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军团要塞2守望先锋属于 Hero Shooter ,这个类别的游戏是从 FPS 和 MOBA 两个类别中衍生出来。FPS 是经典玩法,而 MOBA 代表着流行,为什么我们不把两者结合起来呢?过去两年里,这个想法在游戏行业引发了一股制作潮流。这股潮流不仅带给我们守望先锋,还带给我们 、Paladins 等游戏。从旧设计衍生出新玩法是游戏制作的常规路数,即使是依赖性很弱的独立游戏也不大可能完全脱离开已有的设计,更别说商业游戏;比较容易引发争论的我想不会是这个,而是抄袭和借鉴的分界线究竟在哪?我的观点是:守望先锋离这条线很远,谈不上抄袭。先从设计的角度看。守望先锋是围绕英雄设计的,尽管这话是它的制作人 Jeff Kaplan 说的,但作为玩家也的确能体验到这点。守望的英雄更加个性化,每个英雄首先是自己,其次才从属于某个类别,例如小美,虽然她是防御型英雄,但它的回血、输出和阻挡能力同样不可小觑,有时还能辅助走位。仅这一点已经足够把守望和 Team Fortress 系列拉开了;同样,如果仔细对比守望和 的英雄设计,也是能看出明显区别的。别看只有小几十个英雄,这需要设计者付出大量的劳动。守望先锋的世界设定很出色,有浓烈的异域风情。以禅雅塔为例,这是一个依靠冥想获得觉醒,而后云游四方的机器僧侣,这是很有味道的人设;其它如多拉多的建筑、漓江塔的烤串街等等。这些是抄不出来的。从制作的角度看,守望先锋的立项源于 Titan 的失败,守望的一些设定和玩法也是从这个游戏沿用下来;将一流团队几年的心血和某种抄袭结合起来以产生新作品,这对于游戏制作来说是无法想象的
守望先锋是出于暴雪动视公司创作的A+级(最高为SS级)画质的6V6游戏。(场景优化S级,人物B+)。主要吸引人的是部分角色都有他们的背景动画,大量的吸引人的喜爱。美术设置个人给S+的评价。各种梦幻的夜景和明朗的白天。我觉得因为虽然没有动视的优化使命召唤那么高,但是人物的设置很独特,正是这种独特吸引了不少玩家。
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