科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注LOL设计师:成为游戏设计师需要怎样的能力?,一名游戏视觉设计师的一天12小时高效工作,作为游戏设计师有什么要求?,游戏3D建模师和动作设计师哪个更好学呢?,请问想做游戏UI设计师,需要掌握什么软件啊???,还可以通过LOL设计师:成为游戏设计师需要怎样的能力?,一名游戏视觉设计师的一天12小时高效工作,作为游戏设计师有什么要求?,游戏3D建模师和动作设计师哪个更好学呢?,请问想做游戏UI设计师,需要掌握什么软件啊???进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
以下是Riot Mirross在测试服论坛上对于排位赛“不活跃”状态通知改动的公告: “大家好, 我们正在对于高分段排位赛不活跃状态进行改动测试。之前,如果你进入了不活跃状态,只会获得一次性的通知,但是现在我们会不断的对玩家警告,以确保大家事先已经了解自己分段将要衰减的问题。我们只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分不会因此而掉下去。 改动: 有分数衰减危险的玩家在每次登入游戏中都会获得通知,直到他们变为活跃状态。之前只会通知玩家一次。 王者与大师组单人排位赛:进入不活跃状态10天后开始衰减,最后三天会向玩家发出警告。 王者与大师组组队排位赛:进入不活跃状态28天后开始衰减,最后九天会向玩家发出警告。 白金与钻石组单人/组队排位赛:进入不活跃状态28天后开始衰减,最后九天会向玩家发出警告。” Riot Socrates补充说道: “在我们最开始打算通知玩家这个不活跃的状态时,我们的想法是‘不要太频繁的骚扰玩家’。 但是后来我们意识到或许应该让这个通知更频繁一些。” Riot Socrates还表示他们在近期还会对于排位赛的晋级赛测试一些改动: “我们同时还希望对于晋级赛做出一些改善。在接下来的这周的测试服中会有具体的改动。” 阵容匹配系统排位依然在制作当中 在论坛上有玩家抱怨排位赛选人时的坑爹状况,Lyte表示目前设计团队还在制作阵容匹配系统的排位赛: “我们还在制作阵容匹配系统的征召模式,这是根据游戏中的位置而决定的(所以你不必先选择一个英雄),这会解决英雄选择阶段的很多问题。 我们依然致力于提升玩家技术的多样性并且促进他们对于各个位置上的掌握,不过同时要保持英雄联盟在选人阶段的这种相互克制的感觉。未来我们会进一步谈谈阵容匹配系统排位赛的设计。” 拳头员工采访 论坛上,有玩家询问是不是有拳头员工可以回答一些关于他们工作的问题,Meddler回复了在拳头工作的感觉以及他们是如何进入这个产业中的。 Meddler的回复: “很高兴能够解答你的问题。” 问:你们平常的工作时间是怎样的? 答:对我来说普通的一天是从早上10点到10点半开始工作,一直到晚上的8点到8点半。这样的工作时间很平常,还有些家伙愿意早点来早点走。 问:你们每天都任务都是什么?(不用回答的特别具体) 答:我的一天一般是这样的: *和其他的团队进行一个简单的通气会,每个人都说一下自己当前的工作,主要是看看哪里需要些帮助,想要测试些什么,向团队简单的交代一些相关内容。 *游戏测试——在召唤师峡谷中完成的进行游戏,主要是为了测试新英雄和大规模的重做,然后和大家一起进行小组讨论。 *午餐,通常会聊聊游戏测试的事情。 *下午会有各种各样的会议(比如和美工一起研究新英雄,研究新的技术等等)以及单人的课题(将新法术投入测试,修复bug,将新的特效应用到游戏当中)。 *再次的测试和讨论。 *与其他设计师进一步的讨论或者去做自己的事情,取决于当时哪个比较有价值。 问:你们这类工作需要怎样的能力呢? 答:目的明确的分析与问题解决能力,能够明白什么可以带来令玩家满意的游戏体验(特别是机制方面),能够与各个团队的人有出色的沟通能力(包括口头的与书面的),对于主题/创意至少有一定的理解,一定的编程能力,至少有一定的桌面游戏背景。 问:你们是如何进入这个领域的? 答:我之前是一名运输工程师,主要是研究用计算机模拟未来10到50年城市的运输系统。同时我也玩英雄联盟,发现拳头的首席设计师Zileas寻找设计师。然后我投了一个简历,因为为大家进行分析和设计以及游戏开发一直是我非常感兴趣的。 问:对想进入这个行业的人们有什么建议吗? 答:对游戏进行分析,制作游戏,知道自己想干嘛,实际一些: *不要只玩你喜欢的几款游戏。尝试各种游戏,弄清楚为什么不同的游戏会对不同的玩家产生吸引力(无论你是否喜欢)。 *进入这个产业之前先提升自己的开发能力。在尝试制作游戏/游戏组成部分的过程中你会学到很多东西。无论结果如何,你都能从中有不少的成长。 *弄清楚自己在开发游戏过程中最喜欢的是什么,并且专注于学习这方面的知识。你想为新的角色设计概念原型么?想做FPS游戏的研发?为RPG游 戏写故事背景?为格斗游戏制作动画?为RTS游戏制作音效?每个方面都对你的技术有不同的要求,取决于你随后要从事的职业,所以找出什么对你最有吸引力, 你打算做什么是很有价值的。 *现实一些,不要期待立刻能够获得成功。游戏开发目前是一个很热门的领域,所以在前期肯定会遇到很多的竞争。
本文首发于公众号:力丁笔记作为一名30岁+的游戏视觉设计师,天天笼罩在互联网人35岁就要被淘汰的阴影下。从中小厂一路干到大厂,过去这些年每天工作都在做什么才能把工作效率拉满,安安心心干饭?分享下我这个打工人一天12小时的工作内容。一、9:30正常情况下,每天工作我会准时在9点半开始,这个9点半是指已经吃完早餐坐在电脑前的时间,我不太习惯把早餐打包到工位边吃饭边开始一天的工作。开始的工作我会主要以检查新邮件以及昨天晚上列出的工作内容开始,虽然邮件99%都与我没什么关系,但我会着重关注里面行业研究报告及新游戏体验报告,这些内容资讯一般都是公司专门有同事负责的,含金量比较高,遇到感兴趣或者工作内容相关的,我都会认真关注。紧接着会处理下昨天晚上列出的内容,这些内容一般会以前一天在体验游戏版本时出现的美术相关问题为主,需要我来配合修改资源给到开发。我也会以这部分的工作内容开始一整天的工作。这两部分检查完以后,我会浏览下游戏美术类的网站,看下有没有大神会发新的概念设计图或者有比较适合当前工作内容风格的概念稿,我都会保存收藏下来。这个过程主要是提高自己的审美,确保自己可以审美能力以及做出来的东西能够保持在前沿的主流区域。所以这个过程一般我会放在每天早晨,这个时候记忆力会比较强,只要看过的内容,再提及起来或多或少都会有所印象。以上进入工作状态准备工作大概会持续一个小时。10:30因为前一个小时已经明确了今天开始的工作,所以后面我会紧接着处理开发需要的美术资源。这个部分主要是以机械劳动为主,内容大致为修改切图、修改文案、检查开发所实现功能视觉效果是否和效果图一致等。因为我在早晨状态不太适合创意类的设计工作,所以我会把这部分工作放在上午,同时也是因为上午给到开发,下午就可以及时替换上去,方便下午实现以后检查。如果早晨没有晨会或者其他会议的话,上午工作基本到中午12点就会结束。当然有时候如果所需要修改的幅度和内容都很大,整个一天都会在修改优化美术资源中。中午午餐我一般会以快为优先级,在楼下打包一份赛百味回公司吃。中午从12点到2点是属于我每天的休息时间,这个时间也是为了下午可以精力更充沛的工作所做准备。12:00-13:00我会固定看油管里一些自己感兴趣的频道更新内容,同时吃饭。这个时间和工作内容相关的是我会关注一些没有发布游戏的试玩视频,因为处在这个阶段的游戏有可能因为数据差或者方向问题是不会上线的,这其中也不乏一些美术品质做非常好的游戏,如果遇到让人眼前一亮的设定,我也会截图或者将视频保存收藏下来。13:00-14:00这个时间一般午休,补充下晚上不足的睡眠。二、14:00下午2点开始,我会开始一天中最用重要的时间,这个时间里我会把昨天未完成的设计稿拿出来继续推进。一般昨天做设计中缺乏灵感的部分,经过一天后重新审视会有不一样的想法冒出来。在这个阶段,我一般会空出连续的3-4个小时。除非会接到特别紧急的需求要马上处理,其余的需求我都会暂时挂起,留到晚上统一查看、排期。设计类的工作不像搬砖,搬3个小时就有3个小时的工作量,设计工作量尤其是创意类的很难用时间来衡量,如果出现1个多小时还无法推进的情况,我也会及时换一些工作内容,例如处理一些机械重复的临时需求,例如翻一下之前找的灵感素材图,或者直接跳过这部分设计其他部分。总之,这3-4个小时是工作产出的关键时间,每天把握核心的这几个小时,每周把握设计进度的核心几天,长时间才会有积累提高。设计的工作我一般持续到5点半以后。在5点半到6点之间,我会停下设计,想想为什么要这样做,同时把之前找的灵感参考图等放在一起比较,找出今天设计中存在的优缺点。这部分属于对今天的设计反思复盘,在这个半个小时主要找出问题所在,不必要纠结如何解决问题。在6点我会去健身一个小时,加吃饭休息半个小时。三、19:30晚上7点半回到工作状态,在之前已经找到了设计中存在的问题,这个时候我会带着问题,再次从设计网站上找参考针对性查看类似的设计如何解决这个问题。这个阶段我会花1个小时左右把下午做设计中遇到的问题争取解决,同时对下午的设计进行一个收尾,解决不了的问题我会进行简单标注,期待明天来看的时候有新想法。必要的时候我会整体导出效果图及一些关键的设计发给leader汇报下进度,让领导知道目前自己的工作进展。20:30晚上8点半开始,我会对今天外包或者CP发给我的设计稿进行一次集中审稿处理,问题不大的我会标注写反馈,问题比较明显修改几次都改不到位的,我会自己进行一些简单的设计,给到设计方向的反馈。这部分工作时间根据反馈内容的多少一般会持续到9点半左右。21:309点半开始,一天的工作内容基本完成。我会整理下今天下午提给我的临时需求,做一个简单的记录优先级以便明天上午第一时间修改。如果没有其他事我会再刷下游戏美术设计类的网站或者知乎。今年开始写公众号以后也会在这个时间开始写文章,回答一些知乎提问。这个时间就不定了,有时候9点半以后就下班回家,有时候会到10点半左右。我认为可以让我保持高效工作的最主要原因是列出明确的目标或是以结果导向,不论是上午琐碎机械重复性的工作,还是下午需要烧脑创意的设计工作,从出现问题到解决问题,而不是出现问题回避或者挂起问题。这就是我最常见的一天工作。当然有时候我也会被一天的会议或者讨论占满时间没办法做设计,有时候懒到一天不想动只想摸鱼,也有时候在一个事情上卡住。但我认为好的工作状态是既要低头拉好车,也要抬头看好路。即便再忙也不能丢掉学习的时间,不要让负能量侵占你的工作状态。永远保持好奇,永远都在学习。
有理想真的很好,我觉得楼主好像指的是游戏策划吧, 现在游戏策划是很好的,是一款游戏的设计师,游戏的灵魂人物, 而美术是在策划的文案下进行方案的实施, 那么假如游戏策划懂美术的话,交流起来会比较方便, 简单的学一些美术知识也是挺好的, 另外楼主如果对游戏策划有兴趣的话,可以看一下GA的——游戏策划新手营。
都差不多,得看自己喜欢那个了,不过这2个学出来都比较累,因为我就是学3D建模的,比较幸苦,我相信动作设计师估计也好不到哪去,不过应该会比3D建模的好那么一点点~
做游戏UI设计师,用什么软件原则不重要,手绘能力才是最重要的。但说要用什么软件的话,常用的软件有: Photoshop \\Fireworks等,flash会的话当然更好。
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