科技时代到来,优秀也随之而来,关注哪部电影使用光跟踪技术?是的,哪部电影可以使用光跟踪技术?�进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
只有阿凡达和丁丁的冒险记录,其他都是格栅化技术,目前的游戏没有真正的光跟踪技术,只有伪技术,用多光源系统代替第一次,第二次(多次无法)光反射形成的亮点区域,例如被阳光照射的室内墙壁作为光源,室内的其他物体这就是给予影子正确的数学关系后的结果。shadowvolume通过计算光源与物体之间的放射角度来构筑阴影的形状,考虑到Occlusion的关系,shadowvolume首次在数学水平上恢复了主光-物体-阴影三者的正确位置和交互关系。通过数学关系的对应,光源的移动可以直接反映在阴影中。但问题是,真正的影子也不能像切蛋糕一样把明亮的区域和黑暗的区域分成两部分。通过物体的边缘,应该有更多的光进入阴影的边缘。即我们需要阴影边缘柔和(soft shadow) 于是程序员们开始引入各种看上去精美和谐的算法来处理soft shadow的问题。傅里叶级数、非线性功能接近、卷积定理、切比雪夫不等式……这些一般用户一生不能看到三次以上的名字开始渗透到阴影处理的各个环节。他们每个人都有美丽的外表和美丽的内涵,在解决阴影边缘单个像素的比较和颜色问题时和谐。但是,处理的像素显然不止一个,对于所有阴影边缘的像素,上述过程至少重复一次,有些像素可能重复多次,直到结果正确。因此,在这些算法中,数学最简单的暴力堆积效果扩大到了不可忽视的高度。实现softshadow的影子仍然不正确,影子的边缘因更多的光流入而变得柔软,但这些光依然来自同一光源。在真实场景中光源显然不止一个,任何场景中物体表面的反射和散射都可以成为新的光源,这些反射和散射的光不会影响阴影。根据场景的不同,从不同的角度来看,二次光源产生的光不能预先全部估计,因此通过预先设计纹理预先影响效果的手段当然不可能成功。既然不能提前设计,那就把办理过程放进实时游戏吧。因此,程序员们再次开始了全球间接光效应的数学关系研究。相继出现的GI和PhotonMapping等操作方式的硬件计算能力的消耗过大或效果不好,直到crytk公司在SGI2007会议上提交了FindingNext关键词——CryEnginet2这篇论文,全球间接光的实用化才拉开帷幕,这篇论文中的crytek提出了新的处理方法——Scryen-Spacen-Spacen-SpaceamintO。这个操作的难易度和复杂性个人应该可以想象。数学终于褪去了她美丽的伪装,彻底揭露了他丑陋野蛮人的本来面目。方程很美,美丽的数学方程从一个变成一千个,你觉得她很美吗?10000个吧一千个人呢?2304000个呢当然,在未来的路上还有光线追踪再等待着我们。也许随着未来光线追踪的引入,那么就会有更可怕的数学运算量,硬件根本无法接受, 阿凡达就是因为光线问题让大型计算机组计算了数百万个小时才得到了两个半小时的电影,比如变形金刚3也是如此,上万片机器人零件,需要不同角度的光线,阴影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的数学运算 比如《阿凡达》和NVIDIA有关,只不过主角换成了Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎。为《阿凡达》负责视觉效果的是新西兰惠灵顿,着名导演彼得杰克逊制作的WetalDigital(威塔数字),电影中800多个细节惊人的CG人物和大量真实场景是他们制作的,而且是NVIDIA的长期客户。2009年3月,Weta首席技术官PaulRyan,渲染调查负责人Luca-Fascione和NVIDIARearch高级架构师Jacopo一起探讨了阿凡达的效果制作问题。PaulRyan指出,在CG视觉效果的历史上,阿凡达首次将所需的三角形数量从百万级提高到十亿级,他们对光效果也有独特的看法,因此需要新的灵活的光追踪渲染方案。Jacopo之后,在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,开发了预定计算光的跟踪引擎,处理了阿凡达的数十亿个三角形。他们命名为PantaRay,来自希腊格言pantarhei(万物流)。从非专业语言说明,该引擎大大加快了CG的制作和渲染过程,使Weta能够在更少的时间内创造更复杂的场景。例如,电影中有一个场景,从直升机上看到很多紫色的外星人跳过水面,背景是森林复盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间预算完成,到现在为止的渲染方法需要一周的时间。
上述电影使用光跟踪技术是什么?你大致使用了什么样的电影?我有一个简单的理解。如果你需要深刻理解,请联系作者。