科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注PC上有什么讲究技术性的赛车游戏?在那里能下到?,《功夫少林》手游怪物血量的设计十分有讲究??,还可以通过PC上有什么讲究技术性的赛车游戏?在那里能下到?,《功夫少林》手游怪物血量的设计十分有讲究??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
车游戏可粗略分为模拟风格()和街机风格(Arcade)两种。SIM 给玩家比较接近真实世界的驾驶感受,适合比较现实、成熟、有学习目的的玩家;ARC 给玩家很强的速度感、简单直接的操控、华丽的画面;适合比较幼小、追求刺激、没有耐性的玩家(不要骂我……哎呀!谁扔的?!) (爬起来)不过我还是要说下去的,下面就分几个方面讨论一下什么叫模拟风格什么叫街机风格啦! 一、速度感 现在的赛车游戏都是3D游戏(废话!)赛道是个3D模型,车子就在这个模型上运动,车子里(或车子附近)安装一个 CAMARA,玩家看到的屏幕的内容就是这个 CAMARA 照到的内容。用过照相机或 3DS 之类软件的人都知道,CAM 有个角度参数可以调整其照到的范围,3DS中的术语为 FOV(Field Of View)。游戏制作者在接近后期要决定这个参数,这个参数就决定玩家视觉上的速度感受。因为玩家玩游戏都是静静坐着的(当然也可以捧着 GAMEPAD 跳来跳去)不可能有身体上的速度感受,听觉对速度的感受几乎是没有作用的(以后3D音效技术成熟了才会有作用)所以视觉上的速度感受就是大家所说的速度感。 SIM 的开发者对真实赛车速度与游戏给人的速度感进行比较,调整 FOV 参数至两者速度差别不大。而ARC开发者则加大 FOV,以给玩家更高的速度感。 不信我的 FOV 理论吗?在NFS3、4里试试把 OPTION—GRAPHICS—ADVANCED—VIEW ANGLE 调成 NARROW,RACE时你会发觉速度几乎慢了一半的,到时一圈撞几十次不要赖我(因为你未习惯的话,会以为速度还很低的);游戏 QUAKE 的大侠知道什么叫 SNIPPER MODE,(这个模式是调小 FOV,放大远处的景物,看清敌人,打得更准)在这个模式下,你会觉得走路速度很慢;游戏 GP2 的工具补丁中,有一个叫 GP2LAP 的工具,它可以调整视角范围,理论上可以使游戏的速度感达到无限大。 有人说过 MGPRS2 没有速度感,还不如 NFS4。 多看赛车节目的人有机会看到一些房车驾驶室内的镜头或F1赛车车身上的镜头,在那些镜头上看到的速度感可能比坐大汽车车头座位上高速公路感受到的速度还低。 为什么在车内镜头看到的速度那么低而从赛道旁看就那么快呢?看下图: 车从B点附近运动到A点,从车上看的效果等效于A点运动到B点,这个过程中视线转过的角度 a ,从 CAM1看车从B运动到A,视线转过角度 b ,b 显然远大于 a。而人的视觉判断速度主要以视线转动角度为依据(通过CAMARA 看也一样),例如用一只眼看着沿视线方向运动的汽车就不能感觉到速度。这就解析了为什么车内看速度低,赛道旁看速度就高。 看上图 CAM2,车从B到A,从 CAM2 看视线转动角度 g 显然小于 b 。这就解析了为什么从赛道旁看赛车觉得当赛车掠过时速度最高。 为什么坐汽车上高速公路会觉得速度感比玩赛车游戏或看电视更高呢?因为坐汽车除了有视觉、听觉感受外,身体的感觉起着极重要的作用。 为什么 SIM 的速度感不及 ARC 呢?因为 SIM 要给你真实的视觉感受,而 ARC 要给你夸大的视觉速度感,但这是不能代替身体的感觉的,所以——是废物!咳!把 NFS4 里的 VIEW ANGLE 改成 NARROW 吧,那样可以让你有比较真实的感觉。不要怨 MGPRS2 视觉速度感不强,因为那才是——真实!要想感受真正的速度感吗?去当车手吧! 二、性能 主要包括加速、刹车、转弯三方面。 SIM 的加速、刹车、转弯等运动状态是根据一些复杂的公式算出来的(当然这些公式给现在的电脑处理简直是小儿科,因为电脑还要处理其他更大容量的信息)。越模拟的游戏中,公式的参数和系数越接近真实,那么计算得出的函数值就越接近真实。比如加速度与轮胎摩擦系数、地面摩擦系数、车轮缓冲装置的软硬、引擎在不同转速下的牵引力、齿轮比、车身风阻系数、风速、空气密度、还有空气在车尾产生乱流的情况……这些参数有关,系数就是这些参数与加速度之间的函数关系(当然没有一个游戏能考虑这么多,不然汽车、飞机设计都不用模型和风洞再加上实地测试了)。 在对 NFS3、4 赛车性能的修改过程中,我了解到 NFS3、4 是怎样计算性能的,自然就知道这两个游戏多么不真实。例如其中有三个参数可以影响赛车转缓慢的弯、中等弯、急弯时对速度的影响,存在这三个参数就是不真实,EA 这样做目的就是增加公式个数,简化各条公式,对没有本质区别的各情况也要使用不同的公式。(本质区别是指例如车轮有没有离开地面等) 通过修改赛车性能参数,你甚至可以让赛车在6档时加速得比1档还快! 与之不同的有 GP2,赛车的性能参数只有引擎功率、摩擦系数、车身重量等几个,赛道参数有路面摩擦系数、空气阻力等几个(这些是在编辑器里设定的,而齿轮比、弹簧软硬等是在游戏界面中公开由玩家设定的)虽然不很完整,但要得出变化多样的运动状态,越少参数代表越多系数,即是公式越复杂。 ARC 有普遍的特点就是加速快、刹车快、转弯快,反正就是要让玩家可以简单直接地控制赛车的运动。 你想向右转90度?好,现在开始,闭上眼睛,同时按右键和刹车键 0.5 秒……DING(象声词,时间到了),得左(广东话,意思是行了)睁开眼睛,你的车真的转过90度了,而且速度维持在原来的 60% 以上,是不是很厉害? 似乎是夸张了一点,但对于 NFS3、4 HOWETOWN 的高级玩家来说,这一点不难(当然,要做记录还是不简单的)。就这样过了一个弯,在过弯过程中感受到了什么?什么也没有。因为程序已经替你做了一些很重要的事。即使是骑自行车玩急转弯也不可能每次都转过90度的。
《功夫少林》寺手游怪物血量的设计十分有讲究。游戏中对于怪物的血量设计其实是十分有讲究的,主要是给玩家创造一种可以秒杀boss的感觉,这种感觉属于格斗快感的一种,容易吸引玩家继续玩这个游戏,一般会出现在游戏的开端。玩家如果细心地区观察就会发现,不同的人物虽然有不同的技能,但是同种装备的和等级的前提下,打怪物都是使用差不多的时间击杀的,也就是说虽然技能不同,但是怪物的血量符合玩家的耐心底线内的,玩家可以使用不同的人物在简单的界面中实现劲爆的格斗操作,一整套操作下来,怪物死掉,玩家也尝试了很多的方式去各走,总体上体验到了这个人物的技能魅力和格斗的快感,这就够了,玩家就渐渐淡忘了界面带来的简单感觉,游戏的元素都集中到了格斗的上面。
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