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1.网页设计如何制作吸引人的banner?求解答

勾起你的好奇心网站内容撰写者和网站设计者总是想方设法唤起浏览者的好奇心。作为网站banner设计者他们的目标就是吸引浏览者,通常情况下忽略对网站站主来说更重要的内容。尽管如此但是,因为“不要点击这里”什么也没有告诉我们只不过是另一个网页的内容而已。它唤起了浏览者的好奇心,让人们不得不点击这个banner去看看里面到底有什么。简单且完整的设计当LarryPage和向潜在投资者介绍他们的产品——“Google”的时候,他们将Adwords作为后备选择——万一他们不能获取任何利润的话。最后他们采用了后备计划,同时我们也看到了他们的选择是多么明智。是什么让枯燥乏味的广告得这么成功?与其他广告不同的是,他们既没有唤起浏览者的好奇心也没有影响网页的主流思想。事实上,其相反面是正确的。Adwords看起来像搜索结果的一部分,让人们感觉这些广告是由需而生的。这个简单的设计不仅帮助Google提升了他们的搜索引擎同时也促进了Adwords广告的发展,对此我们毫无疑问。参与互动Banner设计者会巧妙地运用一些类似Flash的工具设计一种可以邀请用于参与互动的banner。让用户参与互动的方法多种多样。一些网站设计者利用一种在以前很流行的游戏元素设计banner。我们都知道pacman(吃豆人)这个很流行的游戏。我以前见过一个我最喜欢的banner就是让pacman去“吃”美元。结果就是出现了一个很漂亮的标语要求你开储蓄帐号,帮助你用固定的利率存钱。这个互动banner后面的目的很简单就是让用户参与互动,然后当他们的意志不是很坚定的时候在恰当的时机向他们介绍销售信息。经过实践证明这些互动banner是很有效果的。这样的banner的最大的缺点就是大部分网站管理者不允许在他们的网站上使用。因为他会影响网页内容。返归黑白色网站设计者总是试图尝试不同的设计思路。最近流行的设计潮流是黑白色banner。虽然研究证明蓝色和黄色的banner颜色是最有效的,但是黑白的banner最近用的比较多。这个潮流流行一段时间后可能会消退,但是我们的设计原则就是追求与众不同,勾起用户的好奇心,超越常规你听说过这个网站没有?这个网站的地址是:.com。如果你没有听说过这个网站,那么,在继续阅读本文之前,请先浏览一下这个网站。这个网站证明,创造性思维不仅能够给你带来利润,同时也可以引领一个全新的潮流。在.com得到了网络社区的注意力之后,很多设计者利用这个想法设计一个banner,在这里他们可以出售一块大小的空间。就如原来的设计思想一样,这个banner设计达到了原来的目的。

2.这个游戏的学名叫什么~~?

【内地名称】吃豆人 【香港名称】吃鬼游戏 【英文名称】Pac-Man, Pacman 【设计者】日本电子游戏商Namco的游戏制作人岩谷彻 【面世日期】1980年5月22日 【意念来源】1979年某天,岩谷彻拿起了面前的一块薄饼正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的Pizza,这个却角的薄饼成为了Pac-Man的原型 《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街机游戏移植至Atari 2600平台的游戏,最早由南梦宫公司于1980年在街机上推出,后由雅达利公司于1982年3月中旬发售Atari 2600版。雅达利公司在当年3月3日举办了雅达利国际吃豆人节,为本作的发售造势。 在当时,Atari 2600(以下简称2600)是世界上最受欢迎的家用游戏主机,而《吃豆人》又是世界上最受欢迎的街机游戏,因此雅达利热心地推销了本游戏的2600版。但是由于移植效果很不完美,本作在发售后便广受批评,实际销量远小于预期值,即使是购买了本游戏的玩家对游戏也颇有微辞。与《E.T.外星人》以及其他一些来自第三方制作人的劣质游戏(如《卡斯特的复仇》)一道,《吃豆人》成为导致1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一。因为这些游戏摧毁了普通用户对雅达利、甚至是对整个家用机游戏产业的忠诚度。 本游戏低劣的移植效果被归咎于雅达利公司市场部门过于急切地试图提早发售游戏。雅达利要求其主要的程序员之一托德·福莱耶(Tod Frye)负责移植游戏,后者给他们拿出了一个事先做好的不完整版本。在试图赶在1981年圣诞节档期让游戏上市未果后,雅达利基于这个不完全版本开发了本作。 雅达利生产了1200万份本游戏的卡带,并售出700万套。当时总共只卖出过1000万台2600游戏机,雅达利冀望于本游戏足以带动游戏主机的销售。当这一期待落空后,雅达利只得销毁剩下的500万套游戏卡带,导致巨额亏损。

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