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  目前主流次世代美术PBR制作流程分为两种流派,即反射率流派和金属度流派,这两种流派各有优缺点,不过终效果都是接近的,今天我们都会一一讲解到。

  PBR的全称是Physicallly-based Rendering,即基于真实物理规律的渲染技术。

  那么,酷炫的模型效果到底是需要哪些元素才能展现出终的效果呢?

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  首先我们要制作一个符合游戏引擎规则的模型,在公司里对于模型有严格的面数限制,UV贴图大小规范,布线都是有要求的。要是规格不对,导入其他软件就会出现BUG。

  

  一个的模型,除了要符合设定,表达清楚角色本身的结构、剪影、美感曲率、分清细节主次之外,还要能够满足动画骨骼的绑定需求,这些如果没有项目经验丰富的老司机指导,估摸着很多人直接在面试的时候都被劝退了。

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  我们需要制作法线贴图

  

  这张图不是平时使用的切线法线贴图,是自身法线~

  通过法线贴图,我们能够用低面数模型(目前主流主机游戏角色模型在1W~3W面),表现出高精度模型的细节效果(高模的面数没有什么限制,但通常都在千万到亿级别)

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  使用反射率贴图

  

  这张贴图决定了我们绘制材质的反射和折射效果,经验丰富的3D设计师甚至能从反射率贴图中分析出绘制的是金属还是布料、皮肤等。

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  这张贴图,决定了我们绘制的材质表面是光滑的还是粗糙的,光滑度贴图和反射率贴图配合,极大提升了我们材质的质感表现。

  当然这张贴图如果色相反转之后,就是粗糙度贴图了。

  从名称上大家也能看出来,粗糙度和光滑度是相反的。

  在粗糙度贴图中,黑色表示极度光滑,白色表示极度粗糙。

  在光滑度贴图中,黑色表示极度粗糙,白色表示极度光滑。

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  漫反射、基本色贴图

  

  这张贴图,也就是我们平时所说的色彩贴图了,不过和我们传统3D的色彩贴图有很大的区别。

  基本色贴图,是不能有明暗和质感表现的,只能表现纯粹的材质颜色,

  甚至在PBR反射率流派中,几乎所有纯金属的颜色都是黑色(金属表面的氧化层不是黑色)。

  没错,你没有看错,哪怕是金子的颜色也是黑色,我们之所以看到金色,只是金子本身反射的颜色,而不是金属本身的颜色。

  通过一系列的贴图模型组合,我们得到了终的效果

  

  

  

  现在来看看具体的次世代游戏美术制作过程是怎样的吧!

  首先,我们要在3D软件中制作中模,国内的主流3D软件是3Dsmax和MAYA,我个人建议是使用3dsmax会更好,开始我也是从max开始学习的。

  作为从事3D游戏建模多年的老设计师,掌握很多技巧和方法,各种软件教程,跟大家分享入门建模实操,讲的基本上通俗易懂,幽默风趣风趣,有想学这一门技术的小伙伴,学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

  

  

  这个模型是为进入雕刻软件制作高模做准备的,需要制作出基本的结构、精准的比例和外型。

  然后,我们进入雕刻软件来制作高模效果

  目前雕刻高模的主流软件是Zbrush

  在Zbrush中,我们要把模型雕刻地非常精致,这个流程是次世代模型制作流程中重要的环节,它很大程度上决定了我们作品的成色。

  

  高模的面数是非常高的!

  

  对于高品质要求的主机大作来说,高模的细节甚至要达到毛孔级别!

  

  

  接下来,我们回到3D软件,使用拓扑流程,制作出符合游戏引擎需求的低模,这个模型是有面数限制的。

  

  

  将低模分好UV之后,我们就要进入PBR流程中的核心步骤了!

  就需要用到SubstancePainter了!

  

  这个软件,以一种标准化、高效率的方式,制作PBR渲染系统中需要的各种贴图。

  可以说,这个软件,极大降低了次世代美术对制作人员手绘功底的要求,因为很多的步骤都可以程序化。

  

  这里我们使用金属度流派,从左到右,分别是色彩贴图、粗糙度贴图、法线贴图、金属度贴图。

  当然,有时候高要求的项目还需要更多不同种类的贴图,比如AO贴图、SSS贴图、细节法线贴图、高度贴图等等,更多种类的贴图通常能带来更好的效果。

  

  我们可以看到,低模加上法线贴图,就会呈现出高模的效果。

  在SubstancePainter 中,我们也可以看到模型的基本效果了

  

 

  

  

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