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1.如何设计开发iPhone塔防游戏1 -塔防游戏入门

提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d,建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的。 另外,这里所采用的案例是类似或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的。 在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制。 神马是塔防游戏: 1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),并偷取了你的宝物若干。当然,前提是他们活下来了。 2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一波的过来,同事变得越来越强大,你需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。 3.要赢得游戏,你得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到你的宝物被全部偷走为止。 好吧,既然大家对塔防游戏都这么熟悉,那为什么哥还要在此唠叨,而不直接开始写源代码?淡定,淡定!为神马哥要花这些时间讲游戏机制,很简单,塔防游戏可以说是一种古董游戏类型了。如果你想让自己辛辛苦苦开发出来的游戏有人问津,恐怕不是几千几万行完美的源代码就可以解决的。所以哥得说,要嘛你别做此类游戏,如果要做的话,还是得有点创意才行。 是的,作为一个程序猿和攻城师,你的代码可以无比高效完美,但如果在游戏的创意设计方面乱七八糟,恐怕没人会对你的游戏感兴趣,甚至你自己都懒得花时间来玩一下。下面是哥认为设计塔防游戏要注意的一些元素: 1.游戏不应该让玩家有一种受迫感,对快速通关或取得各种不同成就的哥们要奖励额外的分数。 2.不要对资源管理做任何形式的限制,也就是说你从一开始就了解各种炮塔能提供多大的杀伤力,你也不需要在修建了某些特定的炮塔后才能升级炮塔。 3.炮塔编队和策略是很关键的- 开发者一定要考虑地图的形状,有多少空间可以留给玩家来修炮塔。如果玩家单靠一种炮塔就能无敌过关,那这游戏也没多大意思了。 5.最重要的事情:千万不要变成一个“升级狂”。也就是说,每种炮塔都应该具备其它炮塔不可替代的功能。 好吧,你可以不同意以上这些,或者有自己的想法,都随你。接下来哥就要进入开发的正题了。

2.游戏设计入门哪里学比较好呢,为什么?

其实我对游戏设计也不太了解,知识想吐槽一下,我哥们前年还跟我在一起在酒店当服务员的,跟他年后回来他突然就说要去一家好像叫做CGWANG游戏动漫培训机构哪里学游戏设计吧,然后当时我也没怎么在意,上个月他回来突然回来找我了,还拉着我去酒店餐厅大搓了一顿,当时那么豪爽劲啊,我还以为他秀逗了,后来他告诉我说是学完之后现在在一家挺大的公司做,刚做完一个项目,主管分了分成,所以就带我装B带我飞了,后来他还跟我说学费其实可以就业后偿还,当时我就惊呆了,然后,我现在在CGWANG这里学了2个月了,感觉挺充实的,起码人有个

3.游戏设计需要什么软件啊?入门书籍需要什么?

游戏设计也分成美术、策划和程序呢。游戏美术方面,是max,zbrush,ps,甚至游戏引擎也可以看做是一种软件。游戏策划方面,是office系列,画流程图的各种软件等。游戏程序方面,是学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。入门书籍的话,有:《游戏设计-原理与实践》、《全景揭秘 游戏设计艺术》等再推荐一个好的论坛,乐活游戏开发论坛。

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