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[武汉市]武汉--思奇--maya培训(高级模型与渲染定向提高班)

授课机构:武汉思奇影视实训中心

地址:武汉市洪山区光谷国际广场中心花园B2-2603

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武汉  思奇  电视包装就业班(C4D/AE/MAYA)培训

武汉总部地址:武汉市武昌区珞瑜路光谷中心花园B22603(光谷国际广场旁)

介:

武汉思奇影视实训中心---武汉*项目实训型培训

 

主要课程有:电视包装设计、影视特效合成、三维动画制作、室内外建筑设计。

 

思奇的课程内容完全根据多年项目经验而来,将商业项目整理细化,通过大量的商业项目练习,让学员未毕业即能拥有胜任岗位需求甚至超越岗位要求的能力。

我们不提倡快餐式软件基础讲解,可以说这是极不负责任的教学方式。我们相信,来思奇学习的学子都是希望学到一门技能找到满意的工作,亦或提高现有技能,在行业中能走能更远。而这些,是只靠会操作软件是远远不够的。常言道:人生自有公道,付出才有回报。本行业工作人员,都是通过大量商业项目磨练,不断熟练工具,改进工作流程,积累经验,拓宽思路,才能成为行业中的佼佼者。而思奇就是将这些商业项目整理编排在课堂案例中呈现给学生,让学员在课堂上通过大量练习经历项目的磨练,刚毕业即能拥有商业项目的制作经验,从而拥有高的起点,走上工作岗位后便能少走弯路,处处领先。

 

每门课程都设置有兴趣班、就业班和定向提高班

兴趣班:免费跟着就业班试学一周,而后根据兴趣爱好选择课程

就业班:电视包装设计:MAYA+C4D+AE+PS+AI+商业案例

        影视特效合成:NUKE+MAYA+MAXfumefx/rayfire/krakto/tp...)、Realflow+商业案例

        MAYA三维动画:(模型与渲染班、角色动画班、特效班)+商业案例

        室内效果设计:MAX+VRAY+商业案例

定向提高班:针对时间不定或有一定基础不打算从头学起的同学,定制学习就业班的部分课程或案例,跟定制老师联系确定上课时间和课程内容。

课程介绍深入浅出得讲解mayazbrush配合搭建高级角色模型并在mentalray中进行渲染的基本知识和商业技巧。内容包括mayazbrush的建模基本命令, mentalray高级渲染,zbrush角色头像雕刻,角色肌肉雕刻,复杂生物雕刻技巧,ps通道合成等,搭配多个商业案例,让学员拥有扎实三维模型雕刻与渲染的技能。

适合对象:mayazbrush软件学习者与想要进入或正在从事游戏制作、影视动画制作的朋友

60

排:

*部分 Maya Modeling(模型)

*章 模型在电影中的应用

*节 电影特效技术的发展

第二节 三维动画软件技术的应用

第二章 Maya工作界面与基础操作

*节 技术指导原则

第二节 开始学习Maya

第三节 Maya标准界面元素及组成

第四节 Maya视窗的基本操作

第五节 基本工具的使用

第六节 查看场景信息

第七节 文件管理

第八节 Maya快捷菜单与常用命令

第九节 创建一组“石膏几何体”静物

第三章 Polygon(多边形)建模

*节 技术指导原则

第二节 Polygon(多边形)建模简介

第三节 创建多边形模型

第四节 多边形模型的选择

第五节 基础多边形创建工具

第六节 Edit Mesh(编辑多边形)工具

第七节 Normals(多边形法线)

第八节 创建“卡通角色莫瑞斯”模型

第九节 角色表情制作

第四章 NURBS(曲面)建模

*节 技术指导原则

第二节 NuRBS建模简介

第三节 创建曲线工具

第四节 NuRBS基本几何体

第五节 Edit Curves(编辑曲线)

第六节 NuRBs(曲面)创建

第七节 NuRBS(曲面)编辑

第八节 创建“马灯”模型

第五章 Subdivision(细分曲面)建模

*节 技术指导原则

第二节 细分建模简介

第三节 Subdiv Surfaces(细分曲面)的特点

第四节 Subdiv Surfaces(细分曲面)原始物体的创建

第五节 Subdiv Surfaces(细分曲面)物体的编辑

第六节 Subdiv Surface(细分曲面)的编辑工具

第七节 创建“卡通玩具”模型

第二部分 Maya Rendering(渲染)

第六章 材质和渲染在电影中的应用

*节 电影项目制作四环节

第二节 材质、灯光、纹理和渲染在影片中的表现

第七章 创建灯光

*节 技术指导原则

第二节 灯光概述

第三节 灯光的类型与创建方法

第四节 Light Effects(灯光特效)

第五节 Barn Doors(光栅)

第六节 Decay Regions(衰减区域)

第七节 阴影

第八节 灯光的连接

第九节 布光练习

第八章 Maya渲染基础

*节 技术指导原则

第二节 渲染概述

第三节 Maya中的渲染类型

第四节 软件渲染

第五节 硬件渲染

第六节 矢量渲染

第七节 mental ray渲染

第八节 Render Layer(分层渲染)

第九节 Render Passes(多通道渲染)

第九章 创建材质

*节 技术指导原则

第二节 材质概述

第三节 Maya中创建材质

第四节 其他材质节

第五节 体积材质

第六节 Displacement(置换)材质

第七节 为三维模型“莫瑞斯”创建二维卡通材质

第十章 UV贴图坐标

*节 技术指导原则

第二节 UV的基本概念

第三节 多边形UV的设置

第四节 UV的编辑

第五节 unfold 3D的应用

第六节 UV设置练习

第十一章 创建纹理

*节 技术指导原则

第二节 纹理概述

第三节 纹理的基本操作

第四节 二维纹理

第五节 三维纹理

第六节 Layered Texture(分层纹理)

第七节 转换成文件纹理

第八节 Env Fextures(环境纹理)

第九节 Maya中工具节 点的应用

第十节 Connection Editor(连接编辑器)窗口

第十一节 3D Paint Tool(三维画笔工具)

第十二节 BodyPaint3D(纹理绘制软件)的应用

第十三节 创建卡通角色“莫瑞斯”的材质纹理

三女性头部的制作

创建基础网格模型

zbrush中雕刻头部模型

为模型重新布线

拆分模型uv

雕刻模型细节,生成置换贴图

制作皮肤贴图

渲染设置

皮肤渲染

制作眼球

制作毛发

绿巨人角色的创建

创建基础网格模型

zbrush中雕刻模型

为模型重新布线

拆分模型uv

雕刻细节,生成置换贴图法线贴图

制作皮肤贴图

渲染设置

皮肤渲染

制作毛发

美女——写实人物表现

美女角色设定图分析

美女模型制作

人体结构分析

头部造型

身体造型

头发及发饰造型

美女材质分析

美女材质制作

皮肤

Bodypaint修理接缝

眼球

眼睫毛

帽子

羽毛

布料

头发

头饰

衣服

裙子

丝袜和鞋

mentalrayMisss_fast_skin_Maya应用

大龙——虚拟角色表现

龙模型制作

基础造型塑造

细节造型雕饰

龙的UV划分

龙眼球材质制作

龙身材质制作

巫婆——特殊角色表现

巫婆造型

巫婆划分UV

法线贴图的应用及生成

巫婆材质制作

披风材质的制作

头部材质的制作

衣服材质的制作

手部和手杖材质的制作

巫婆分层渲染

 

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