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门见山。首先,来解释物理意义。 2D、3D中的“D”指“维度”,2D即双维度,3D即三维度。那么,何谓“维度”?我们找一张纸,在纸上画一个正方形。现在我们可以看到,这个正方形具有“长”和“宽”这两个属性。如果用x来表示厂,y来表示宽的话,我们可以构成一个x/y坐标系,这样一来正方形就完全处于这个坐标系中。正方形上的的任何一点都有一个唯一的坐标值,这个坐标值的内容包括两个数据:该点所在的x值和y值。 同样,对于3D物体来说,我们也可以建立一个“长”、“宽”、“高”坐标系,暂且以x/y/z来表示坐标轴。那么,对于任何一个3D物体,我们都可以用一个包含x、y、z三个数值的集合来唯一地表示该物体上的任何一点。 在这里,我们应该注意到,3D和2D的区别在于3D世界多了一个表示“高度”的坐标轴。如果去掉这个坐标轴,那么3D就变成了2D,也就是说如果这个坐标轴的值是0的话,3D坐标系就可以用来表示2D图形。但是2D坐标系仅仅有两根坐标轴,即只有两个维度,所以无论如何也不可能用来表示3D物体。 即:2D是平面,3D是空间。空间包含平面。 -------------------------------------------------------------------------------- 2。 -------------------------------------------------------------------------------- 明白了3D和2D的物理区别以后,我们来稍微涉及一下透视现象。 相信很多人都照过相。在照相的时候,我们会发现,在相片上用尺子量一下,近处的东西比远处的东西大,即使近处是一个人远处是一艘油轮。这就是透视现象。 毫无疑问人和油轮都是3D空间中的物体,将他们原样呈现在2D介质上是不可能的,正如前面所说。所以,唯一的解决方法就是,用透视现象来制造3D感觉。 照像机本身是一个3D空间物体,它可以在3D空间中自由移动。我们应该有这样一个经验,如果我们靠近“人”,那么相片上的“人”就会显得更大,远处的“油轮”显得更小,反之亦然。 但是如果我们对着一张照片再拍照,我们会发现不管是靠近照片上的人像还是靠近照片上的油轮像,它们的大小比例都不会改变。(此时不作3D变换,即只和照片平行移动,不做倾斜等涉及到第三维度的位置变化) 这,就是3D和2D的现实区别。 3。 -------------------------------------------------------------------------------- 讲到这里,我们差不多可以稍微谈谈计算机图形学了。 显然我们的屏幕是一个平面(范平面),它的任务是显示内存中的信息给我们。形象的说,电脑上有一个即时成像的摄像机(显卡),我们的屏幕就是这个摄像机的成像部件。这个成像部件和相片一样,可以完整显示2D图形,也可以通过制造透视现象来表现3D景象。 当计算机需要显示2D图形时,通常的做法(DirectX的做法)是在显存中开辟两块空间,用来储存基于x/y坐标系的数据。当需要显像的时候,计算机直接把坐标系中的数据贴上屏幕。 当计算机需要显示3D场景时,DirectX的做法是在内存中开辟3D坐标系空间(对于计算机来说是三元数组)。首先要建立一个世界坐标系,这个坐标系就如同我们的宇宙,是容纳内存中其他3D物件的容器。然后,计算机往这个容器内添加物体(3D模型)。注意,此时还仅仅是计算机内存世界的建立,我们屏幕上还看不到任何东西。当内存世界建立完毕以后,计算机会建立一个摄像机,这个摄像机具备三个坐标:镜头方向、右方向和上方向。这个摄像机摄到的东西就是我们在屏幕上看到的东西,这三个坐标决定了我们看到的到底是什么。当摄像机在内存世界中游走时,我们在屏幕上看到的东西也在不断的变化。 综上所述,我们应该注意到,当计算机显示3D场景时,相当于我们用照相机给人和油轮照相,显示2D图形时则是在给现成的2D图形照相。 很明显,显示3D场景的开销远远大于显示2D图形,所以早期的计算机游戏都是2D的。不过,设计师们显然不满足于一眼就开出长和宽的画面,所以他们想出了一个绝妙的解决办法:让那些2D图形“看起来像”3D。比如星际争霸,暗黑破坏神,它们的每一个物件图形都是一张平面图片,计算机所需要做的仅仅是把这些图片按需求贴上屏幕而已。在3D游戏里,所有的物件都有一个模型(记录了该物件长宽高各点的信息),我们看到的东西仅仅是摄像机拍摄下来的照片。 照这个原理来看,关于视野方面,我们可以在2D游戏中做到的事情最多(如果设计者允许)是:水平移动,等比例缩放。而在3D游戏中,我们最多可以做到:任何方向的移动,镜头的缩进拉远(表现为透视现象)。 这,就是3D和2D在计算机中的区别。
点右键 一直按着不要放开 然后旋转即可
我记得是一个 固定视角的3d游戏。。。他们设计人偷懒 做的 其实应该算假的3d
Hi,大家好,最近发现了一个超好用的镜头插件——。是Unity官方推出的一个免费的资源,虽然上手前需要做少量的学习,但是可以只靠配置的方式控制摄像机的行为。对于不想写代码的人来说,可以说十分友好了。这次呢我将分享一些有关的基础知识,然后实现一些常见的2d游戏镜头。我从unity商店里模板分类里找到了一个免费的2d游戏模板Simple 2D Template用来当做演示场景。导入之后先运行一下,检查一下需要用到的侧视角和俯视角两个场景,并禁用了自带的摄像机跟随脚本。其中俯视角场景默认使用了透视模式的相机,在这我也给改成了正交模式。接下来就是安装插件。 这里需要点击window菜单,然后点击,找到后安装它。安装完成后,在菜单栏里就可以找到。准备工作结束后我们先大概了解一下的基础使用方法先点击菜单栏的,选择Create 2D Camera。创建后,除了新出现的虚拟摄像机外,原来的主摄像机旁边会有一个的图标,画面也会产生变化。点击CM vcam1,可以看见右边的inspector窗口里有很多参数。把拉到Follow的属性,这里指的就是摄像机跟随的物体。调节合适的视口大小后,点击运行,可以看见有一个黄点。这个黄点标记出来的就是镜头跟随的实际参考点。可以看到在默认的情况下,镜头就有了平滑跟随的效果。说到平滑跟随,有很多像是《战斗方块剧场》这类的游戏都属于这种模式,这也算最常见的一种跟踪模式,本质就是相对直接跟随坐标添加了平滑的效果。所以在默认情况下说到平滑跟随,有很多像是《战斗方块剧场》这类的游戏都属于这种模式,这也算最常见的一种跟踪模式,本质就是相对直接跟随坐标添加了平滑的效果。所以在默认情况下就直接被配置为了这个模式。有很多游戏的相机运动模式都是这样,唯一的区别是加速度会有所不同,在这只需要调整XDamping和YDamping两个值就可以达到效果。这个值越小在对应方向上跟随的速度就会越快当然如果想要完全紧随的效果,就像节奏地牢一样,镜头完全跟随玩家的角色,几乎没有平滑效果,也可以通过调整这两个值实现。打开俯视角的场景后,按照同样的方式添加的虚拟摄像机,调整视口大小。为了做到完全跟随的效果,只要把XDamping、YDamping调为0即可,这样相机就相当于不再有平滑跟随的效果了。回过头来再看一眼梅塔特隆这个游戏,这个游戏的相机并不像另外的游戏一样 只要角色停下就保持在正中的位置。而是当角色移动到某个位置后,就像顶到了一条边线一样,这个时候相机才开始有跟随的行为。那么为此,我们除了要调节跟踪的速度外,还需要设置当角色超过了哪条线才开始跟踪。这时候就要用上设定里Dead Zone这一项。这里的Dead Zone指的就是由四条边界组成的盒子,只要角色不超出这个范围,无论怎么移动,相机也不会变动。可以看到调整后,角色周围蓝色的部分内部又多出了一块完全透明的区域,这个就是Dead Zone的实际大小再加上X方向和Y方向上的平滑后运行一下可以看到只要我们的角色还在区域里,相机就不会再动,只有出了区域之后才会进入跟踪的状态。有一些游戏,会为镜头跟踪添加一些额外的限制,例如银河战士这款游戏。大部分情况下,它的跟踪行为都和之前讲述的那些游戏差不太多,人物移动时摄像机跟随,并且保持人物在画面中间的一定范围。在相机到地图遇边界时,就不跟了。首先回到侧视角的场景,可以看到按照现在的设置,相机会直接跟随角色运动,不会受到地形边界的影响。那么在这为了实现到达边界不跟随的效果,我给虚拟摄像机添加了 Confiner的扩展功能。为了标记地图的边界,需要额外添加一个2d碰撞区,在这我创建了一个多边形碰撞盒将地图包裹住,并勾选is trigger选项。完成后把新建好的碰撞区拉到 Confiner对应的位置,再运行游戏,就可以看到现在摄像机已经可以被地图的边界所限制了。 有的时候不光是玩家的位置会限制相机,同样相机也会限制玩家的移动。例如在很早版本的马里奥游戏里,玩家向右移动后,相机会跟随玩家移动,此时人物永远在左半边画面内。一旦角色尝试往回走,走到相机的左边界时,就会像撞到一堵墙一样不能再走。这种跟随方式,在一些现代游戏的追逐战中也很常见。由于需要让角色向右移动时相机跟随,向左移动时相机静止,所以在这需要在控制死区大小的同时,也控制它和相机位置的偏移。这时候就需要用上Screen X和Screen Y两个参数,用来控制整个屏幕相对于参考点的偏移量。调整完后运行,可以看到已经实现了需要的跟随效果,但人物会跑出屏幕边界。所以我又额外创建了一个用来阻挡角色移动的碰撞区,并让它成为相机的子物体跟随相机移动。这样运行起来就可以完整模拟需要的效果了。以上这些都只是一些简单的跟踪方式,结合Unity例如状态机等其他功能,还可以让参数在特定的情况下发生改变,用来实现更复杂的相机控制逻辑。例如可以使用代码直接控制参数,也可以用动画状态机实现在各种配置好的状态间进行转换。只要多尝试各种组合,一定能找到合适自己的方案。 好了我这期分享就到这里了,感兴趣的同学可以B站mcatin账号下联系我,让我们之后再见吧!
最最简单的就是看游戏视角,2d的游戏是固定的视角,而3d的由于是立体场景所以视角也能随便变来变去(下面的更加详细- -)2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。游戏范例:《幻灵游侠》3D3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点●物体是真实占有空间的●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的●要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》2D与3D的区别2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点。2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是 2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D 建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。
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