设计一个好的游戏世界观需要哪些必备要素
; 每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则……
世界观说明 世界观是游戏之中世界的模样。
可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
完整而统一,才能形成一个真实的世界!
世界观架构搭建重点 世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。
没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。
难道,你让文案画人物原画么?
难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?
难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?
世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。
所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。
综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。
虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。
第一要素·世界背景 这到底是一个怎样的世界?
其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。
虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。
一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。
时间:东汉末年。
对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。
地点:天下。
这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。
事件:大乱。
有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!
同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。
天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?
于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。
而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。
第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。
例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。
一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。
传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。
更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。
第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。
先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。
“道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”
一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。
“冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”
谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。
这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。
地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。
第三点是事件。
相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。
但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。
也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。
不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。
当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。
第二要素·人物设定 这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。
总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。
也许你觉得随便一弄很省事儿。
但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。
你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。
一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。
下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。
每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。
所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。
例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。
大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。
为什么奇怪呢?
那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。
首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。
这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。
因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。
其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。
可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。
最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。
而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。
既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。
于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。
一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。
什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。
例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。
一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。
这就是他们的特点,左手使用武器。
然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。
所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。
当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色
动漫游戏场景设计的原则与运用
动漫游戏场景设计的原则与运用
近年来,场景设计已成为动漫游戏中不可或缺的组成部分。下面我为大家搜索整理了关于动漫游戏场景设计的原则与运用,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果更加饱满,附加值提高。
一、动漫游戏场景设计的原则
1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调
首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型风格与人物风格的和谐统一。
其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的'主题场景的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作品的成败。
3.采用多元化的表现手法和造型形式
在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游戏场景设计,就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐其中。
二、动漫游戏中场景设计的具体运用
场景设计运用是否得当,直接关系到动漫游戏作品的整体水平,故可从以下途径入手:
一是明确动漫游戏虚幻世界观。现实的世界遵循现有的社会运行规律,科幻世界要遵循已有的科学规律或者是经过严格推理导出的规律,但是虚幻或者魔幻世界的运行则要求你自己去创造,而且这种创造必须有一套合理的解释。
二是界定动漫游戏的时间和空间背景。时间既包括大的时间尺度,比如朝代、时期,又包括小的时间尺度如早晨、午夜、中午等,动漫游戏场景设计应根据剧本描述的时间特征来规划出合适的场景。同时,游戏情节是发生在海边还是高山,大漠还是极地,外太空还是地球,每一个场景都有自己的特征,场景设计应注意不同地域和不同空间的区别,并把它表现出来。
三是界定出动画场景的使用者。是人或机器,是怪兽或精灵,每种都有自己的习惯和特征,它们是场景使用者,场景也对它们产生着影响。
四是充分思考场景的合理性。在设计游戏场景的时候,要思考为什么应设计成这种样子,而不是其他样子,为什么场景一定要这样设计,它是否合理,这样有助于使整个场景设计具有内在的逻辑性和说服力。
五是思考场景与角色和剧情的有机结合,游戏情节的开展及运作。比如场景中角色要操纵一个武器设备,那么这种武器是靠什么能量启动和运行,游戏角色如何操纵,这些皆要考虑,而且都要有比较合理的解释。
总之,动漫游戏的场景设计是对概念设计的综合思考,把握住关键问题才能做好动漫游戏场景的概念设计,并在此基础上对推敲细节,最后才能完成场景的视觉表现,这也是动漫游戏场景设计的具体运用。
;
游戏世界观是什么,它和系统的区别又是什么?
世界观的定义说过很多次了,但还是很多人对具体世界观是什么并不是很了解,好,我想还是开门见山说好了。
这样宏大的话语是每一个游戏参与者必须面对的问题,不论你是游戏的策划开发还是普通玩家,就像你无论如何也摆脱不了身边的世界一样,只要参与游戏,世界观就会像空气一样一直包裹着你,也许你暂时看不到它的形状,但却永远能感知它的存在。
就好像上面的图,只要你看到里面的元素,就能猜测到那是一个什么样的仙侠世界。所以说,世界观反应在游戏前端的,除了文字之外,美术场景是很直观的,但在做世界观的前期,构建一个什么样的世界观,策划是需要准备好需求文档发给美术理解的。
可以说,除了世界观的构建者之外,美术设计师是最了解世界观的。
我们只要接触游戏制作者和玩家,就能够感觉到游戏世界观对他们的影响。
游戏设计者经常会说这样的话:“XX游戏中有N个种族,每个种族里都有战士、法师、弓箭手等高级职业……游戏里的每个城市建筑都很独特,不是讲究精雕细刻,而是讲究每座房子都有独特的造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。
连篝火也有很多特殊的造型,那红红火苗的所演绎出的精彩,让人感受到微小中的细致。还有那坐落在幽深的山脉最底层,非常隐秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的矿山城市,还有那海边因为遇难而搁浅的船只残骸,给人一种异样的真实……
各个种族的中心城市自然有他们的特点:XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇迹之城,远远望去:那远处巍峨的高山,恬静的流水,杂草从中隐约可见前古建筑遗迹,随着清晨的阳光从远处淡紫色薄薄雾霭逐渐显现。
而在XX族的主城附近的大草坪上视野非常开阔,显示了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。
而XX族的城市就另是一翻风味了:虽然每个村庄的形状各异、大小不同,但是都有同样的中心商业区,各种建筑整齐宽阔,布局合理,特别给人立体感是洁净的村庄看不见一点垃圾的存在。
宽阔的街道、城市内各种设施的招牌、阳光的映射下,展现一个个古香古色的村庄。”这些是我们能够经常看到的对游戏的宣传,其中就包罗了很多世界观的内容。
而玩家经常会说的:“XX游戏有着丰富的剧情和令人印象深刻的人物形象,有着感人的情节和完美的结局”、“我喜欢XX游戏中的人物设定,特别是服装设计,太漂亮了”、“XX游戏将不同种族之间的历史渊源交代的非常详细真实,对几个种族之间关系的刻画也恰倒好处,就像现实生活中的大国政治一样。”
从这些玩家对游戏的评价中我们也能分析出游戏世界观对一个游戏成败的重要作用。
在一些游戏策划案中,我们可以看到,游戏世界观的设定被放到了开篇位置,是整个游戏策划最重要的组成部分之一,甚至坊间有“卖游戏先卖世界观”的俗语流传,可以想见世界观在游戏中的重要地位和作用。
下面,我们来分析一下游戏世界观,以及和世界观相关的方方面面。
游戏世界观的定义是什么?恐怕现在很难有一个可以服众的答案。就像“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏参与者(包括开发设计和普通玩家)估计能有一千多个概念。笔者在这里将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验性假设,它是和游戏系统概念相对应的。
所谓游戏系统,是指通过游戏者的控制,对一个游戏价值观的进行阐释,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读来传达。
世界观和系统的分别,在于前者偏重描述性,而后者则是操作性的。 前者在游戏中的作用,是告诉我们这是一个什么样子的世界,而后者的作用则是保障我们在游戏中做什么、不能做什么、做了能得到什么的手段。
世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的对游戏世界根本规则的评价。
在成熟的游戏设计中,三者构成一个X型体系。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩大,而坐落在交点位置的就是游戏的核心价值观。而形成这一体系的基础就是游戏世界观,它像金字塔坚实的底座一样,托起了其上的价值观和游戏系统,构筑成一个完整稳定的游戏结构。
和游戏系统偏重操作性不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开端看到一段CG动画,它的功用就是讲述游戏世界观。
以大家耳熟能详的游戏《最终幻想8》为例,在开场CG中我们就多少能够了解一些游戏世界观。
比如游戏画面的风格,游戏角色的着装风格,角色使用的武器和角色与角色之间的关系,这些世界观的讲述有利于我们更加深入的理解游戏,并帮助我们在游戏中探索。
在进入游戏后,世界观的描述更是随处可见,巴拉姆的设计风格、人物对话时的语气、出行道具甚至怪物设定,都在给我们展示着《最终幻想8》那界于幻想和写实之间的独特世界。
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。
像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏《魔兽争霸》系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。
我们进入游戏就能明确《魔兽争霸》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成。
我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同。
如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽争霸》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽争霸》的世界时利用了“平行宇宙”的观念。
在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观。
游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。因为游戏是人类的造物,人们在制作一款游戏的同时,都会为游戏搭建一个场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏无法成型。
而不论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思考带入了游戏之中,对游戏中的假设做出回应,这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。
在有些游戏中,世界观表现得比较明显与完整,比如上文提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在另外一些游戏中,特别是一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观,其实这不过是对游戏世界观的一种误解。
现在笔者对一个游戏的进行一下描述,看对大家是否能又所启发:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。
当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……。”
怎么样?大家都猜出来这个游戏是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。如果换一种表述的方法,大家就不会认为这个游戏没有世界观了吧。
怎样设计游戏
设计一款游戏需要通过游戏策划、游戏美术和游戏开发三部分内容来制作。游戏策划:主要制定游戏的规则和玩法,构思游戏的世界观、角色、剧情及游戏设定等。
游戏美术:负责通过策划提供的文字内容,制作中游戏中的画面和资源,涉及到游戏原画、游戏UI、游戏3D美术、游戏动画、游戏特效等。
游戏原画:把策划具象化,角色及场景原画为后期的建模和场景生成提供参考蓝本。
游戏建模:3d游戏需要以平面的原画3d立体化。
游戏动效:游戏动作与特效设计,赋予建模生命,让角色及场景动起来。
游戏开发:包括游戏引擎开发、程序编写,主要负责服务器端开发、客户端开发。
游戏的世界观到底有什么价值,在游戏中的游戏中的地位或轻或重呢?
当前形势下的游戏世界观已趋向于恶性循环,世界观永远不能凌驾于游戏的方式之上。从狭义上讲,游戏的世界观是整个游戏的情节和背景世界,但从广义上讲,游戏的世界观是玩家对游戏世界的理解和体验,其中任务的方向和规划、艺术的风格和布局、各种活动的设计,甚至人物的技能价值都可以称为世界观。
大家都知道,"剑网3"的门派在学校的数量上高达两位数,包括使用长枪和剑、弩、竖琴等武器。但是每个门派的技能设置和基本价值观是不同的,有的定位是辅助的,有的定位是奶的,有些定位是坦克的,这也被称为游戏的世界观。
游戏世界观到底需要什么元素,游戏圈没有很多清晰的表述,每个玩家对游戏世界观都有自己的看法。但是,国内的游戏制造商普遍认为,世界观可以指导发展时期的设计思想,例如游戏方式、世界观指导规则;在情节上,世界观指导矛盾和冲突,以及性格设置。
开发团队最经典的原始世界观是暴雪的"守望先锋"。它的世界观曾使玩家们开玩笑地说:"做CG,用脚玩游戏"。但它的精彩世界观确实吸引了无数玩家购买游戏。除了整个背景故事,每个英雄也有自己的阵营,他自己的位置和背景故事。有些是年轻的电子竞技选手,为了保护人民加入机器盔甲队,驾驶机器盔甲和战斗;有些被人类送上月球与大猩猩做实验,但与人类医生产生父子感情;带着牛仔的精神,为自己的内心正义而战。"守望先锋"的背景故事可以在游戏中找到相应的游戏角色。
游戏要从哪几个方面进行策划
一个游戏首先要有底层的框架设计和文案的世界背景设定在这个基础之上进行下一步的设计游戏种类有很多,包括射击类、动作类、解谜类、角色扮演类每种游戏都有他设计的侧重点,就好像设计类游戏,文案不需要做太多工作,相反的一个类似于雷顿教授这样的游戏,你则需要大量的文字故事和剧情设定。所以,你要先说明一下你所说的是那类游戏策划。 我就拿最复杂也是目前最场景的网络游戏中最主流的一种——MMORPG来给你说明一下吧大型多人在线角色扮演类游戏首先要有一个总的框架的策划,这个一般由主策划和项目负责人去定。确定下来到底是一款怎么样类型的游戏。拿目前最主流的玩法,大约会形成一个游戏的总的概念。比如,我们是一个以武侠为背景的多人在线网络游戏。包括武功技能系统、生活技能系统、交际系统、任务升级流程、pk系统、战场机制、副本机制等等着一些列框架设定。之后需要文案策划,其实是文案策划的老大,进行背景设定,也就是这个游戏的世界观背景设定总纲。以后所有的文字剧情和游戏剧情发展都要以世界背景总纲为依据进行设计。重要说明的一点是游戏文案策划不是写小说,他们需要写的东西是具有指导意义的设定,比如这个武侠世界的江湖包括了什么门派,每个门派自己发展的兴衰史、江湖中各种势力组织的关系等等。可能不具备一个结局,但一定要有指导意义。接着,主策划会把各个系统模块分派给不同的策划去执行比如各种系统,会给相应的系统策划去做具体的设计和玩法设定。比如升级任务等,也会给场景策划进行任务流程设计、文字对话编写,之后是场景制作策划进行npc设计、场景区域设计。将场景设计图给美术来做成地图,之后策划再将所有资源整合到地图上形成我们通常玩到的场景任务。脚本策划则主要负责一些比较复杂的交互玩法和NPC AI这之后,产品化策划会对各个模块和整个游戏进行产品化评估,使游戏达到各个方面的统一和一致。从而保证游戏的品质。
游戏策划包含哪些?
游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
1、系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
2、主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
6、剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
没想到有人和我有一样的梦想,成为游戏制作者,希望这份材料对你有用