建造,这些既带来视觉体验,又具有听觉效果。这个原则常在菜单活动中无法得到顺利落实,例如选择道具或变更背景。
所有用户行为都旨在推动游戏进展。从理想角度看,玩家成果应立即见分晓。如果玩家射击某敌人,他会希望即刻知道敌人是否已经丧命,假设玩家身处紧急情况,需同时应对多个敌人,那么一秒钟的延误都令其感到万分沮丧。
玩家不喜欢同时应对多个任务。需把握的次要细节(例如决定什么举措会带来满意结果)越少,玩家从中获得的乐趣就越多。
从心理学角度看,人类习惯通过尝试和失误积累经验。决定将采取的行动,结果也就确定。两个活动的发生时间越接近,其关联性也就越密切,“学习过程”也就越快速。就像触动控制杆立马会造成冲击促使我们发现,完成游戏操作便立即获悉结果是个有效联想学习过程。
3. 避免卷入不相关信息
我们已在第一条中说过清晰目标是最重要的设计原则。这能够有效确保玩家在面对眼前信息时不会茫然失措。所有提供给玩家的信息都应该遵循一定发展脉络。当然这个基本原则并不排除喜剧性穿插之类的技巧。不必要交流应巧妙或明确移出游戏内容,这样才不会诱导玩家。
重要的一点是要呈现视觉信息。随着图片引擎日益复杂化,背景世界也逐步丰富和写实化。然而在传统精灵游戏中,我们总能轻松将情节道具(如皮卡和大门)同背景区分开。而现代游戏则要求我们小心区分互动道具和非互动道具。
从视觉角度看,游戏应按重要性排列(最重要的内容应设置在突出位置,而琐碎内容则放置次要位置)。若玩家无法获悉取得成功所需的道具,定会感到沮丧至极。
4. 不要向用户提供不相关选项
游戏设计最失败的一点是无法取得预期交互效果。要求玩家决定显而易见的内容有些多此一举,且同活动毫无关系,在某种程度上还有些侮辱人。优秀经验法则应该是这样若你已知晓玩家选择,就不要再让他们自己决定。若你发现这个原则会去除你游戏内容的90%,那么你的作品根本算不上游戏,用户只会偶尔拜访,点击几下,然后翻页。
另一失败之举是给出“错误”选项。不要提供会把玩家带回相同决策环节的选择。典型例子就是给予玩家两个对话选项:
“见鬼去吧!”
“是的,我愿意帮你。”
玩家选择第一选项,游戏回复,“噢!”然后结束对话,迫使玩家得重返对话环节,再次面对两个相同选项。唯一的选择就是改选第二项。这是个虚假互动机制。
若第一选项带来诸如引发战斗之类的持续结果,那么决策就有效果,玩家未来表现无礼举止前就会三思。
探讨影响游戏界面设计的要素与原则
一、游戏界面设计的不同形式及其特点
游戏界面设计按照形式主要可以分为三类,一是以功能实现为基础的界面设计,二是以情感表达为重点的界面设计,三是以环境因素为前提的界面设计。通过界面的合理设计传递给用户一种情感,是界面设计的艺术核心思想所在。用户在与作品进行交互时,使用户在情感上产生共鸣,利用情感进行表达,能够真正的反映用户与作品之间的情感关系。
以功能性和使用性为核心的界面设计。游戏界面设计具有界面设计最为基本的性能既功能性与使用性,通过界面的合理设计,充分体现作品的功能性,将作品信息传递给游戏玩家,原因是游戏玩家是功能性界面存在的意义所在,但由于游戏玩家的文化层次具有差异性,因此界面在设计上更应该以客观的体现作品信息为前提。
以表达情感为核心的界面设计。通过界面的合理设计使游戏玩家与游戏之间产生一种情感互动,是界面设计的核心精神所在。游戏玩家在操作游戏时,通过界面进行交互,利用情感表达,将游戏玩家与游戏之间的虚拟关系变得真实。情感在传递的过程中是确定性与不确定性的结合体,所以游戏玩家在玩游戏时的情感体验是设计师们进行设计时更为强调的内容。
营造环境为前提的界面设计。作品的设计离不开环境,环境氛围的营造本身就是一种情感信息的表达,对游戏想传递给玩家的信息有着特殊的意义。例如游戏的历史背景、科技元素、文化底蕴等方面都属于环境信息,所以想更好的表达游戏带给玩家的体验感营造界面的环境是必需的,就如同我们睡觉的时候需要关灯一样。
二、游戏界面设计组成元素的多元化
游戏界面传统的人机交互组成要素是鼠标与键盘。但随着应用技术的发展鼠标与键盘逐渐暴露了其局限性。鼠标和键盘不能将游戏玩家的思想直接传递给游戏本身,必须通过信息的二次传递,也就是通过人脑将信息传递给手,手再去敲打鼠标和键盘。界面设计想突破局限,使游戏玩家与游戏之间进行更好的人机交互,使数字信息真正融入到人们的生活已成为目前游戏界面设计的研究方向。
以玩家动作本身作为界面。游戏《植物转变》的界面设计就是通过玩家的动作和形态来控制游戏中的NPC。在交互式的游戏环境中,当玩家进入虚拟空间后会看见通过自己的姿势和活动范围都会影响NPC 的成长。
以触感作为界面。《意识水流》中玩家可以通过触摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面产生波纹,也可以去触摸瀑布上的水流,尝试着搅动水里的文字,这些文字很快就会重新组合变成新的文字。
以视觉追踪作为界面。《不可见》中玩家通过欣赏艺术馆墙面上悬挂的绘画作品,产生不同的变化。将追踪器隐藏在作品后面,对玩家的视线进行时时追踪。当玩家站在作品正前方时,玩家所注视的画面会消失,与此同时相邻的作品画面中会显示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直没有注视画面,画面便会自动恢复到原有的状态。
以呼吸作为界面。《渗透》是查·戴维斯创作的虚拟世界中的一系列作品,从他的作品中玩家可以通过有节奏的呼吸在虚拟世界里进行活动。
三、游戏界面设计的设计原则
任何设计可以说都是没有固定的规则用来遵循的,不过设计师们在长期进行游戏界面设计的过程中通过研究与经验的积累探寻出了一些适用于游戏界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们在进行设计时应该遵循的:(一)设计简易。界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,并且在未来还会继续拓展。
(二)代表玩家说话。界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。
(三)统一性。界面设计的风格、结构必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面设计都具备这个特点。这一点看上去简单,实则还是比较复杂的,想要统一起来,并不是一件简单的`事情,就拿颜色这点来说,就算我只用几个颜色搭配设计界面,也不容易使之统一,因为颜色的比重会对画面产生不同的影响,所以我们会对统一性做出多种统一方式方法,例如固定一个色版,包括色相、纯度、明度都要确定,另外就是比例、主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框、底纹、标记、按钮、图标,等等,都是用一致的纹样、结构、设计,最后就是必须统一文字,在界面上是必不可少的,每个游戏只能使用1-2 种文字,文字也是游戏中出现频率的方面,过多就不够统一。
(四)清晰。视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。
(五)习惯与认知。界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,并且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合他们习惯的界面认知系统。
(六)自由度。游戏玩家在与游戏进行互动时的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄、体感游戏设备。这一点对于高端玩家来说,是非常重要的,因为这群人不会停留在基础的玩法之上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以我们要在界面的部分为这类人群提供自由度较高的设计。
《思维的社会》一书中提出这样的理论:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。事实也是如此,一个项目或是产品的形成必然要经过创意、设计、开发这些流程,其中的每个环节都清楚地遵循这一理论。同样的这一理论也适用于游戏界面设计,设计制作优秀的游戏界面的难点和关键点主要是将不同的元素进行合理的编排,最终形成一个统一而连贯的整体,从本质上和思想上都要实现这一点。本质上来看,游戏界面的三种表现形式图形、实体、声音联合对应人类感知外界信息的三种主要途径视觉、触觉、听觉;在思想上,游戏界面不代表任何的一个部分而是反映了部分相互作用所构成的一种思维总和。
未来游戏界面设计特别是手机游戏界面设计的发展将因为人机界面技术、无线通信技术以及移动互联网技术的迅速发展而受到广泛的影响,并且由于智能手机和网络的迅速发展,游戏界面设计的发展趋势也必然将会以更为多元化的方式展现出来。
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