益智区扑克牌的目标
益智区扑克牌的目标:通过扑克游戏各种活动激发幼儿对数学的兴趣,促进幼儿数概念的发展。在游戏中幼儿的分析、综合、推理、概括能力得以发展。在游戏中幼儿的观察力、注意力、取胜的信念、规则意识及坚强的意志等非智力因素得以锻炼和发展。
益智区中的操作活动
幼儿是通过直接接触、动手操作、充分感知、反复体验来进行学习的,同样,在益智区教师投放一些色彩鲜艳、造型精巧的材料用具会吸引幼儿的眼光,留住他们的脚步,使孩子们对此区的兴致更浓。此区操作材料的投放与其它区相比应更注重材料的自检性,即充分发挥材料的矫正功能。
益智区扑克牌的玩法
一、排列游戏
游戏准备:扑克牌。
游戏目的:能根据扑克牌的数字、颜色等特征,有规律地排列。
游戏玩法:家长将1-10以内的扑克牌交于幼儿,并引导幼儿尝试以一定的规律将其排列,如:
1、从小到大排列;
2、从大到小排列;
3、按颜色间隔顺序排列:红、黑、红、黑、红、黑或红、黑、黑、红、黑、黑等。
二、比大小游戏
游戏准备:扑克牌。
游戏目的:练习比较数的大小。
游戏玩法:2人一组,将扑克牌发完后,同时说“一二三,看谁能把谁吃掉”,说到“掉”字,每人出一张牌,比较两个数字大小,数字大的把数字小的牌“吃掉”,若两张牌一样大,则各自收回,“吃”的牌多为胜者。
三、找相邻数游戏
游戏准备:扑克牌。
游戏目的:练习寻找相邻数。
游戏玩法:可多人参加,将扑克牌发完后轮流出牌,第一个人出牌,其余的人配该牌的相邻数。配成的牌要放在一边不可再用。依次轮流,以先出完牌者为胜。例如,第一个人出的是“6”,其余人要找出“5”和“7”;第一个人出的是“4”,其余人要出“3”和“5”。
四、翻翻乐游戏
游戏准备:扑克牌。
游戏目的:练习空间记忆能力。
游戏玩法:家长及幼儿轮流一次翻开两张牌,并记住牌的点数及相应位置,翻到两张相同的牌就可以消掉,看谁记忆力好谁消掉的扑克牌多。
宝宝的分扑克牌游戏有哪些目的?
分扑克牌:游戏目的:训练和提高宝宝的观察、分辨以及判断能力。
所需道具:一副扑克牌。
跟我一起这样做:1.家长从一副扑克牌中取出全部的红方块和黑方块,并引导宝宝感知扑克牌的名称和玩法,把红方块放在一起,把黑方块放在一起。2.引导宝宝将整副扑克牌中的黑桃、红桃进行分类。
游戏延伸:随着宝宝对游戏的熟练程度的加深,可适当增加牌的数量以及不同的分法,培养宝宝的观察、判断和分辨能力。
游戏提示:玩的时候注意引导宝宝感知扑克牌不同的颜色、形状。
听听专家怎么说:在分扑克牌游戏的过程中,宝宝必须认真观察每一张牌,这也能提升其视觉的观察能力和注意力集中程度,同时在将扑克牌分类的时候,也锻炼了宝宝的分辨和判断能力。
【游戏】卡牌游戏分析
基本卡就是只有一张图或者一个词描述的卡牌,一般不受同名卡张数限制,它的好处是用简单易懂的描述,体现了这个游戏的鲜明的特征,连三岁小孩都能看懂一张草能量卡的作用,使得新手能够快速入门简易版规则。同时基本卡大概率与基础规则相关从而难以替代,这变相限制了玩家在一个回合的行动,使得游戏节奏不至于过快,使得在高分局变成了一个猜拳游戏。
坏处也显而易见,就是大大的局限了新卡牌的设计思路,基本卡的衍生卡又不能优于本身,否则会带来整体环境的极大变动。同时带来了小概率的手牌事故情况,要么全是基本卡,要么没有基本卡,但是也能够通过合理的规则来规避,比如宝可梦卡牌可以开局时让对面抽一而使自己的重抽7张,直到抽到一张宝可梦卡为止。
有基本卡的存在更倾向于回合的资源限制,使得游戏更倾向于抽一打一的beat节奏,那么对过牌就没有那么限制,卡差在回合早期显得没有那么重要。哪怕是后期,一张高资源的卡牌也能够多少弥补卡差的劣势。早期能进行的操作十分有限,所谓的说书在资源规则下在早期无法实行。在这种模式下,往往开局考虑资源分配>>卡差数量,能够通过合理的抉择建立起场面优势。
在理解卡牌的各个属性的作用之前,先要理解宏观上的游戏规则设计,这样就能够自然而然的理解为什么卡牌会有这个属性。比如在基础规则下,某个特定套牌有单个回合多张卡牌的连携效果,或者是能够反复利用墓地资源,或者在基础规则的某一个机制上有加成,或者在基础规则上能附加额外规则(黑暗游戏?)。
但是无论如何,不应该出现以下的情况:1. 能杜绝对面绝境翻盘的期望的做场。2. FTK。毕竟每个人都有玩游戏的权利,不能出现完全剥夺对面的游戏体验的事情。只要给玩家1%的翻盘机会,玩家就不会对现行规则有过大怨言。
主要进行战斗的角色,体现为玩家主要控制的随从单位。
那么设计者是希望玩家控制多个角色进行战斗,还是只控制一个角色(自身)?根据设计的思路不同,支援类卡的设计复杂度就大不一样。
如果是控制多个角色进行战斗的游戏,那么角色卡的设计就相对复杂,需要有基本的身材属性(常见的比如122,443之类的cost-atk-hp设计,遵循特定白板公式),还有配合支援卡设计的卡面属性(比如种族,属性,技能)。
如果是单个角色的战斗模式,相当于把主要的GamePlay放在了支援卡牌上,这样的支援卡牌往往种类多而复杂。也就是相当于把上面的设计下放到了其他卡牌上,那角色卡的设计就可以相对简单,只要放一些角色特点的功能就行了。
支援卡的设计是为了辅助角色卡进行战斗,或者同时用一类的支援卡承接一部分角色卡放弃的设计规则,比如需要某类支援卡才能进行战斗。
支援卡比较简单的功能就是改变属性值,比如回复血量、增加攻击或增加费用(或相反),这类卡牌有一个特点,就是希望牺牲卡差来希望获取更大的收益,这类卡牌的设计只要遵循白板公式往往不会有大问题。
支援卡的一个更重要功能就是卡牌的转移,特别是场上、手牌和卡组之间的卡牌转移。这类卡牌往往是直接带来卡差的收益,无论是什么游戏都是受到严格的控制,如果是基本模板过牌的衍生卡时,要么有额外的COST,要么有额外的规则代价。
卡牌游戏的胜利方式不外乎于:在卡牌使用完之前击败对手。在怪兽beat的节奏下,如果引用星际的打法,不外乎以下几种:稳偷莽狗谐,毒奶克一切。
但是实际上卡牌游戏大体没有那么复杂,更像是个三角关系。要么求频率,要么赚卡差,要么憋大的。(当然游戏王现在更像是三个特点都必须兼顾,没有什么参考意义,因此只考虑早期规则)
它们的克制关系大体如下:快攻->跳费->控场->快攻。
战术的设计基本上倒是不需要设计者考虑,和受众群体保持联系接受反馈即可。
早期卡牌游戏的卡面和效果的设计都比较随意,现在是大字段的时代,卡牌的卡面和效果都设计的比较严谨和考究,一套主题的卡牌从卡面上甚至完整的像看了一部爱恨情仇主题的电影,而不同的主题之前仿佛还有联系仿佛像是连续剧。
如果是卡面设计苦手的话不妨从游戏本身的主线故事入手,多多提高自己的审美,当然这也是游戏设计师本身应该有的素养,就不展开了。
所以好多卡牌游戏做着做着就变成了和RPG结合起来了,能够实现电影感的效果,肯定是最好不过了的。
好看的同类是生物共通的审美(大家都喜欢普雷妹卡),无论是哪一款集换卡牌在倒爷手里,妹卡永远都是最贵的那一批。妹卡的设计永远都是收藏价值大于实战价值(但是现在YGO也出了不少能打的妹卡,都贵到天上去了)。
但是妹卡的设计如果要吸引人,个人觉得还是需要对比。有部动画叫做《美女与野兽》,在野兽的帮衬下妹子才显得动人,妹子可以有但是不能滥(主题卡另说),主环境还是用兵器/机械/动物/战士卡为主,否则很容易审美疲劳。
关于打桥牌和打扑克的区别
关于扑克和桥牌究竟有什麽不同?
让我们先从相同点谈起吧。扑克和桥牌一副牌都有52张,外加一两张王。所以你可以用桥牌打扑克,也可以用扑克打桥牌。通常来讲,你能用一副标准制片玩任何纸牌游戏,无论他们是套桥牌还是扑克牌(当然,皮纳克纸牌有所不同)。
桥牌和扑克的不同只是一个单纯的尺寸差别:扑克比桥牌略宽。你只要想想打桥牌时手里要拿多少牌,这麼设计的原因就很明瞭了。
在给出标准尺寸前,我们先提醒下,纸牌的尺寸会跟已知标准略有出入。如果你读这些数据不只是处於兴趣还打算另作他用,那麼你就是在纯粹冒险了。比如说,你做了一个打算装一千张纸牌的牌盒,却发现自己最心爱的牌没法塞进去,我们可不会负责。
在这样的免责声明下,我们来看看这些数据吧。
桥牌尺寸:
我们测量了康格雷斯出产的『三喝彩』桥牌中的一张。这张牌差不多3.5英寸高,2.25英寸宽。
扑克尺寸:
我们测量了拉斯维加斯『里维艾拉』赌场酒店里实际在用的一张牌。这张牌接近3.5英寸高(显然和桥牌相同),2.5英寸宽。
结论:
扑克比桥牌宽0.25英寸。现在你已经知道,就不会再整晚不睡去想啦。
顺便说下,多数已注册的游戏纸牌,比如『Pepsi』趣味纸牌,尺寸都和扑克一样。 </DIV>
桥牌是扑克牌的一种玩法,就像升级、 拖拉机 一样,不过更考验玩家的智力
玩法区别
桥牌基本玩法
1、搭档和方位
两个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
选择有将定约是基于以下原因:己方在某门花色上比敌方强大,因而能控制全局;某门花色上己方没有控制,因而无法做无将定约;利用己方有利的牌型,可用将牌吃张来获取赢墩。在制定有将定约的做庄计划时,解除要考虑以下几点:
(1)联手牌共有几个输墩;
(2)要完成定约,允许几个输墩;
(3)若联手总输墩多于允许输墩,则如何消除这些多余的输墩;
(4)若联手输墩数不能消除。是否可能采用将牌战术。例如交叉将吃、明手将吃、反明手打法以及剥光投入等技巧。或是采用专家打法(见后面几节);
(5)是否立即清将,还是要做清将前的准备工作;
(6)是否需要规避、忍让等。
一旦计划制定后,就要谨慎实施。同时,在打牌过程中,若原计划无法实现时,要及时修正。若有几条做庄路线,则要保留较为简单的路线,并要设汁一个几种机会都能兼顾的做庄计划。
有将定约的打法比无将定约的打法更为复杂,尤其是将牌控制、将牌的使用和清将的时机等,都是难以准确掌握的。值得一提的是,无将定约的打法中,庄家考虑的是有多少直墩,而有将定约的打法中,庄家更多的是考虑有多少输墩。但是这点也不是绝对的。
扑克基本玩法
21点:又名黑杰克(BlackJack) ,起源于法国,已流传到世界各地。现在在世界各地的赌场中都可以看到二十一点,随着互联网的发展,二十一点开始走向网络时代。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。
抓王八:(Get the bastard)游戏就是三个玩家手上13张牌,一个玩家手上14张牌,其中有一个玩家手上的纸牌里面有张王牌。一个玩家每个回合都从下家手里抽取一张纸牌,出掉自己手上的 对子 牌,一直继续下去,直到四个人手上只有那张王牌为止,那么那个手上有王牌的玩家就是我们要抓的“王八”。
五十K:(Five-Ten-King)坐位相对的玩家相配合,拿更多的分数和争取先将自己手中的牌打完。当每个玩家手上的牌都打完后,或者对家配合一方领先另外一方都先将牌打完时,游戏即结束,然后进行分数计算。分数和多一方胜利。分数:5.10.K游戏中每张5、10和K是分数,5代表5分,10代表10分,K也代表 10分,两副牌共200分。游戏中,每一方都要尽量抓获这些分数。
跑得快:(Rush)打一副牌时,也称为“关牌”,主要流行于江浙一带,校园当中亦很盛行。游戏规则类似北方流行的“锄大D”。此游戏的目的是想方设法地将自己手中的牌尽快打出去,谁先把手中的牌出完,即为胜,其余3个对手此时得负分。负方手中所剩的牌的张数为负分基数,一张没出基数乘4倍;出牌不到1/4基数乘3倍;出牌不到1/2基数乘2倍,赢方得分为3个负方的负分之和,但记为正分。
7鬼523:开始每个玩家发5张牌,第一次由手上有最小牌一家先出,其他玩家压牌,到没人压得起牌时,有分牌则最后出牌家捡分牌,然后由最后出牌家开始补牌到5张,所有的玩家逆时针轮都补到5张后,继续由上轮最大牌者出牌,这样一直玩到牌完为止。 无论其他方出什么,只要你手上有相同的 就可以跟牌。如果对方出了一个4,你手上有一对4,你可以把一对4扔下去(名词没有,因为都是地方牌,叫法不一样)这个时候,对方只能出3张一样的牌(小炸)或4张一样的牌(大炸)或双王,此外别无他法。
斗地主 :(Landlord/Fight the landlord)斗地主起源于湖北武汉汉阳一带,是职业扑克专家严军和他的同伴们根据当地流行的扑克玩法“跑得快”改编的。当初有一群“跑得快”痴迷者,经常在人数不足的情况下玩三个人的“跑得快”,起初并不叫斗地主,他们圈内的人叫“二打一”。最初的“二打一”总共54张牌,每个玩家发18张牌,不留三张底牌,只是一个玩家从另外的两个玩家手里各随机抽取一张牌,被抽牌的玩家共同协作对付抽牌的玩家,这样慢慢演变成了“斗地主”。斗地主首先命名的牌型是飞机,然后是火箭,1995年,“二打一”正式命名为“斗地主”。如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。斗地主、德克萨斯扑克及百家乐是世界上三种最流行的扑克游戏。
德州扑克:全称Texas Hold’em poker,中文简称德州扑克。它是一种玩家对玩家的公共牌类游戏。一张台面至少2人,最多22人,一般是由2-10人参加。德州扑克一共有52张牌,没有王牌。每个玩家分两张牌作为“底牌”,五张由荷官陆续朝上发出的公共牌。开始的时候,每个玩家会有两张面朝下的底牌。经过所有押注圈后,若仍不能分出胜负,游戏会进入“摊牌”阶段,也就是让所剩的玩家亮出各自的底牌以较高下,持大牌者获胜。
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