返学费网 > 培训机构 > 游戏设计交流中心

13081913316

全国统一学习专线 8:30-21:00

科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推荐?,次世代3D游戏角色的制作流程,次世代游戏制作工作流程,游戏美术次世代制作流程图文详解,游戏设计的流程与分工??,还可以通过传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推荐?,次世代3D游戏角色的制作流程,次世代游戏制作工作流程,游戏美术次世代制作流程图文详解,游戏设计的流程与分工??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?

lz你好你所说的传统游戏角色设计应该是手绘方向的吧,一般来说,传统制作基本就是白模加上颜色贴图,最多在加一张高光贴图;而次时代角色设计,首先模型面数就高于传统模型,其次在制作上还会涉及到法线贴图的制作,2者显示效果会大大不同希望我的回答对你有帮助,如果暑期打算学习的话,建议你可以考虑博思游戏教育的暑期实习实训项目,中间会带你亲身体验日本真实游戏项目的制作,让你对游戏设计的流程有更清楚的了解,详情可登陆博思游戏教育官网~~

2.有木有知道次世代制作流程的求推荐?

首先maya的材质节点能多了解就多了解 PS就算不达到精通的程度 也应该是非常熟悉才行 除此之外如果只是做模型 那不需要精通什么软件了 有那些学习其他软件的时间不如多熟悉一下maya和ZB 毕竟这两个软件更新速度是很快的 想要跟上他更新的节奏我想也没有多余的时间接触其他软件 如果真的精通了maya模型模块和ZB 加上点美术方面的基础 在国内可以混的不错了但是如果想成为顶尖的CG高手或者模型艺术家 后期软件和渲染软件也有必要掌握至少一款 后期和maya结合比较好的当然就是fusion了 shake虽然不再更新但现在还是被很多人青睐 最有前途的是NUKE影视行业预计几年之内会在国内普及三大渲染器mentalray renderman mantra最少有一款熟练度能参与到你的制作流程 懂一点特效和动画可以让你在很多模型制作上事半功倍,另外如果是想往游戏方面发展 MAX有时间也接触一下吧 虽然两款软件已经可以无缝互导了 但是做游戏还是MAX是王道 XSI也越来越趋向游戏 但不建议学习 都是从学员过来的 你的压力我非常理解 回答完你的问题顺便给你一些建议 如果你下定决心要从事这个专业 那以后一定要学习动画特效和后期 这样在公司才会有发展 就算以后想自己单干也没问题 尤其是特效和后期 可以说是一个项目的重点 而且特效的制作上几乎贯穿了每个环节 都要和它有关系 千万别钻牛角尖 自以为要学精通 所以只研究模型 其他模块不碰  现在的行情是 成为一名出色的模型师 很容易 成为一名有名的模型师很难因为出色的模型师太多 路还很长所以想前途更光明 就学习一些新的东西吧!现在像葛利斯艺术中心,EA等公司的次世代都是不错的!

3.次世代3D游戏角色的制作流程

文 |游鲨游戏 / 图| 网络/原创通常一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。整个制作周期30到45天。对于策划来说,了解美术工作流程对规范美术需求文档,有效减少和美术的沟通成本十分必要。本文就来简单讲述下游戏角色的制作过程,希望能让大家对游戏制作有更深的了解。一、概念设定(原画)概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的美术方面——风格、美术效果、细节要求以及特征呈现等。游戏概念设定也被称为原画及设定,一般分为场景原画、设定原画、CG原画。阴阳师概念设定刺客信条·枭雄原画设定刺客信条·枭雄原画设定二、模型设计制作及拆分UV当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。低模贴图贴图之后的成品模型骨骼绑定中模能尽快的将原画中的角色的体型、轮廓描述出来。一般在次世代游戏制作中,中模完成后会进行高模制作,高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富模型的面数也相当的高。闪耀暖暖角色高模高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。在高模制作完成后会制作低模。由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念。ZBrush里面雕刻的高模高模拓扑出来的低模低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。模型制作完成后,还需要拆分模型UV,也叫UV展平拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图(下一章节)就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴),所以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和贴图坐标对应(U对应贴图的横坐标,V对应贴图纵坐标,也即映射)学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。哪吒UV展平三、贴图绘制(烘焙)在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“皮”和“衣服”。次世代游戏贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图(normalmap)、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap)、表现物体在光线照射条件下体现出质感的金属度贴图()和粗糙度贴图(roughness)。最新的次世代技术是PBR技术,指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。四、搭建骨骼及蒙皮模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定,这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以方便后续的动画制作。除了角色本身以外,角色武器也要通过搭建骨骼及绑定,如下图战神主角武器链刃的绑定。而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。负责角色建模的美术同学,往往会把模型建成双手向两侧抬起的姿势,这个姿势叫作T-pose(也叫绑定姿势,如下图)。这样做是为了方便动作美术进行蒙皮,蒙皮后模型上每个顶点都会保存在绑定姿势下相对于部分骨骼的相对位置。五、动画制作及优化在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。六、引擎测试在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。更多模型赏析,请关注微信公众号:游鲨游戏圈往期文章:游鲨游戏圈:是颠覆行业的技术,还是如VR噱头一样昙花一现——深入了解云游戏游鲨游戏圈:日本移动游戏市场分析游鲨游戏圈:全面了解游戏策划游鲨游戏圈:老大哥正看着你:游戏版《1984》——围城秀 Ministry of Broadcast介绍​

4.次世代游戏制作工作流程

我想大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于“次世代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。注:本教程假设作者有基本的建模基础(Maya或是3DsMax)并对次世代引擎有一定认知(Unreal3或是Cry3)。注:本教程只旨在次世代建模流程上进行阐述和论证,对于具体的操作将以简笔带过。注:由于本人文笔学识低浅,所以在语言措辞上难免会有谬误,对此我深感抱歉。【“次世代游戏”由来】 一说到次世代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如Cry3引擎的《孤岛危机》系列,以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战地》系列。次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图分辨率也不仅仅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我给次世代游戏下个定义,就是——游戏支持Direct9.0 及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图,这是次世代引擎最基本的两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统,物理系统,光影系统等等。【法线贴图是什么?能做什么?】 在上面的论证中我们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对他一无所知,现在我便向大家介绍他。法线贴图是什么呢?首先从名字就能看出他是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能在不同角度的光源的产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面的高模同样的质感。【法线贴图在游戏开发中的重要性】 接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面,如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面熟达到65536其细节也不如一张法线贴图来的实在,况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次时代游戏的重中之重。【题外话】很多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现,但因为漫反射贴图含有多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹,所以说我不建议用这种方法来生成成法线贴图。【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足,接下来我们便开始学习次时代建模流程。【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,在本教程中我们将会用到以下软件:3DsMax 或Maya,Z Brush 4R6,,Photo ShopCS4点击链接加入学习建议:坚持。当你真正进入学习状态,必须打实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。【流程2——用3DsMax 或Maya制作低模】这一步流程是为用Z Brush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。【流程3——用Z Brush 4R6雕刻低模】将低模导入到Z Brush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用Z Brush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。如果你一直以来都对3d建模抱有强烈的学习兴趣。却不知道如何系统的进行学习。可以加入我们一起讨论学习,

5.游戏美术次世代制作流程图文详解

【流程1——原画分析】项目上通常都会给到你一个原画,然后根据原画进行制作。也不能全信原画。如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以对原画进行一定的改进。【流程2——用3DsMax 或Maya制作中模】这一步流程是为用雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。中模制作效果图【流程3——用Z Brush 2021雕刻高模】将低模导入到ZBrush中,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。ZB高模雕刻的效果图【流程4——将高模拓扑为低模】 刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。UV展开和摆放示意图【流程6——法线烘焙】烘焙,就是将高模上的细节信息烘焙到几张贴图上来,将这 几张贴图贴到低模上,也可以让低模拥有高模上的所有细节。我们通常都用Sp或Toolbag这2款软件来烘焙,把低模和高模的枢轴都归于世界原点, 导入到这2款软件中, 勾选我们所需要烘焙的贴图 然后就可以直接烘培了。sp里面的烘焙图toolbag的烘焙图这些贴图分别代表了它在每个表面不同的信息, 包括法线朝向 ,曲线的状态 , 几何空间位置, 暗部光照阻塞情况,光的反射情况, 次表面散射的情况, 都是这些贴图来表现的, 贴图越多越大最终得到的结果就会越好。【流程7——贴图绘制】把烘焙了的贴图导入我们通常最常用的SP这款软件来制作PBR贴图。 一般找一个你想要的材质然后再进行深加工, 调整成为你需要的样子后再输出到你需要的软件里, 根据不同的需求, 会输出不同的贴图。输出不同需求的贴图最终的次世代效果呈现通过以上的讲解,希望大家能够对次世代制作的流程有一个大致的认识。关于游戏美术各个专业,自己适合学哪个?哪个专业就业好,教程和干货等,都可以私信神仙姐姐。希望能帮到大家!谢谢!

6.游戏设计的流程与分工

开篇语:最近这一周特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:1.合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人2.合适于想结合游戏设计来做产品的人3.合适于游戏策划想找到突破点的人游戏设计是什么?什么是游戏?看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:游戏设计就是设计了一个目标,在达成这个目标上会设计很多障碍,为了渡过这些障碍会设计一些工具,最后在这些基础上会设计一些规则。【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的?设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点 ...好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战...你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣...游戏策划做什么那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。【设定目标者】通常都是制作人,主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验。比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。【设计障碍者】通常是关卡策划,文案策划在做这个事情,让目标变得有乐趣。大佬们可能设定了主体的目标,这个游戏要玩你多少天,要有各国侦探要素,要有时代感,等等。要让目标变得有趣丰富,文案策划会设计对应的内容来构建整个游戏世界如何发生,你扮演什么样的角色,每书本是如何被发现。关卡设策划会设计各种关卡障碍需要玩家来通过,比如每本书就是一个关卡,而每个关卡又根据不同的书的字数会为了大关卡和小关卡,根据时代会为了古代关和现代关,每个关卡的元素和内容也会相应的有差异。【设计工具者】通常是战斗策划,数值策划在做这个事情,让目标变得有玩法。战斗策划很大程度上决定了游戏的直观游戏反馈体验,在各种障碍面前。战斗策划们设计了英雄来解决问题,每个英雄可能拥有6件装备,每个武器会有不同的特性来应对不同的障碍场景,同时还会拥有这个技能3-4个技能和1个特性。为了让游戏变得更有趣,可能还会设计不同的英雄拥有不同的能力来让你有重复体验的差异。而数值策划则是一个藏在所有玩法中提供工具最重要的一个环节,为每个提供的工具拥有怎么样的数值能力才能让用户按预期体验的解决障碍。比如1个障碍门有100点血,而预期通过这道门需要读10本书,那么平均每本书扣除10点血,而为了让体验有所差异,可能会次扣血会进行随机1-10点,为了更有惊喜感,可能会某一次暴击扣了16点,但最终还要保持在整体的设计上面。数值给每个工具赋能,是控制用户体验看不见的手。【设计规则者】通常是系统策划,交互策划在做这个事情,让目标变得有秩序。系统策划设计着游戏规则,让每个系统的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系统,可能青铜,白银,黄金,钻石再至大师。每一个系统的规则是如何进行的,比如你的段位是先青铜开始,每看一本书加一颗星,看完一本书可以提升一个段位,但如果失败一次,就会扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策划往往配合着策划系统来将各系统规则更加合理的,有序的让玩家感知到,同时保证游戏的各系模块间的使用习惯是一致的,用户在每个界面目标的主要需求是明确的,帮助系统策划更好的传达游戏的规则。总结:上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。

上文讲述了传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推荐?,次世代3D游戏角色的制作流程,次世代游戏制作工作流程,游戏美术次世代制作流程图文详解,游戏设计的流程与分工??,大致对传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推荐?,次世代3D游戏角色的制作流程,次世代游戏制作工作流程,游戏美术次世代制作流程图文详解,游戏设计的流程与分工??有个简单了解,如还需深了解请联系作者。

温馨提示:为不影响您的学业,来校区前请先电话咨询,方便我校安排相关的专业老师为您解答
  • 作者最新文章
  • 在线报名
申请试听课程

只要一个电话
我们免费为您回电

姓名不能为空
手机号格式错误