科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注【游戏设计】核心玩法拆解与设计,关于英雄联盟游戏英雄的设计师。,游戏策划入门(二)——什么是游戏的设计目的?我该如何确定我的设计目的?,游戏设计中UI设计一般使用什么软件?,用C++设计五子棋游戏,如何判断输赢,网络游戏设计??,还可以通过【游戏设计】核心玩法拆解与设计,关于英雄联盟游戏英雄的设计师。,游戏策划入门(二)——什么是游戏的设计目的?我该如何确定我的设计目的?,游戏设计中UI设计一般使用什么软件?,用C++设计五子棋游戏,如何判断输赢,网络游戏设计??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
【核心玩法是什么?】核心玩法是指:处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制,是一个游戏运行的机制的最小集合。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。【如何拆解游戏的核心玩法】列举出这个游戏的所有系统和设计,然后砍掉一部分设计,然后再砍掉一部分设计。以此类推,直到这个游戏不再产生有意义的体验为止。或者说,直到这个游戏变成一个无关紧要和毫无吸引力的软件为止。然后,将最后一次删除的设计恢复,得到的就是游戏的核心玩法。例如:《文明5》:地图、城市、殖民、战士《英雄联盟》:地图、英雄、资源、水晶《绝地求生》:地图、毒圈、多名玩家、战斗《皇室战争》:卡牌组合、AI战斗、国王塔当然,还有一些游戏可以有多个核心玩法,例如开放性世界的RPG游戏《塞尔达·旷野之息》:核心玩法1:游戏角色、武器、怪物核心玩法2:地图、呀哈哈、神庙核心玩法3:游戏角色、冒险、对话三个核心让这个游戏可以是一个动作游戏,或者是一个纯粹解谜游戏,又或者是一个对话叙事为主的剧情向游戏。设计师可以从任何一个游戏开始开发,然后逐渐拓展到另外两个游戏。还有一些“游戏”并没有真正的核心玩法,例如这几年流行的氪金换皮“养成”"社交”类手游,它们的体验不是游戏机制驱动的,而是内容驱动的。玩家就像斯金纳的白鼠,被持续不断的外在奖励和提供的社交手段留在游戏内,等回过神来发现游戏毫无意义,然后心生悔恨感。【确定核心玩法后如何展开迭代设计】当我们确认核心玩法后,便可以立马进行核心玩法的测试阶段。通过最简单的一些可交互的原型,来迭代核心玩法,只有经历了这个阶段,才能明确知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明确后,这时就可以进行头脑风暴设计backlog,然后将各种想法和点子放到backlog里,backlog储藏库保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容,我们确定完核心玩法后,便可以开始从这些库里拿出一个个想法,来深入思考这些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戏设计中,然后通过迭代来实现。假如我们确定了一款卡牌养成为核心玩法的海贼王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌养成以atb战斗形式的backlog【总结】善于拆解游戏,剥离出核心玩法,有助于我们了解分析其真正的有意义的体验。在立项过程中,首先确定核心玩法,以核心玩法为目的展开设计,才能在后续的开发中不偏离最初设计的体验。
lz一般来说,一个游戏都不会是由单独的某一个人来完成的,包括你所说的原画也是如此。所以,英雄联盟有很多优秀的游戏设计人员参与到原画制作中来其中,有一个游戏设计达人:张艺凡,他的博客名叫:布鲁布鲁朵。他就参与并带过团队一起参与lol的原画制作。他的作品经常上cgtalk、zcool等网站首页你可以关注他的官方新浪微博:张艺凡-博思游戏
先回顾一下上一篇文章里我们说的内容,首先是策划工作的四层结构——框架,目的,方法,执行。然后我们大致聊了一下游戏设计框架对游戏的影响,按照顺序,这次我们来聊设计目的这个东西。一.什么是设计目的a) 用户画像——谁是你的用户? i. 典型的游戏用户是谁几年前的话,传统的硬核游戏的画像是18-24岁的男性,而传统的轻度游戏用户是32-40岁的女性,前者是期间+毕业两年内的男生,而后者是典型的孩子刚开始上学的家庭主妇;但这几年的用户模型不断的在变化,一些本来应该是泛用户的人群,比如我们经常说的【小学生】还有一些【女生】群体被一些极大用户体量的游戏(王者,吃鸡)和一些休闲游戏(任天堂式游戏)吸引进来,成为新的玩家类型。随着时代变化,主流游戏用户群体这个东西其实一直是在变化的。 ii. 用户画像用户画像其实有很多种不同的做法,比如你找了一批广告公司的人他们会说做触媒分析,你找咨询公司的人他们会说让你去做问卷。但其实用户画像最合理的方式其实取决于你想要拿到什么样的信息,然后从这个角度找你要用什么样的方法,我自己习惯使用的办法是在一个数据文档中写出几个基础的,你认为会是你用户的用户模型,然后去尽可能多的认识你的玩家;用你了解到的你的玩家的信息来不断优化你的模型,尽可能多的写出他的生活细节,比如他做什么样的工作,他每天几点有时间,他生活中开销的分布是怎么样的,他会花多少时间玩游戏,他为什么玩游戏,想从游戏里面得到什么……另一个办法是搜索社交网络关键词,然后看在用户提及相关关键词时,其他关键词是什么,举个例子之前做just dance的时候,很多用户会提到【肥宅】,【减肥】相关的内容,那其实你在设计相关系统的时候就可以着重留意一下如何让玩家认知到自己在玩这个游戏的时候是可以减肥的这件事。 iii. 关于用户数据的准确性用户数据是一个好用又不好用的东西,比如你想通过百度指数来判断你的游戏的用户和哪个游戏的用户分布最像,你想通过爬虫爬到玩你的游戏还会玩什么类型的游戏,90%的游戏得出的结论都是王者荣耀,但谁都知道这是因为王者荣耀盘子太大了他的用户其实几乎是全量的游戏用户群体了。所以从我的角度,我更相信针对部分用户的用户画像,而不是问卷调研或是三方数据。(当然这只是个人观点)b) 用户行为——你的用户怎么玩你的游戏? i. 他每天有多少时间玩你的游戏对于用户来说,最重要的两个指标其实是单日打开次数和单日游戏时长;去年App Annie上了一个功能,是查看主流竞品和一些自己登记上去的游戏的单日用户打开次数和打开时长,我们会发现主流目标留存用户相似的产品其实在这两个指标上是极其相似的,所以其实从我的角度,其实是用户有一个玩游戏的习惯,而产品如果满足了玩家的游玩习惯,他就会留在你的游戏里,如果你这两个指标和他平时玩游戏的习惯相差很多,他就会走。 ii. 不同用户的行为发生冲突时怎么办在游戏设计中我们其实会时时刻刻面临一些选择,比如重肝重氪玩家,不肝不氪,重肝不氪;重氪不肝的用户之间,获得资源的比例和分布是什么样的,比如泛用户需要更多的教学和引导,需要更简单易懂的系统,而一些重度用户会希望通过自己对于系统的理解获得更大的优势。如何在这些内容间做选择,其实来自于你对于上一段,也就是你自己用户画像的理解;在设计中,你大部分时候考虑的其实是如何让你的用户中大部分用户获得他们想要的东西,而非让你的所有用户都获得他们想要的东西。二.如何确定设计目的?a) 精准定位——我想要解决的问题到底是什么?当我们遇到一个问题时,造成这个问题的原因可能会有很多种,比如在一场一对一的pvp战斗中,战斗时长过长,这有可能是因为玩家攻防比设置不合理,可能是因为吸血类属性过强,可能是因为治疗效果过强;但我们看到的很可能不是这样的,比如你的玩家会说我打他他不掉血,或者某个治疗职业在pvp里面很强,甚至会跟你说你这个玩法设计的不合理,玩法总时长不够;而当你真正按照你从玩家那里搜集到的信息来对这部分内容进行修改时,很多时候并不能解决问题。作为设计者,一个很重要的能力其实是通过自己体验自己的游戏/听从玩家建议,发现游戏中面对的真实问题,然后去着手解决相关问题。具体讨论到如何解决这些问题,我们下次再说。b) 设计目的会发生改变吗?随着游戏的运营,即使原来设计出来很行之有效的办法,其实也会发生设计目的的改变,比如勇者在去年的时候,面临着严重的内容量不足的情况,所以我们设计了符文系统让玩家花大量的时间刷魔界岛来获得更高的符文能量,目的其实是让游戏内容的利用率更高;而一年之后的现在,当年那部分可以碰到版本墙的用户比例越来越小,新的泛用户越来越多,这个时候长时间刷同样的内容来获得数值成长的方式,其实没有那么适应这些用户了,我们能做的其实是让玩家更快的获得相关内容,然后通过不断迭代版本内容,让玩家始终有新的内容可以玩,有新的东西可以追求,魔界岛的设计目的自然也就从【无限的增长玩家的游戏时间】变成了【让玩家在有限的时间范围内体验对应内容和bd构筑乐趣,达到下一个系统的进入门槛】,从一个核心系统变成了一个过度系统了。这里分享一下去年TGDC两个嘉宾分享来说明类似情况。 i. CF的枪械购买——数据支持早年CF的主流用户是80后,90后,他们其实是很习惯于租赁枪械获得短期的更好的游戏体验的,而当主流用户变成00后,他们的付费行为其实更倾向于购买而非租赁,所以CF的端游和CF手游就把付费重点从枪械租赁变成了枪械购买。这是由于用户圈层的变化,导致游戏付费系统设计目的的变化。 ii. QQ炫舞的聊天社区功能——玩家游戏行为QQ炫舞有一段时间发现,很多玩家在线时间很长,但是游戏局数很少,这其实是由于核心玩法过难,很多轻度用户被舞蹈吸引进来进行社交,听歌,但是却不愿意学习复杂的核心玩法导致的,因此炫舞的做法是做了大量的游戏内社区和游戏内的社交渠道,来满足相关的用户需求。这是由于泛用户大量进入导致的游戏核心玩法的迁移。
游戏UI的设计一般分成两个部分,交互功能以及界面美观。通常,策划会使用visio或者word、excel之类的先把功能区域和按钮画好,交给美术来制作皮肤。对美术来说,photoshop就足够用了。不过现在比较成熟和有经验策划会提出更多对于交互体验的设计要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不错的交互界面设计软件。游戏UI的最终实现需要客户端程序员根据设计的需求,编写代码实现。这个就要看是什么引擎什么语言了……UI设计需要的知识主要是交互方面的,现在关于UE方面的网页设计书籍有一大堆,其中大部分在游戏UI设计方面是共通的,不过因为一些特殊习惯方面的不同,以及功能性的区别,还需要在工作中积累相关经验。《Don't make me think》《用户体验的要素》这几本是交互体验中比较出名的几本,推荐阅读。
就像楼上说的,不过不用整个遍历,五个走一条的情况最多也就被包含在落子点周围上下坐右各4格的9X9=81的平面上,如果遍历,那么搜索这个区域足够了,而事实上,这仍然工作量巨大。其实你需要判断的只有以落子为中心,4个方向上连通的子的个数而已,也就是水平向竖直向以及夹在中间的两个倾斜45度的方向。你可以先确定落子点,然后向某个既定的方向后退,直到无同色子,然后再向反方向前进计数至无同色子,如果是瞎玩玩的,也就是连6个7个也算赢的,那么>=5就搞定,如果是正规的,有长连禁手的,那么连多了判输,其他的禁手以此方法判断也不会太复杂,并且像双三禁手这样的东西几乎和判赢判输没有区别,两个bool值一&就可以处理完,算法如此,依靠二维数组实现的话实现难度也相当之低了。
网络游戏设计是很复杂的电脑技术 要会服务器的维护与管理 要熟通网络协议的广义网与局域网的运用 要知道怎么处理游戏数据 要学会数据库的管理 很复杂的 年薪很高 待遇也很好 IT产业一般人伤不起啊 文凭是通行证 但是技术才是最基本的
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