科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注怎么设计游戏ui界面,浅谈游戏UI设计:什么是优秀的游戏UI?,游戏UI最新设计理念及方法??,还可以通过怎么设计游戏ui界面,浅谈游戏UI设计:什么是优秀的游戏UI?,游戏UI最新设计理念及方法??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
游戏UI设计是根据游戏特性,把必要的信息展现在游戏主界面、操控界面和弹出界面上,通过合理的设计,引导用户进行简单的人机交互操作, 一个好的游戏界面不仅在视觉上要有独特的美感,更要把游戏的层次感设计出来。交互的合理性、用户的体验感、元素的合理应用等都要把握得恰如其分,让游戏给用户足够的代入感。游戏ui设计有哪些设计元素?1、交互。尊重十字交叉导航原则、尊重用户习惯映射式的操控本身会有无法逾越的丌直接性,系统操作效率反应效率是第一位要解决的问题2、导航项。在基于十字方向键上设计导航时,导航项一般存在三种状态,即“selected”,“focused”和“selected and focused“。导航设计的目标,是让用户快速定位,并且能够预测出操作结果。3、焦点控制。设计TV控件时针对鼠标hover状态要增加其响应面积,方便用户操作。纯焦点移动路径最好平直且区域对齐。4、颜色。高饱和度颜色会导致显示失真,并且在高饱和度颜色向低饱和度颜色过渡时会产生边缘模糊。大范围渐变会导致带状显示,无法平滑过渡。在界面边缘最好留出10%空隙,避免发生电视显示屏独有的“过扫描(踩边)”现象。5、分辨率。现阶段智能电视有两种分辨率模式1920x1080和1280x720,也就是我们常说的1080p和720p,在进行UI设计时候:高分辨率设计,可以使用android 9-patch切图进行低分辨率适配。游戏ui设计有哪些设计元素?以上就是构成UI设计的所有元素了。设计元素是相当于设计中的基础符号,不同行业的设计有不同的设计元素。设计元素是为设计手段准备的基本单位。游戏ui设计有哪些设计元素游戏中所有视觉元素都要为游戏本身服务。用户体验大多来源于游戏本身,游戏UI设计可为游戏带来视觉冲击,能让用户更直观地体验游戏。
不知道看到这篇文章的各位读者在平时玩游戏的时候有没有产生过觉得某款游戏的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾经在某款游戏上有过这样的感觉的话,那么你就已经得到了这篇文章的答案——能够在潜移默化中提升玩家游戏体验的游戏UI就是优秀的游戏UI。当然,只是简单的抛出一个结论未免有些无趣且浪费,接下来就让我们从UI的定义聊起,以市面上常见的几款游戏为例来粗浅分析下“什么是优秀的游戏UI?”UI即“User Interface Design”的简称,一般来说用来泛指所有实体/非实体的用户界面设计,而今天我们要聊的游戏UI所指的自然就是游戏的用户界面设计了。这么说或许会有些过于抽象,本文也并不打算阐述多么专业的概念,因此我们只需要知道在游戏中所有除了游戏画面外的内容都属于游戏UI的范畴就可以了。对于我们玩家来说,游戏UI是我们与游戏产生交互的基础,因此一套好的游戏UI或许会并不引人注意,但是却会在无形中提升我们的使用体验。就好像我们用笔写字的时候,一根合适的笔并不会让我们直观的感觉多么属实,可一旦换成一根存在问题的笔各种不适与别扭就会无处不在。而既然现在我们已经明确的游戏UI的定义,那么所谓的“好UI”又应该是什么样的呢?让我们从两幅游戏截图聊起——什么是好的游戏UI? (《原神》主界面) 必须承认,我为了对比的强烈性选择了一组比较极端的对比案例,但是也正是因此我们才能够看出UI的好坏带来的直接影响。即便是不了解任何设计相关知识的人也能够清晰的看出《小森生活》的UI有着一种挥之不去的“廉价”感,这种廉价感并不是因为《小森生活》的UI设计不够用心,恰恰相反,《小森生活》的游戏UI在单独元素的设计上明显是下了功夫的。或许有的读者已经找到了问题的关键:功能的排列。与《原神》将大部分功能收纳进二级菜单(派蒙头像)不同,《小森生活》几乎所有的功能都被一股脑的摆到了画面中,这些未经统一归纳五颜六色的按钮在画面上一字排开会让玩家在游玩的过程中感到明显的不适,并且在《小森生活》本就并不出众的游戏画面的配合下使得观感更显廉价。并且更为灾难性的一点是《小森生活》在所有功能按键下方都进行了文字标注,甚至还把文字加粗并进行了描边。这无疑更加重了画面的廉价感。《小森生活》的制作组并不是没有给出解决方法,但是折叠收纳的方法虽然能够提升画面的美观程度但却牺牲了易用性。这一方面是因为这一功能需要在每次打开游戏之后手动点击折叠,另一方面是因为当玩家需要查看某一个任务或者活动的时候又需要点击一到两次并在一堆密密麻麻的小图标中进行寻找。一言蔽之就是用户体验极差。 接下来让我们来看另一组对比案例: (《明日方舟》主界面) (《四叶草剧场》主界面)能够看出,《明日方舟》和《四叶草剧场》的UI设计在基本的功能逻辑上是较为一致的,都是将主要功能在右侧排开,左侧则是放置角色立绘,其他元素在边角排列。但是大部分的玩家却都会觉得《明日方舟》的主界面更有“高级感”。想要解答造成这一问题的原因就需要涉及到两个概念:“扁平化”与“拟物化”。 确实,拟物化与扁平化之间本身并不是孰优孰劣的关系,优秀的拟物化设计能够使画面显得美观精致,粗糙得扁平化设计也会导致画面乏善可陈。但不得不承认《四叶草剧场》的拟物化设计并不优秀,大量未经打磨的元素占据了大半的游戏画面,与过于追求“做旧”而采用的羊皮纸配色一同给人带来了一种沉闷的感觉。相比之下《明日方舟》的UI设计就显得更加清晰明了,在契合游戏风格的同时也给人以一种更为舒适的感觉。但是这里就会出现一个很明显的误区:好看的UI是否就是好UI?在展开讨论之前先让我们再看一组图: 如果单纯就美观程度来说的话,《王者荣耀》和《和平精英》的UI都只能说是中规中矩,没有很亮眼的地方,但也没有什么严重的问题,与其腾讯一线产品的定位相当契合。但是这并不是说《王者荣耀》和《和平精英》的UI就设计的不好,恰恰相反,如果考虑到两者广泛的游玩群体的话这样的UI设计反而是较为合适的。让我们来看看《原神》的UI,很好看,各种元素的利用非常成熟。但是如果让一个没有游戏经验的新手上手,TA能够直观的理解每个按键的功能么?显然,并不能。而《王者荣耀》或者是《和平精英》就并不存在这样的情况,这是因为这两款游戏的UI比起美观更加注重的是新手的易用性,比如两者在底部功能栏的设计上都采用了文字为主的方式,这样虽然在视觉效果上不如直接放置图标,但是却更容易理解。再比如两者都将最常用的对局按钮做了放大处理,从而降低新手寻找的时间,并且用醒目颜色标出吸引玩家对局。现在我们对于刚刚提出的问题应该已经有所定论了吧?一套优秀的游戏UI并不一定要一昧的追求美观程度,借用曾经学习UI设计时老师的一句话:“UI归根结底是给人用的,它最重要的是好用,不是好看”,而这也是很多玩家,甚至是初涉此道的设计师容易陷入的一个误区。一套优秀的游戏UI最重要的永远不是美观程度,而是在保持易用性的同时尽可能的保证美观,无论是手机游戏还是主机游戏都是如此。因此我们在评断一套游戏UI是否好看的时候最为根本的定义并不是“它好不好看”而是“它好不好用”。不过这样不是说美观就一点都不重要了,还记得上面被当做反面案例的《小森生活》么?它的UI就是为了好用而牺牲了美观的典型案例,而结果我们也都看到了,不仅不好看,甚至也谈不上好用。因此,一款真正优秀的游戏UI应该做到在兼顾易用性的同时足够美观。
作者: 极客红叶会-geekbrh 转载地址: 界面设计尽可能简洁,突出主要信息,隐藏不重要的内容,便于玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学相似,都是方便人的行为而产生的。2.视觉明确 视觉效果的清晰有助于游戏玩家对界面内容目的的理解,方便游戏玩家对功能的使用。通过轮廓,色相,明度,纯灰,虚实,主次,比例,疏密对比等手法来提高视觉清晰度,突出重点减少识别误区3.实时的反馈 界面的视觉与操作上必须有及时的反馈, 界面流畅程度会严重影响玩家的整体游戏体验,十分之一秒的延迟也会让玩家难以接受。实时的反馈并不是要求在界面控件所对应的功能上立即产生映射,而是玩家心理上的需要。声音,动画,颜色,明暗,形态等变化都能使玩家心理上得到反馈。4. 符号具有暗示性意义 优良的界面设计会通过易理解、表意准确的意符,将界面的目的、结构和操作方法清晰地表达出来,意符的设计与受众心理,其所接受的文化和所处的社会环境相关,可通过颜色,造型甚至声音来设计界面意符。5.玩家情感化设计原则 界面设计语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。所谓代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型,色彩,布局等方面来表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如红色,尖锐,交错带来了血腥,暴力,激动,刺激,张扬等情绪,而平滑,黑色,扭曲带来了诡异,怪诞,恐怖的气息,,又如分散,粉红,嫩绿,圆润,则带给我们可爱,迷你,浪漫的感觉,不同的搭配会系统地引导玩家的游戏体验。推动玩家的想象与再创造力。6.形式本身的统一性以及形式与内容相结合的统一性 界面设计的风格,颜色结构等要素必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面都具备这个特点。看似简单,实则相当复杂。以颜色这点来说,就算只用几个颜色设计界面,也不容易使之统一,因为不同颜色的对比和比重会对画面产生不同影响。所以要对统一性做出统一方式。固定一个色板,确定色相,饱和度,明度,比例,主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框,底纹,标记,按钮,图标,等等,都是用一致的纹样,结构,设计,最后就是必须统一文字,每个游戏最多只能使用几种文字,文字在游戏中出现频率较高,种类过多就难以统一。7.符合玩家习惯性认知的概念模型 界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分玩家的认知范围,且需考虑大多数游戏玩家在与游戏界面交互时的操作,视觉,与思维习惯。要做到这一点就必须提到受众人群,玩家可分成不同的受众人群,不同人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大相庭径,提早定位目标人群,把不同游戏人群可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合主体受众概念模型的界面系统。没有必要不要轻易尝试创造新的规则。游戏内所有界面所使用的概念模型也必须统一。8.操作适应性 玩家在与游戏交互式的方式具有多重性,自由度高,操作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄,体感游戏设备。这一点对于高端玩家尤为重要,高端玩家不会仅停留在基础玩法上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以设计师在界面部分需要为这类游戏受众提供自由度较高的设计。
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