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科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注关于VR游戏设计的粗略想法??,还可以通过关于VR游戏设计的粗略想法??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.关于VR游戏设计的粗略想法

2016年是VR元年,VR产业仿佛一夜之间便普及开来,而我也在此时开始涉及VR游戏的开发。当时选择了HTC VIVE这款头盔来进行尝试。刚拿到头盔后第一时间便在Steam上找了几个游戏试玩,虽然几款游戏都给了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起来也确实有不错的沉浸感,只是始终没有找到一个ARPG类游戏,确实是一种遗憾。当然,确实ARPG类游戏在VR平台上确实有些水土不服,有一些问题难以攻克,也没有一个可靠的,普适的游戏模式可供参考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信条》的时候,我突发奇想,为什么不能在VR游戏中添加上帝视角(第三人称视角)呢?这个想法一直在我大脑中酝酿了很久,知道偶然一次去北京约见了一位前辈,才第一次拿出这个想法跟别人讨论,而且也得到了前辈一定程度上的认可,如此才决定把这个没有任何理论基础和实践基础的想法写下来,问询一下大家的意见。其实这个想法是很简单的一个想法,其无非就是在VR RPG游戏中添加上帝视角,并使玩家的视角在第一视角和第三视角间合理切换,由此来解决VR游戏在移动,技能释放和剧情播放上的一些问题首先,在VR游戏的角色移动上,目前的游戏大多都是采用“近距离由玩家移动操纵,中远距离通过瞬移进行移动” 的方案。然而在我个人的体验中发现,近距离由玩家移动操纵是最符合人的设想的,远距离通过瞬移的方式进行也很流畅,但是在中距移动时,玩家往往对连续移动有一定的需求,尤其是战斗比重占比可能比较大的ARPG游戏,缺乏合理的连续移动方案会使游戏根本无法继续设计下去。而关于连续移动,网易的新作《破晓唤龙者》则进行了很好的尝试,虽然因为游戏并不面向国内发布,所以我并没有体验过这款游戏,但是在看之前网易线下开放日的直播对其的介绍中可得知,他是设置了某一可使角色移动的按键来实现连续移动的。这和我最开始的想法不谋而和,尤其是通过一些类似“虚拟鼻子”,“视域调整”的技巧,这款游戏成功的缓解了一些玩家因连续移动而产生的眩晕感,如此我觉得这一移动方式是可以应用于诸多游戏中的。但是这种移动方式仍会有比较大的缺陷,比如《破晓唤龙者》中并没有出现的角色的胳膊,这一重要的肢体因为无论如何都无法使之能正常运动所以在诸多的VR Demo中都被删去。而如果在连续移动时将视角调成上帝视角那么这些问题都可以简单的解决,在第三视角中玩家可以很自由的通过按键来操纵游戏角色,如此角色的一些合理的肢体动作,及一些应有的技能特效都可以很好的表现出来。当然我此处说的是简单解决,这个方法远远无法完美解决这些问题。即便不考虑视角切换时机和频率的考校,只要有第一视角的存在,那么这些问题便会存在着。更何况频繁的视角切换也可能使某些玩家产生眩晕,并且也会对VR游戏的沉浸感造成一定的影响。而在VR游戏的剧情叙述上,因为过高的自由度,玩家往往可能因为过于关注某些细节而忽略了NPC的活动及剧情的播放,而导致游戏无法流畅的叙事。虽然可以通过一定的引导来减少这样事情的发生,但这种问题仍是存在的。而在这方面上上帝视角则天生拥优势,可以很好的解决这方面的问题,只要掌握好视角的切换时机便可以使玩家注意到全局剧情的发展。当然实际上,虽然第三人称视角在叙述剧情上具有天然的优势,但这并不是我希望引入它的最重要的理由,毕竟我们有很多的方法可以引导玩家注意剧情的发展,但是角色的连续移动,技能释放及一些特别的动作表现才是现在的VR游戏难以突破的难点。我是希望通过将“灵魂附体”和“傀儡操纵”这两种操纵方式的结合来使一些当前在PC及主机上盛行的游戏类型也能够在VR平台上流畅的体验。实际上,“灵魂附体”这是VR的终极目标,而“傀儡操纵”则是当前桌面游戏的操作方式,然而尴尬的是,当前VR虽然开始盛行,但是其技术上却远远达不到我们期望的那样,我们也只能退而求其次,选取一个折中的办法,毕竟硬件基础决定软件设计。更重要的是当VR游戏中引入上帝视角之后,一些适用于桌面游戏的设计和开发模式也可以在一定程度上适用于VR游戏的设计和开发,从而使VR游戏可以在VR技术仍不完善的时代里保有更强的活力。然而如开文所言,这种想法只进行了一些简单的讨论和小实验,并没有什么理论基础,也没有什么实践基础,纯粹是拿出来用作抛砖引玉。而我也坚定的认为VR平台上也会逐渐形成一系列新型的不同于现有类型的游戏。目前比较火热的人工智能等这些新兴计算机技术不只在生活方面,在游戏方面也会拥有强大的生命力。而在人类的不懈努力下VR游戏终将可以做到真正的“灵魂附体”。

上文讲述了关于VR游戏设计的粗略想法??,大致对关于VR游戏设计的粗略想法??有个简单了解,如还需深了解请联系作者。

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