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科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注【游戏设计】核心玩法拆解与设计,成都游戏设计学习机构有哪些,选择学校应该注意什么?,最好的游戏设计学校,有哪些?,游戏设计的6个基本要素,游戏设计的流程与分工,设计小游戏需要哪些准备工作??,还可以通过【游戏设计】核心玩法拆解与设计,成都游戏设计学习机构有哪些,选择学校应该注意什么?,最好的游戏设计学校,有哪些?,游戏设计的6个基本要素,游戏设计的流程与分工,设计小游戏需要哪些准备工作??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.【游戏设计】核心玩法拆解与设计

【核心玩法是什么?】核心玩法是指:处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制,是一个游戏运行的机制的最小集合。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。【如何拆解游戏的核心玩法】列举出这个游戏的所有系统和设计,然后砍掉一部分设计,然后再砍掉一部分设计。以此类推,直到这个游戏不再产生有意义的体验为止。或者说,直到这个游戏变成一个无关紧要和毫无吸引力的软件为止。然后,将最后一次删除的设计恢复,得到的就是游戏的核心玩法。例如:《文明5》:地图、城市、殖民、战士《英雄联盟》:地图、英雄、资源、水晶《绝地求生》:地图、毒圈、多名玩家、战斗《皇室战争》:卡牌组合、AI战斗、国王塔当然,还有一些游戏可以有多个核心玩法,例如开放性世界的RPG游戏《塞尔达·旷野之息》:核心玩法1:游戏角色、武器、怪物核心玩法2:地图、呀哈哈、神庙核心玩法3:游戏角色、冒险、对话三个核心让这个游戏可以是一个动作游戏,或者是一个纯粹解谜游戏,又或者是一个对话叙事为主的剧情向游戏。设计师可以从任何一个游戏开始开发,然后逐渐拓展到另外两个游戏。还有一些“游戏”并没有真正的核心玩法,例如这几年流行的氪金换皮“养成”"社交”类手游,它们的体验不是游戏机制驱动的,而是内容驱动的。玩家就像斯金纳的白鼠,被持续不断的外在奖励和提供的社交手段留在游戏内,等回过神来发现游戏毫无意义,然后心生悔恨感。【确定核心玩法后如何展开迭代设计】当我们确认核心玩法后,便可以立马进行核心玩法的测试阶段。通过最简单的一些可交互的原型,来迭代核心玩法,只有经历了这个阶段,才能明确知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明确后,这时就可以进行头脑风暴设计backlog,然后将各种想法和点子放到backlog里,backlog储藏库保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容,我们确定完核心玩法后,便可以开始从这些库里拿出一个个想法,来深入思考这些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戏设计中,然后通过迭代来实现。假如我们确定了一款卡牌养成为核心玩法的海贼王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌养成以atb战斗形式的backlog【总结】善于拆解游戏,剥离出核心玩法,有助于我们了解分析其真正的有意义的体验。在立项过程中,首先确定核心玩法,以核心玩法为目的展开设计,才能在后续的开发中不偏离最初设计的体验。

2.成都游戏设计学习机构有哪些,选择学校应该注意什么?

完美动力就是其中比较好的学校,你可以去了解一下。

3.最好的游戏设计学校,有哪些?

最好的游戏设计学校,我选择培训机构是不看那些乱七八糟的广告的,游戏设计培训说真的要学精了有点难度,所以这样的培训必须要找专业的培训机构去学习,因为它涉及的很多只是技术都不是说一般的凑和的培训人可以讲的明白的,也许他自己都不懂呢,而且学什么真正取用的时候都是需要创意的,好的培训讲师他见识多,技术知识面广,所以你学到的自然也就不一样,目前国内比较好的游戏设计培训机构有丝路教育、水晶石,你可以咨询考察,最好是能与他们那的讲师都聊聊,对游戏设计这个行业有个大概的了解!

4.游戏设计的6个基本要素

Colleen Macklin和John Sharp在他们的游戏设计教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戏迭代设计》)中提到了一个设计游戏玩法的理论,即游戏设计的6个基本要素。他们整理出了6个在设计游戏核心玩法时需要考虑的6个基本元素。我们不仅在设计游戏原型时可以遵循这样的角度来思考。同样,在剖析其他游戏时也能用这样的思路来解构一款游戏。01 6个基本要素及各自含义这6个基本要素分别是:Actions(行动)Rules(规则)Goals(游戏目标)Objects(游戏对象)Playspace(游戏空间)Players(玩家)接下来,我们逐一看看各个基本元素的内涵是什么。我们以丢沙包游戏为例。行动是指玩家在游戏里面需要进行的动作。在丢沙包中,玩家需要进行的动作有进攻方丢沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。规则决定了玩家在游戏中可以做什么,不能做什么。在丢沙包中,防守方不能跑出圈定的范围,而进攻方则不能跑入圈定的范围;防守方若被击中则被击中者需要离场;防守方若接到了沙包,则已离场队员可以有一名回到场上......目标是玩家在游戏中想要达成的事情。丢沙包在不同玩法下有不同目标。在休闲模式中,进攻方的目标就是尽速让防守方全部下场,而防守方的目标是尽可能长的有队员留在场上。目标不见得一定是竞争性的,也可以是成就性的,甚至有些亲子游戏的目标就是陪伴。游戏对象是玩家在游戏中交互的对象。丢沙包游戏中,玩家交互的物体就是沙包。游戏空间是游戏进行的地方。丢沙包没有太过严格的游戏空间限制,一块适当的平整空地即可。玩家没有过多需要解释的信息,就是参与游戏的人。02识别部落冲突核心玩法的6个基本要素在明晰了6个基本要素的各自含义之后,我们来利用这6个基本元素解构一下《部落冲突》(Clash of Clans)的核心玩法。行动:一场进攻战中,玩家可以进行的行为操作只有三种:放置士兵、放置法术和道具以及投降。规则:士兵攻击敌人的资源建筑可以获得资源士兵摧毁敌人的基地可以结束战斗玩家通过点击触屏放置士兵、法术和道具士兵放置不能与建筑重合法术和道具可以放在游戏空间内的任意地方......目标:摧毁敌人基地或尽可能多的获得资源,这两个目标其一。游戏对象:兵种、法术、道具卡牌游戏空间:一块n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP则是两人。03意义6个基本要素的理论给我们提供了一种分析游戏核心玩法的角度。我们不仅可以用来解构市场上的其他产品,也可以在自己思考产品原型的时候用上。在思考游戏原型时,我们可以从6个基本要素角度去逐一完善我们的想法,最后也可以从这6个层面去展示我们的想法,好让更多的人可以有结构地、系统地了解我们大脑中的原型。

5.游戏设计的流程与分工

开篇语:最近这一周特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:1.合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人2.合适于想结合游戏设计来做产品的人3.合适于游戏策划想找到突破点的人游戏设计是什么?什么是游戏?看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:游戏设计就是设计了一个目标,在达成这个目标上会设计很多障碍,为了渡过这些障碍会设计一些工具,最后在这些基础上会设计一些规则。【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的?设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点 ...好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战...你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣...游戏策划做什么那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。【设定目标者】通常都是制作人,主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验。比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。【设计障碍者】通常是关卡策划,文案策划在做这个事情,让目标变得有乐趣。大佬们可能设定了主体的目标,这个游戏要玩你多少天,要有各国侦探要素,要有时代感,等等。要让目标变得有趣丰富,文案策划会设计对应的内容来构建整个游戏世界如何发生,你扮演什么样的角色,每书本是如何被发现。关卡设策划会设计各种关卡障碍需要玩家来通过,比如每本书就是一个关卡,而每个关卡又根据不同的书的字数会为了大关卡和小关卡,根据时代会为了古代关和现代关,每个关卡的元素和内容也会相应的有差异。【设计工具者】通常是战斗策划,数值策划在做这个事情,让目标变得有玩法。战斗策划很大程度上决定了游戏的直观游戏反馈体验,在各种障碍面前。战斗策划们设计了英雄来解决问题,每个英雄可能拥有6件装备,每个武器会有不同的特性来应对不同的障碍场景,同时还会拥有这个技能3-4个技能和1个特性。为了让游戏变得更有趣,可能还会设计不同的英雄拥有不同的能力来让你有重复体验的差异。而数值策划则是一个藏在所有玩法中提供工具最重要的一个环节,为每个提供的工具拥有怎么样的数值能力才能让用户按预期体验的解决障碍。比如1个障碍门有100点血,而预期通过这道门需要读10本书,那么平均每本书扣除10点血,而为了让体验有所差异,可能会次扣血会进行随机1-10点,为了更有惊喜感,可能会某一次暴击扣了16点,但最终还要保持在整体的设计上面。数值给每个工具赋能,是控制用户体验看不见的手。【设计规则者】通常是系统策划,交互策划在做这个事情,让目标变得有秩序。系统策划设计着游戏规则,让每个系统的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系统,可能青铜,白银,黄金,钻石再至大师。每一个系统的规则是如何进行的,比如你的段位是先青铜开始,每看一本书加一颗星,看完一本书可以提升一个段位,但如果失败一次,就会扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策划往往配合着策划系统来将各系统规则更加合理的,有序的让玩家感知到,同时保证游戏的各系模块间的使用习惯是一致的,用户在每个界面目标的主要需求是明确的,帮助系统策划更好的传达游戏的规则。总结:上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。

6.设计小游戏需要哪些准备工作

1个小游戏,首先要自己觉得好玩,成心思的创意。小游戏本身重视休闲性,是对碎片时间的打发,所以以下设计方式多是不错的1 操作上简单1点是必须的,比如:愤怒的小鸟,捕鱼达人2 要有1点小小的技能性,再用1次捕鱼达人和小鸟3 成长性,包括:经验,级别,金币,道具,分数设计4 最近很流行的1定时间只能玩几次也是个粘人因素,如微信游戏5 联网,这个就不多说了固然,完全背背这几条也能够, flappy bird则是把市场营销做到了极致,把1个既没有游戏性也没有技能性和美观性的虐心游戏卖出了价钱。不过经过本人测试发现此游戏的节奏和包括心律的人体正常频率差3分之1拍,和所有的音乐节拍也不合,所以所谓的高手1定会玩出个心律不齐的病来。以后是游戏本身的开发上:1 1定的美工技术是必须的,小游戏本身就是1个小图片在画布上运动。所以不管画布还是画布里边的“精灵”都要自成1派的风格。(“找你妹”的风格就是邋里邋遢的,但游戏设定就是个邋里邋遢的人在柜子里找各种东西)。连续几帧的动画要是会做的话就基本可以了。2 选择1种编程语言,用来控制你的画布和精灵。主角的移动,躲避攻击,攻击击中判断,分数统计。3 肯定开发平台,android平台和ios平台的开发方式和盈利方式也是不1样的。这里就说这么多吧,游戏的原理在心理学上来说大概是当你通过某种方式控制某个物体移动的时候,使用的大脑区域和控制焦虑的区域相同,所以游戏有助于人忘记压力。理论上只要能通过操作器动作让目标物体移动并且让人感到有趣,你的游戏就成功了。(想一想 flappy bird吧)

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