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1.为什么不设计一款中医网游呢?

好主意,普及了中医知识,再加进去点历史人物,生病请医生之流的...

2.历史上第一个网络游戏是什么

  UO,全称《Ultima Online》,中文译名《网络创世纪》。由EA属下的Origin公司于1997年推出。  历史上第一个实用的图形网络多人RPG。这部游戏的推出是划时代性的。它是(创世纪)系列之一。  它是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(Massive Online Role Playing Game,简称MMORPG),目前游戏由美国艺电(EA)公司负责运营,游戏的制作公司Origin现为EA旗下的一个工作室。  在网络创世记(以下简称:UO)的世界里可以让数千人同时在线上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。目前在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。  有别于很多其他网络游戏的战争主题,UO的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。  UO官方支持多语种,包括繁体中文,玩家也可以用中文交谈。  作为一个经典的系列,EA曾经宣布过基于网络化的创世纪续作创世纪X:奥德赛和网络创世纪2,但都因为种种原因而宣布取消开发。  [编辑本段]UO在中国  UO的成功是世界性的。自1997年以来,UO在全球的北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等都架设有服务器,这在游戏史上市从来没有过的。因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。  然而,UO的中国之路却不平,尽管Origin公司的发行商EA涉足中国大陆游戏市场很早,却始终没有把“创世纪”引入中国。EA的官方解释是:“因为他的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受”。对于这样的解释,其实也不是没有道理。中国人玩游戏的心态大都是为了满足虚荣,表现在 等级 装备 PK上。离了这3点估计这游戏在中国就活不下去。他们宁可快速升级搞装备去PK,也不愿意多花时间真正的享受游戏。有不少像《无尽的任务》《魔剑》《龙与地下城》这样的经典,就因为得不到足够的文化认同而被迫夭折。  到现在为止也没有在国内开设UO的服务器。  由于没有中国服务器,在那个用14.4Kbps上网的年代(要用最高2K的速度下载600Mb的游戏客户端),在中国连接国外服务器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UO Server的程序,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。  国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。  以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯()、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)这八项美德的内涵,才得以被国人认知和传承。

3.网络游戏广告制作的设计理念是什么样的?

传播行为,广告本身是一种传播行为,其最终意图就是要影响别人,让受众了解产品,接受产品,激发受众行动,引导尝试等等。而这个行为通过产品与消费者关系的选择,传播内容的选择,印象风格的选择,广告载体。而得到最终效果。我们将每一个部分细分而谈便会发现“网络游戏广告”这一类产品设计发布中所常见的问题或缺失。 一,产品与消费者关系的选择: 1,从广告主(产品公司)的立场出发 通常以自己的价值观念,理念,技术,远景,企业背景取得受众的信赖。比如“暴雪出品”“微软出品”等等,企业本身已经具备了一定的市场影响力的游戏产品广告。而国内网络游戏厂家众多,尤其是新厂家非常之多,新生化严重,此类广告就很少见到了。印象中金山是比较常用这种手法的。 2,从广告产品(游戏)的立场出发 从游戏产品的品质,特质,优势,直接或客观示范,展示产品通过事实取得受众的信赖。这类广告是我们最常见的广告,由于网络游戏产品本身同质化本身就非常严重,其广告产品由于产品的本质而导致广告也很同质。 3,从受众的立场出发 一切由受众的意见,生活方式,价值观,习惯行为模式道德标准入手,有消费者自己来证实理性以及感性行的价值,取得认同以及信赖。这一类广告也比较常见,但是质量实在让人汗颜。其中最特色的广告便是擦边球广告,如:“无足球,不男人。”“大家来开房”一类,曾经风靡一时的广告方式,现在到是少见了。 这里我们可以发现,在广告与消费者的三种基本关系里,我们所采用的广告手法非常单一和集中,在一个网络游戏广告的设计中没有考虑到应该和受众采用那种关系才更合适自己的产品,我相信还有很多公司字设计广告的时候由于设计人员的无意识,更本就不知道还有这种关系,仅仅才用模仿的手法。如此一来,网络游戏广告起同质化高,甚至高到到让用户直接忽视的程度也是可以理解的了(分不清楚两个游戏的广告)。 二,传播内容的选择 不同的关系,有不同的叙述方式以传播不同的内容 1,公司立场引导者关系 通常会采用,权威式,命令式,预言式,教授式。以公司的意志力,价值观,企图,观点,凭借公司的企业影响力,历史根源,品质以大众代言人,改革家,意见领袖的地位来提出一个未来的方向或者主导一个趋势,让受众感觉其产品更具备哲思,如同充满社会责任的大家长。比如魔兽的“一个世界的等待”这一系列广告。便利用暴雪的地位和产品的未来性,强迫式的让受众接受其产品。 2,产品(游戏)立场推销者关系 通常以产品竞争力强,以产品本身事实拓展扩张,留以玄外之音的手法,以事实作为基础,加上“新上市”“中国第一武侠”等市场地位,通过产品的比较分析,功能展示等等,诠释产品的特性,以求认同。这类“网络游戏广告”所占的广告类型份额是最多的,也是最常见的,由于常见而泛滥成灾。 3,受众(游戏)立场诱使者关系 常见的是接近,移情,陶醉等等手法,由受众来评价,解释,一切荣耀归于受众,将产品地位降低于受众地位,赞扬受众,满足受众。借以受众的思考或幻想,激情,情感等内心世界的情绪变化来建立受众的认可关系。比如“你心中的完美世界”等等。也比较常见,但是由于网络游戏受众的多样性和多面性,往往广告无法直接达成宣传效果,使用的机会也日渐减少。 这里我们可以看出,绝大部分的网络游戏广告,在叙述方式上的“统一”造就出一种“菜市效果”,就好比菜市的小贩卖大白菜,a说我的白菜好(游戏好玩画面好),b也说我的白菜好(游戏好玩画面好)。a由说我的白菜便宜(有活动),b也说我的白菜便宜(开新区)。最终的结果是,广告并没有真实是打动消费者,而是消费者随意选择的结果。

4.网络游戏职业设计原理。

fybdbd《石器部落》有多种特色的宠物收集、宠物进化、部落建设、氏族互动、资源争夺等玩法让玩家获得不同的游戏体验,通过游戏内原始部落文化,跨过历史的长河,找回远古的文明起源。ul中文名: 石器部落 游戏类别: 策略类 游戏平台: PC、网页游戏

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