科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注一名游戏视觉设计师的一天12小时高效工作,怎样设计小游戏,插画师做什么工作比较合适????,还可以通过一名游戏视觉设计师的一天12小时高效工作,怎样设计小游戏,插画师做什么工作比较合适????进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
本文首发于公众号:力丁笔记作为一名30岁+的游戏视觉设计师,天天笼罩在互联网人35岁就要被淘汰的阴影下。从中小厂一路干到大厂,过去这些年每天工作都在做什么才能把工作效率拉满,安安心心干饭?分享下我这个打工人一天12小时的工作内容。一、9:30正常情况下,每天工作我会准时在9点半开始,这个9点半是指已经吃完早餐坐在电脑前的时间,我不太习惯把早餐打包到工位边吃饭边开始一天的工作。开始的工作我会主要以检查新邮件以及昨天晚上列出的工作内容开始,虽然邮件99%都与我没什么关系,但我会着重关注里面行业研究报告及新游戏体验报告,这些内容资讯一般都是公司专门有同事负责的,含金量比较高,遇到感兴趣或者工作内容相关的,我都会认真关注。紧接着会处理下昨天晚上列出的内容,这些内容一般会以前一天在体验游戏版本时出现的美术相关问题为主,需要我来配合修改资源给到开发。我也会以这部分的工作内容开始一整天的工作。这两部分检查完以后,我会浏览下游戏美术类的网站,看下有没有大神会发新的概念设计图或者有比较适合当前工作内容风格的概念稿,我都会保存收藏下来。这个过程主要是提高自己的审美,确保自己可以审美能力以及做出来的东西能够保持在前沿的主流区域。所以这个过程一般我会放在每天早晨,这个时候记忆力会比较强,只要看过的内容,再提及起来或多或少都会有所印象。以上进入工作状态准备工作大概会持续一个小时。10:30因为前一个小时已经明确了今天开始的工作,所以后面我会紧接着处理开发需要的美术资源。这个部分主要是以机械劳动为主,内容大致为修改切图、修改文案、检查开发所实现功能视觉效果是否和效果图一致等。因为我在早晨状态不太适合创意类的设计工作,所以我会把这部分工作放在上午,同时也是因为上午给到开发,下午就可以及时替换上去,方便下午实现以后检查。如果早晨没有晨会或者其他会议的话,上午工作基本到中午12点就会结束。当然有时候如果所需要修改的幅度和内容都很大,整个一天都会在修改优化美术资源中。中午午餐我一般会以快为优先级,在楼下打包一份赛百味回公司吃。中午从12点到2点是属于我每天的休息时间,这个时间也是为了下午可以精力更充沛的工作所做准备。12:00-13:00我会固定看油管里一些自己感兴趣的频道更新内容,同时吃饭。这个时间和工作内容相关的是我会关注一些没有发布游戏的试玩视频,因为处在这个阶段的游戏有可能因为数据差或者方向问题是不会上线的,这其中也不乏一些美术品质做非常好的游戏,如果遇到让人眼前一亮的设定,我也会截图或者将视频保存收藏下来。13:00-14:00这个时间一般午休,补充下晚上不足的睡眠。二、14:00下午2点开始,我会开始一天中最用重要的时间,这个时间里我会把昨天未完成的设计稿拿出来继续推进。一般昨天做设计中缺乏灵感的部分,经过一天后重新审视会有不一样的想法冒出来。在这个阶段,我一般会空出连续的3-4个小时。除非会接到特别紧急的需求要马上处理,其余的需求我都会暂时挂起,留到晚上统一查看、排期。设计类的工作不像搬砖,搬3个小时就有3个小时的工作量,设计工作量尤其是创意类的很难用时间来衡量,如果出现1个多小时还无法推进的情况,我也会及时换一些工作内容,例如处理一些机械重复的临时需求,例如翻一下之前找的灵感素材图,或者直接跳过这部分设计其他部分。总之,这3-4个小时是工作产出的关键时间,每天把握核心的这几个小时,每周把握设计进度的核心几天,长时间才会有积累提高。设计的工作我一般持续到5点半以后。在5点半到6点之间,我会停下设计,想想为什么要这样做,同时把之前找的灵感参考图等放在一起比较,找出今天设计中存在的优缺点。这部分属于对今天的设计反思复盘,在这个半个小时主要找出问题所在,不必要纠结如何解决问题。在6点我会去健身一个小时,加吃饭休息半个小时。三、19:30晚上7点半回到工作状态,在之前已经找到了设计中存在的问题,这个时候我会带着问题,再次从设计网站上找参考针对性查看类似的设计如何解决这个问题。这个阶段我会花1个小时左右把下午做设计中遇到的问题争取解决,同时对下午的设计进行一个收尾,解决不了的问题我会进行简单标注,期待明天来看的时候有新想法。必要的时候我会整体导出效果图及一些关键的设计发给leader汇报下进度,让领导知道目前自己的工作进展。20:30晚上8点半开始,我会对今天外包或者CP发给我的设计稿进行一次集中审稿处理,问题不大的我会标注写反馈,问题比较明显修改几次都改不到位的,我会自己进行一些简单的设计,给到设计方向的反馈。这部分工作时间根据反馈内容的多少一般会持续到9点半左右。21:309点半开始,一天的工作内容基本完成。我会整理下今天下午提给我的临时需求,做一个简单的记录优先级以便明天上午第一时间修改。如果没有其他事我会再刷下游戏美术设计类的网站或者知乎。今年开始写公众号以后也会在这个时间开始写文章,回答一些知乎提问。这个时间就不定了,有时候9点半以后就下班回家,有时候会到10点半左右。我认为可以让我保持高效工作的最主要原因是列出明确的目标或是以结果导向,不论是上午琐碎机械重复性的工作,还是下午需要烧脑创意的设计工作,从出现问题到解决问题,而不是出现问题回避或者挂起问题。这就是我最常见的一天工作。当然有时候我也会被一天的会议或者讨论占满时间没办法做设计,有时候懒到一天不想动只想摸鱼,也有时候在一个事情上卡住。但我认为好的工作状态是既要低头拉好车,也要抬头看好路。即便再忙也不能丢掉学习的时间,不要让负能量侵占你的工作状态。永远保持好奇,永远都在学习。
游戏制作的第一步:立项???? 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。???? 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。??????游戏制作的第二步:启动阶段???? 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。???? 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。???? 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。???? 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。??????游戏制作的第三步:正式制作前期???? 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。???? 美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。???? 最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。???? 接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。??????游戏制作的第四步:正式制作中后期???? 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。???? 美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。???? 个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。?????? 以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
插画师不是个很好的职业吗 很自由 又能做自己喜欢的事 如果真的要换工作的话 当然还是要选择跟自己专业比较对口的 才能发挥你自己的特长啊 楼上说的也很好 游戏设计 你也可以自己出漫画书 LIKE JIMMY 你好象存在没明确人生目标的状态呢 选择是艰难的 不过如果你够出色的话 哪行都能干好 如果只是觉得自己干不好插画师 做的比别人差 那做哪行都一样 即使换了 也会再想换别的
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