返学费网 > 培训机构 > 游戏设计交流中心

13081913316

全国统一学习专线 8:30-21:00

科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注以后想要从事游戏设计制作的应该念什么专业?,如果我想从事游戏设计开发,我应该读什么专业,我是个在校生,想以后从事游戏设计或软件开发的工作,应该学些什么?,游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?,游戏设计师要学什么,游戏设计的流程与分工??,还可以通过以后想要从事游戏设计制作的应该念什么专业?,如果我想从事游戏设计开发,我应该读什么专业,我是个在校生,想以后从事游戏设计或软件开发的工作,应该学些什么?,游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?,游戏设计师要学什么,游戏设计的流程与分工??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.以后想要从事游戏设计制作的应该念什么专业?

呃 不要怪我打击你哦 如果你的估分准确 大概你今天就比二本高个2,30分吧 这样的分数根本就不用考虑集美了 那个都快到本一线了 理工说真的不怎么好 专科升上来的 不过你的分数估计也进不去 去年福建省内理科最低分收到了547 但是如果你是厦门户口的话估计可以进 只要比二本高10分就行 嘉庚的师资还算不错的 就是学费贵点 念计算机专业一年要18000

2.如果我想从事游戏设计开发,我应该读什么专业

当然是软件工程。这个还用问 !网络工程方向偏了点。有些人可能望文生义,认为软件工程不涉及网络编程了。呵呵。 当然,对游戏而言,软件工程那些东东是基础。游戏开发的专业课还必须自己学。比如《计算机图形学》《游戏开发数学》《游戏引擎》《DirectX》等。 记住,至少线性代数得学得不错。

3.我是个在校生,想以后从事游戏设计或软件开发的工作,应该学些什么?

从事做游戏的软件开发,首先是对游戏感兴趣,对各种游戏的逻辑很了解,一些算法方面的知识要具备,再有就是你的软件开发的基本功了,这主要包括架构能力、思维能力、编程能力以及对当前新游戏的敏感度能力等等。

4.游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?

  中年危机曾经是40岁的专利,但在普遍年轻的游戏行业,无论是猎头、HR还是从业者似乎都达成了共识,35岁很可能就意味着职业上升的停滞。  游戏产业的爆发与增长没有几年。在黄金岁月中,没有人会感受到中年危机的临近;但如今行业逐渐稳定,大浪淘沙。  想要了解更多课程相关内容可点击链接领取免费试听详细了解:免费试听  我也曾经被这个问题困扰了很久,后来终于明白瓶颈是什么:工作中积累了丰富的经验,可是这些经验杂乱无章,头疼医头脚疼医脚。没能把经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“熟练工”到“专家”的蜕变。  30岁是一个承前启后的年龄,如果你30岁之前几乎没有任何积累,那么,30岁以后的职业生涯要想获得突破是十分困难的。所以,要想让你30岁以后的职业生涯不后悔,顺利渡过30岁这道坎,你就需要在30岁之前对自己负责,未雨绸缪。  游戏美术这个工作,还是偏劳动力密集型的。  很多想从事游戏美术设计行业的人一直担心的问题,行业年龄限制问题,担心年龄大了以后会被淘汰。  美术有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,是锦上添花。我们对美术的定位就是要服务于程序和策划。这不是消极的看法,美术清楚自己能做什么再去定位就比较务实了。  游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。  首先说到游戏美术设计行业,分为这几类  2D人物、场景原画  3D人物、场景建模  CG特效、动画  游戏使用者介面  在公司都是美工,吃人饭碗就不谈个人风格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戏企划给的要求,将东西做出来,在转交给程序。  起薪的话一般,相比于其他设计行业来说,还是不错的,新人平均4K-6K左右的样子(主要还是看技术,技术好的更高也正常),而且从事这个行业还有外包接,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力较强的,案子多也就辞职专心当SOHO(有资源,赚的更多)  但是对于新手来说,首先要清楚自己能做什么再去定位就比较务实了,不要刚刚入行就说我要成为游戏业的詹姆斯卡梅隆。  游戏美术设计这一块大概可以分为四个梯队(只要不是第四梯队的人,30岁以后也不用担心)  第一梯队:  团队管理者。就是统筹管理和专业技能厉害的人,决定美术在游戏里的表现和带领美术团队服务于整个项目。这些人肯定会占据这个职业金字塔的顶峰。当然也是压力和挑战最大的。  第二梯队:  专家型人才。这些人会成为美术团队里的中坚力量,凭着自己的对专业的造诣对项目作出贡献,能指导手下,也能做实际工作,不追求管理技能突出的人的归宿。当然,第一梯队的人肯定是从第二梯队里诞生的。压力没有管理者的大,更多的是处理繁琐的内部事物。  第三梯队:  优秀的美术。这些人会是大多数公司的最爱,能力优秀,水平出色,经验也不错,干活也好。找工作不发愁。优秀的美术将来发展成什么样,大多和个人有关,有的会努力成为行业翘楚,有的会成为呼风唤雨的人物,也有的就是随波逐流,没什么大起色。  第四梯队:  普通美术。这个肯定是基数最大,挣钱最少,最没成就感和安全感的一批人。大多从事繁重的体力劳动,不过之前说的三个梯队的人全都要走这一步,极少有人能天纵奇才,初出茅庐就执掌春秋。  30岁之后:如何实现质的突破?  30岁以后的职业发展,不应该再是原地踏步、停滞不前的状态。要想让你35岁以后的职业生涯实现一个比较大的发展,你应该从30岁开始,好好利用5年时间,着手以下3件至关重要的事情的准备:  第一,完成你的专业化品牌构建。  到了30岁以后,再去频繁跳槽,肯定是不行的,最大的不利,就是你的专业知识成长,永远只是停留在一个相对低的层次上,而这又会影响你职位的晋升与薪水的增长。我该干什么,适合做什么,此时应该有一个清晰而明确的定位,并利用剩余5年的时间去积累。  第二,把自己培养成一个优秀的管理者  除了那些对于技术十分热衷的人,如果你要想在职场上获得更多的空间,职位上的晋升必不可少。走上了管理者岗位,是你职业成长的关键一步。以后的发展空间,都与此次的晋升密不可分。  第三,找一家大厂,长的时间地在其中学习、进步  不论你现在已经“奔三”,还是正在“奔三”的路上,请始终告诫自己:不要虚度了大好年华,抓住所有能够抓住的时间,为自己芸芸众生般的生命多积累一些厚度。行业角色定位  游戏行业是个竞争很激烈的行业,大到产业层面,小到员工层面,都是一种如逆水行舟不进则退的状态,这是行业基调。要想在这个行业作出点成绩,不努力那是根本没机会的。  不管是入行的新人还是已经鸟枪换炮的公司元老,都会面临着各种挑战和机遇,能结合自身情况,不断拼搏,不断努力肯定是可以做出成绩的。  心态和能力才是安全感的来源。中年职场上的安全感既不会来源于所在的平台,也不会来自职位title,最终还是源于“不可替代”。“只有保持终身学习的心态,不断提升核心竞争力,到某个年龄阶段就该具备这个年龄段应有的经验和不断精进的技能,才不会被淘汰。  只要不是财务自由,你的收入就永远不够安全。你必须保持敏锐的行业洞察力,进行持续的自我学习和提升,调整心态,充满自信。游戏行业本来就和稳定绝缘,谁都不能保证有一个铁饭碗。

5.游戏设计师要学什么

我是学手机游戏设计的,而且我是自学的,可能说的不是很全面。如果你是学手游的话,可以先学C语言(也可不学)之后学java,这个要学得不能说精通,基本要熟练。之后就是看你要往什么手机系统上学习了,比如诺基亚的系统S40的,都是用J2me编写游戏的(这个比较落后了),智能游戏的话还需要学C++. 或者你可以学Android。我觉得最基本的要2D游戏要能独立写出个像样的那就差不多了

6.游戏设计的流程与分工

开篇语:最近这一周特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:1.合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人2.合适于想结合游戏设计来做产品的人3.合适于游戏策划想找到突破点的人游戏设计是什么?什么是游戏?看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:游戏设计就是设计了一个目标,在达成这个目标上会设计很多障碍,为了渡过这些障碍会设计一些工具,最后在这些基础上会设计一些规则。【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的?设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点 ...好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战...你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣...游戏策划做什么那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。【设定目标者】通常都是制作人,主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验。比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。【设计障碍者】通常是关卡策划,文案策划在做这个事情,让目标变得有乐趣。大佬们可能设定了主体的目标,这个游戏要玩你多少天,要有各国侦探要素,要有时代感,等等。要让目标变得有趣丰富,文案策划会设计对应的内容来构建整个游戏世界如何发生,你扮演什么样的角色,每书本是如何被发现。关卡设策划会设计各种关卡障碍需要玩家来通过,比如每本书就是一个关卡,而每个关卡又根据不同的书的字数会为了大关卡和小关卡,根据时代会为了古代关和现代关,每个关卡的元素和内容也会相应的有差异。【设计工具者】通常是战斗策划,数值策划在做这个事情,让目标变得有玩法。战斗策划很大程度上决定了游戏的直观游戏反馈体验,在各种障碍面前。战斗策划们设计了英雄来解决问题,每个英雄可能拥有6件装备,每个武器会有不同的特性来应对不同的障碍场景,同时还会拥有这个技能3-4个技能和1个特性。为了让游戏变得更有趣,可能还会设计不同的英雄拥有不同的能力来让你有重复体验的差异。而数值策划则是一个藏在所有玩法中提供工具最重要的一个环节,为每个提供的工具拥有怎么样的数值能力才能让用户按预期体验的解决障碍。比如1个障碍门有100点血,而预期通过这道门需要读10本书,那么平均每本书扣除10点血,而为了让体验有所差异,可能会次扣血会进行随机1-10点,为了更有惊喜感,可能会某一次暴击扣了16点,但最终还要保持在整体的设计上面。数值给每个工具赋能,是控制用户体验看不见的手。【设计规则者】通常是系统策划,交互策划在做这个事情,让目标变得有秩序。系统策划设计着游戏规则,让每个系统的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系统,可能青铜,白银,黄金,钻石再至大师。每一个系统的规则是如何进行的,比如你的段位是先青铜开始,每看一本书加一颗星,看完一本书可以提升一个段位,但如果失败一次,就会扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策划往往配合着策划系统来将各系统规则更加合理的,有序的让玩家感知到,同时保证游戏的各系模块间的使用习惯是一致的,用户在每个界面目标的主要需求是明确的,帮助系统策划更好的传达游戏的规则。总结:上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。

上文讲述了以后想要从事游戏设计制作的应该念什么专业?,如果我想从事游戏设计开发,我应该读什么专业,我是个在校生,想以后从事游戏设计或软件开发的工作,应该学些什么?,游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?,游戏设计师要学什么,游戏设计的流程与分工??,大致对以后想要从事游戏设计制作的应该念什么专业?,如果我想从事游戏设计开发,我应该读什么专业,我是个在校生,想以后从事游戏设计或软件开发的工作,应该学些什么?,游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?,游戏设计师要学什么,游戏设计的流程与分工??有个简单了解,如还需深了解请联系作者。

温馨提示:为不影响您的学业,来校区前请先电话咨询,方便我校安排相关的专业老师为您解答
  • 作者最新文章
  • 在线报名
申请试听课程

只要一个电话
我们免费为您回电

姓名不能为空
手机号格式错误