假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海游戏设计作品集信息,以及大家所关心的这些问题A+干货 | 游戏设计作品集到底该怎么做,上海电视台艺术人文有个广告是什么歌曲?,产品界面设计、交互设计师的待遇、发展前景如何?,什么样的游戏设计作品集才能吸引玩家?,有哪些有名的coser?,游戏专业作品集应该怎么准备?,游戏设计作品集到底该怎么做??
对于学习游戏设计专业的学生来说,创作高质量的游戏设计作品集在留学申请过程中是非常关键的。关于作品集的创作,多数同学又陷入一头雾水的状态,不懂院校风格,不清晰游戏设计原则,更不懂得如果投放设计内容到作品集中。今天小艾将为大家讲解一本作品集该如何呈现以及不同风格游戏的表达方式,游戏设计目前主要有两个方向:Concept art-概念设计 和 Game design。Concept art主要是在所有游戏视觉呈现之上,包括人设,场景,道具等。Game design则是重点在游戏制作的环节。# 设计思路1. 项目梗概一般来说,在作品集中,第一跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。2. 灵感呈现在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,3. 角色设计第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。4. UI效果设计在第四跨页部分,主要是大家UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。# 作品集制作过程中要牢记以下几点:尽量简化:简洁的页面UI; 需要突出的是你的作品。降低风险/红旗警告 。设计作品集需要避免的事情:抄袭/映描/非法使用其他人的作品;没有任何方向的设计语言;缺少基于项目的设计。整理你的作品集:不要放随意散乱的作品;把设计分别整理成不同项目;调整作品颜色使整体看起来协调流畅;思考“整体大局”与构图;使图片在形状,颜色,构图等方面相互协调。是否符合院校作品集要求后期优化和排版# 表现形态说完游戏设计作品集的整体设计思路,在项目初期,还有一个需要大家考虑确定的便是表现形态。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,今天小艾主要从从情感层面和制作流程两个方面为大家讲解一些风格类型,帮助大家理解。1. 情感层面 # 游戏能提供什么?明显的答案有,娱乐、幻想、逃避现实。这是人的正常需要,我们已经有很多这样的作品了。但如果仅有这些,当我们聊起游戏,我们总想聊得深一点。游戏还能提供的,是有意义的艺术表达。表达一些设计者和玩家都关心的东西,进行交流。这就常常聊到“游戏能不能是艺术”的讨论上了。# 天然奖励vs.人造奖励奖励可以分两大类:像天然就有营养的食物的奖励,和像人工药物的奖励,让人感觉好但是没有营养,吃多了还很危险。游戏设计者们大多都不会做饭,所以老是选择做药。2. 制作流程# 配色制作流程方面,其实会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,这里主要谈谈风格和界面。而所谓风格,直接取决大家的配色。而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。# 界面所谓界面是为了游戏输入,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。相比于一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞的严肃意义。而游戏设计一定要兼顾艺术性与娱乐性(大众接受能力):比如现今市场上比较火的题材 - 神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。你要做的是一些趣味性的尝试,不落俗套,# 院校推荐# USC 南加大南加大于2002年成立游戏设计专业,是美国本土最早开设游戏专业的高等之一,发展至今已是美国最好的游戏设计专业。它的游戏设计专业设立于南加大全美国最负盛名的电影,培养了陈星汉、Ian Dallas、Richard 等一干优秀的设计师。# NYU 纽约纽约游戏中心隶属于纽约的帝势艺术(Tisch School of the Arts),这是纽约的王牌,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。中开设了各种类别的艺术专业,包括电影、动画、舞蹈、设计、音乐等等。游戏中心的学生作品也充满了艺术气息,这得益于他们可以选修艺术的课程,也可以和大量不同艺术方向的同学进行交流和合作。# CMU 卡内基梅隆卡内基梅隆位于美国中部城市匹兹堡。作为计算机神校,其游戏设计专业也有很浓厚的技术背景。游戏设计所属的娱乐技术中心由全美排名前三的卡内基梅隆的计算机和全美排名设计联合开设,创始人是著名的兰迪·鲍什(Randy Pausch)教授。
复旦上海视觉艺术是教育部批准成立的独立,是由复旦与上海文化广播影视集团、文汇新民联合报业集团、上海世博集团有限公司、上海精文投资集团、上海精文置业集团、上海盛大网络发展有限公司、上海申教投资有限公司等合作举办的综合性新型艺术类本科院校。 根据教育部关于同意举办的文件(教育部教发函[2005]53号文)规定,复旦对的教学组织和管理负责,并保证办学质量;上海文化广播影视集团等单位负责提供办学所需的各项条件和设施。 2005年首届招生,学生学习期满且成绩合格,由颁发经教育部认可的本科毕业证书,毕业生可按有关规定申请学士学位。位于上海市松江园区的中心位置,总占地面积740多亩,建筑面积12万多平方米。建有教学楼群、实验楼群、图文信息中心等现代化的教学和生活设施。与上海外国语、东华等6所高校为邻,与松江园区各类教学、生活资源可实现共享,为广大师生提供完善的学习与生活保障。 介绍 1、 传达设计传达设计是一个以创新、艺术与高科技相结合为理念的新型设计。它鼓励学生以当代艺术家的眼光看待一切,发展视觉传达语言,运用排版、印刷、插图、装帧、包装、广告、互动多媒体、网络等媒介形式实现有效传达,并创造不同媒介形式之间的传达互动。本的人才培养目标分为三个递进层次:一是开发学生的传达设计能力,了解当代社会氛围下的视觉传达艺术,帮助学生彻底理解视觉信息的传达,并为实现此目标提供必要的专业技能训练;二是在专业方向领域进行更深入的技能和素养培养,倾向于更多的自我定向学习,发展独立思考和合作能力;三是鼓励学生挑战传达设计的边缘领域,成为新一代的拓展型、创造型传达设计师。汇聚了一批国内外具有学术影响力的教授、学者,结合富有实践经验的行业专家,邀请国外教师共同进行课程设计与交流,采用国际前沿的教育思想和先进的教育体系施教,注重以产、学、研紧密结合的模式,培养既勇于创新又有较高专业素质的设计人才。包括视觉传达系、动画系、信息设计系、自由艺术与设计系以及艺术设计研究所,并根据国际设计动态不断整合院系专业及方向。专业介绍本2005年招生专业包括视觉传达和动画二个专业:视觉传达包括排版印刷、插图、广告、包装设计、纸质传媒设计等培养方向。本专业培养学生具备广告设计、包装设计、网页设计、CI企业形象设计等方面的基础理论知识和设计开发能力,能同步于国际设计行列的高素质专业设计人才。要求学生通过系统的学习,具备科学的视觉传达设计研究方法,了解视觉传达领域的最新成果和发展动向,掌握较强的平面设计方法和技能、形成设计开发能力及相关产业运作管理能力、设计创新思维,并具有较高的艺术修养,拥有较高外语水平。主要课程包括设计素描、形态理解、设计基础、材料体验、图形创意、文字设计、版式设计、包装设计、CIS企业形象设计、摄影、插图、书籍装帧设计、网页设计与网站规划、广告设计与创作、个人作品集、毕业创作及论文等。学生毕业后主要从事广告设计与策划、包装设计、纸质传媒(书籍、报刊、杂志)设计、信息传达设计等方面的设计创作、教学和科研工作。动画包括动画设计、游戏设计、网页设计等培养方向。本专业培养具备多媒体艺术设计专业基础理论知识和设计开发能力,拥有创新意识和开拓精神的高级专业设计人才。要求学生通过系统的学习,熟练把握现代数码技术,具有较强的虚拟图像构成技术和网络、动画、游戏设计开发能力、多媒体产业运作管理能力,成为在数字化信息、网络、影像等方面领域的高素质艺术设计专门人才。主要课程有设计素描、形态理解、设计基础、动画史、三维建模、音效设计、元素艺术、交互式动画设计 、原画创作、动画造型设计、脚本创作、非线性编辑与计算机视觉特效、边缘领域主题设计、虚拟实镜、网站设计与网站规划、个人作品集 、动画(游戏)毕业创作等。学生毕业后主要从事网络设计、互动多媒体设计、动画设计、游戏设计、信息图形化设计等方面的设计创作、教学和科研工作。2、 传媒影视传媒影视根据我国文化产业发展的需要,依托复旦的学科资源和整体优势,并与国内外著名和媒体合作,突出具有国际视野的办学理念,力求做到培养高起点、高层次,具备较强学习能力和动手能力,具备新闻传播和现代传媒管理理论素养的,适应我国文化事业发展需要,能够胜任
很有前途的,目前互联网都需要这个,特别是百度,腾讯等大型互联网公司,待遇都很好,我有师兄去腾讯了,硕士,刚进去月薪8000左右,百度貌似更高,其他的盛大网易等游戏公司工资都很高,太远了不敢说未来这些年互联网都应该是发展阳光产业,前途可观~
游戏行业的高薪一直令人垂涎欲滴的,一个月薪几万不足为奇,动不动游戏大卖就能双薪,王者荣耀团队120个月的薪水,这都是坊间历历在耳的“传闻”。可见,游戏行业的就业前景是非常好的。但想成为一名出色的游戏设计师并不容易,因此很多同学选择去国外深造,而想要申请到顶尖院校,作品集起着至关重要的作用。那如何才能打造一本优秀的游戏设计作品集呢?一起来看下吧~游戏设计的方向游戏设计目前主要有两个方向:concept art(概念设计)和game design。concept art主要是在所有游戏视觉呈现之上,包括人设,场景,道具等。game design是重点在游戏制作的环节。游戏设计作品集内容一般游戏设计的作品集要呈现2-3个projects,其中作品集具体内容还要看不同和院校的要求,一般是3D项目为主,时间允许的情况下,2D作为辅助项目,作品集数量至少在15-30张左右。一部作品通常包含以下内容:①作品项目梗概一般来说,在作品集中,开篇是大家题目及游戏背景的相关介绍。②灵感呈现在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容。交代灵感来源是国外院校判定作品集原创性的一个重要考核点,一切创意的启发都要有依据。而灵感的来源,则可以来自任何地方,比如世界著名的城市/景点、文化元素、童话、小说、梦幻的艺术作品、节日、外形等。③角色设计第三跨页内容,可以展现角色设计,以及相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。每一个深入人心的游戏角色都有自己独特的属性,游戏角色的形象设计必须先确定角色属性的基础方向。创造出符合游戏调性和玩家喜欢的游戏角色,引导玩家们理解角色特性。另外,设定的角色之间要相辅相成,性格特点可以通过细节表现。④UI效果设计在第四跨页部分,主要是展示UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。而在设计UI界面时,通常需要考虑以下几点:●游戏类型在设计一款界面的时候,首先需要了解这是什么类型的游戏。不同的游戏类型,所需要的界面内容是不同的,表现形式也是不同的,需要根据游戏的玩法来配合设计方便玩家操作的界面。●世界观每一个游戏都有自己独特的世界观。世界观是游戏中世界的模样,处于什么样的时代什么样的背景,独立的规则等,在这个世界发生的一切是玩家会了解和经历的故事。世界观包括:世界架构、地图、阵营势力。英雄甚至是游戏道具等都会包含其中。●美术风格美术风格作为GUI视觉表现中最重要的环节,直接影响整体玩家对游戏的沉浸感及游戏的统一完整性体验。而美术风格通常要结合游戏用户划分、 美术角色及场景的设定来考虑。比如在男性玩家众多的《终结者2:审判日》UI界面更偏向于写实。女性玩家众多的《阴阳师》,色彩则明亮轻快。《楚留香》中楚留香的角色为写实淡雅中国风,相搭配的界面也是同样的冷色国风系。建议①在设计作品集前,一定要明确目标院校对作品集的要求,并根据院校的侧重点有针对性的制作作品集,冲刺顶尖名校,在学习3D游戏项目时,适当的加入Unity或UE引擎编程,让最终的作品效果变得更好。②在游戏设计中,要考虑到游戏的趣味性,比如在恐怖游戏中,趣味性是指游戏的恐怖氛围带给玩家的紧张感和恐惧感,而对于消消乐等快餐游戏,趣味性指的是愉快地打发和利用空闲时间。③要赋予故事情感,让游戏界面讲故事。在《头号玩家》中有一句台词也许可以回答:“大家来到绿洲是因为可以做各种事,但是他们沉沦于此是为了不一样的人生。”虚拟世界所提供的的在平凡生活中体验不到的情绪/情感就是人们耽于此的魅力之所在,而丝丝入扣波澜起伏的故事就是一艘船,将玩家带入名为英雄梦的海洋!④游戏设计要学会简化。设计第一是要先考虑好自己的设计中心是哪里,其他部分的细节何以先忽略,重点强调设计中心。⑤打好基础。日常的练习是非常重要的,特别是基本功的练习,扎实的基本功会让你在做设计时不被透视和结构所困住,从而可以把注意力放在设计上,而不是每一个透视的角度推算。
中国动漫界最漂亮Coser第一名:小梦 职业:化妆师 身高:175CM 最喜爱的水果:草莓 最喜爱的颜色:粉色、黑色 爱好:看漫画、动画、cosplay、吃东西、化妆第二名:木叶乌鸦 :西安欧亚 特长:模拟SD娃娃 社内身份:专用洋娃娃 喜欢的动画片:《犬夜叉》 最喜欢干的事情:COS SD娃娃,睡觉,逛街 爱好:看动漫,漫画书,动画片,看动漫电玩图片第三名:KENN王爷 身高:175cm 性格:大条,腹黑 喜欢的运动:睡觉,网球,舞蹈 爱好爱好:画画,Cosplay,音乐,睡觉,购物,夜游…… 经历:毕业于广州美术。自由画手,DZ设计总监,KK团队首领,Coser,平面造型化妆师第四名:小小白 身高:178 特长:绘画、吃等 所属社团:杭州304动漫社 小小白是乖小孩的代表,性格很好。2006年开始动漫生涯,2008年做了“福娃”原创COS,让等着看他出丑的人都大为赞叹。2010年与中国小说天后明晓溪以及美少女漫画家米沙合作《泡沫之夏》COS,并且发布第一本个人同人志《洛幕》以及首本个人作品集《白》。第五名:河童 身高:170CM 所属社团:暖和の蔬果村 特长:词作,模拟,自做多情 爱好:动漫,电影,麦霸,旅行,打球,电玩,复古 第六名:美歪 身高: 162 厘米 教育水平: 大专 职业: 艺术/设计 长久以来对COSPLAY的热爱让这个普通的女孩成为了中国COSPLAY界内耳熟能详的COSPLAYER之一。她的作品以忠实原作为最基本原则,极富视觉冲击的同时又给人以原作的心灵共鸣。 第七名:天狼 身高:182CM 学校:上海理工,物理班的,理科很好 相关介绍:COSPLAY主持人 因为天狼君长得太秀气了,有一次海关过境就被扣下来,怀疑他是中性女生。于是他踮脚站高……窗口的那人看到他胸部以后就相信了…… 天狼有很多女粉丝,女友小美就会很紧张。幸好她也是COSER,假如不是一个圈子恐怕无法接受如此变态的一个男友吧。 第八名:黄山 专长技能:设计、原画 毕业院校:中国美术 职业:RING DOLL设计总监、动漫妆效师、人型师(制作SD娃娃,太帅了!) 喜好:收集玩具、画画、Cosplay、TV Game、一个人坐环城车 性格特点:成熟稳重 他是国内资深coser,成就在COSER里的第一!第九名:押切 专长:舞蹈,编排,声乐 职业:舞蹈编导,平面模特 爱好:动漫,COSPLAY,宝冢,歌剧 魅力指标:巨萝、王子型正太、舞蹈功底深厚 于2001年开始COSPLAY。杭州304社团骨干成员,舞台型知名COSER,入团近十年,成绩辉煌。第十名:小美 专业:视觉传达 所属社团:杭州304社团 开始COS的时间:2001年10月 首次COS的角色:《X战记》里的丁姬 最喜欢的角色:《凡尔塞玫瑰》的玛丽皇后
谈到游戏专业作品集的准备,之前零散着回答过不少人的问题,今天就干脆总结一下。对于准备出国学习游戏专业的学生而言,在作品集准备之先,首先还是要去了解国外院校的游戏专业都学什么,申请要求具体有什么,这样才能做到有的放矢。关于美国游戏专业的院校及其主要课程设置与特色的分析,我之前的文章已经写过,可作为参考。J-Bazille:美国游戏专业研究生院校及专业解析关于如何游戏专业研究生申请的作品集准备这里准备分四部分内容来分析:1)游戏作品集的要求有什么,如何寻找?-有的放矢;2)游戏作品集有哪些类型?包括哪些内容?-内容取向;3)游戏作品集的制作流程是什么?--规划安排4)游戏作品集制作有哪些禁忌和误区?-误区排雷1)游戏作品集的要求有什么,如何寻找?不单单是游戏专业申请,几乎所有的艺术方向专业申请在准备作品集的时候,了解目标学校的要求及倾向性都是至关重要的,准备工作做到有的放矢,才会有磨刀不误砍柴工的效果。这些要求与说明,一般可以在学校官网的 Course Overview, 中查看,关于作品集Portfolio的要求一般也可以直接找到。比如说纽约 Tishi School of The Arts,NYU 的游戏设计硕士专业(MFA Game Design)页面:这种是比较明确了对于申请者所需提交游戏作品集的要求,可以说对申请者来说十分友好了。但也有的院校,比如南加州 of Southern 就没有给出明确的说明/(ㄒoㄒ)/~~,那么比较可行的办法就是参考学校的课程设置和往期学生作品,也能获得不少相关信息。当然,直接询问学校也常能获得很多信息。从这里我们可以看出不同学校课程的设置,并且根据情况选择放在作品集里的内容。如果学校的相关课程设置全部是围绕电子游戏的开发,那么如果作品集里加入比较多的电子游戏成分会比较合适。2)游戏作品集有哪些类型?包括哪些内容?-内容取向对于非游戏专业背景的申请者而言,在着手准备作品集之前,至少要先了解游戏作品有哪些类型,每种游戏作品都应该包括哪些基本内容。就游戏种类而言,基本上可以分为三大类:桌游、电子游戏和实景体验游戏。每个学生,作为申请者,可能会对某一种的游戏类型格外有兴趣。比如说桌游,而且申请者已有作品或者素材全都是关于这一类游戏的,那么可能面临的是两种截然相反的处境。与学校要求匹配,准备难度很小。反之,与学校要求不匹配,可能要从零开始。如果你并非游戏专业的学习者,准备都是从零开始的话,那就选择自己的兴趣方向与学校的要求了。当然,多数院校的作品要求相对宽泛,游戏设计课程都会涉足各种游戏的设计和制作,类型选择的空间比较大,但也应该参考学校的课程设置等,在作品设计准备时有所侧重。一般而言,作品集可以包括电子游戏,桌游和实景体验游戏(多为密室逃脱),但如果申请者选择专攻其中一种的话,建议是电子游戏或者桌游。实景体验游戏想要在作品集中展示完整的设计思路和结果是比较困难的。下面分别介绍以下三种游戏作品集的主要内容都包括哪些部分。a.桌游作品集内容包括:• 项目梗概• 灵感呈现 • Case study 游戏案例分析• 概念设计• Prototype 样板制作• 细节展示下面这个视频比较全面的呈现了一款桌游的设计与展示。 项目梗概• 灵感呈现• 概念设计• 角色/场景设计 - 角色、场景原画为主,尽量体现学生的原创能力和基本手绘能力。- 包括人物设定,外观设计场景设定- 武器装备- 地图 等。• 美术风格 - 包括配色,2D图像或者3D建模• UI效果设计• 编程软件(C++,DirectX,Java等)人物建模软件(3Dmax,Maya等)• 成品试玩 (多为试玩视频或者游戏链接) (主要呈现方式为机关设计和密室逃脱)• 项目梗概 (包括背景故事,机关和故事的关联等)• 灵感呈现• Case study 游戏案例分析• Prototype 样板制作• 成品试玩 (多为视频)实景体验游戏试玩3)游戏作品集的制作流程是什么?--规划安排- + Research 设计灵感和相关资料在作品集中有必要简单阐明游戏的灵感来源,以及相关资料。可以是类似玩法的游戏,或者给予你灵感的游戏。灵感来源也不仅只特定是某款游戏,也有可能是一种美术风格,一个生活中的故事,或者某个品类游戏的玩法, 但要注意清晰正确地引用游戏。例:The main mechanic of my design was inspired by ‘Incan Gold’, published in 2005 by Schmidt Spiele.▼旧作,关于动画灵感的创作方法,或有参考价值J-Bazille:动画作品集创作基础-灵感来源- Design Process 设计过程包括:开始的项目梗概(可以2-3句话概括,但是自己要熟悉项目内容,大多数学校会设有面试环节)作品完成的时间规划(可以是⼀个简易的时间规划表,突出学生的时间规划能力)美术方面的草图(可以是手绘的立绘和模型草图)一款游戏,可以同时给多少个玩家体验,局时大约多长,并附上重要规则和玩法的内容和设计原因。* 如果在制作的过程中使用了任何软件或者工艺,记得一定要写出来(例:Adobe for the artwork, laser cut for the tokens.)* 如果和其他人合作此项目,写明组内的分工以及自己负责的部分。* 桌游项目也许会有印刷或者模型制作的环节,也请学生要加入来展示自己的动手能力。(例:During the making of my game prototype, I used screen printing to make the cards and 3D printing to make the box.)- Play-test + Feedback 试玩和反馈英国这边的很看重学生对自己项目的测试,以及反馈后对于游戏玩法,游戏规则的改进。一般游戏的测试(play-test)为让尽可能多的用户群体来试玩自己的游戏,并给出反馈,学生也要观察试玩的过程是否有需要完善的地方。*这个部分不不需要过多文字叙述,但是有会格外加分- Final Outcome 成果展示桌游的展示,可以是图片为主。拍摄中最好使用纯色背景,拍摄清晰,高质量的手持动作。(类似于玩家在玩桌游的样子)。也可以采用视频方式展示。电子游戏与实景体验游戏的展示,一般以视频展示为最佳。视频中主要包括游戏界面和惭怍界面的同时展示。文中附上的电子游戏展示是比较典型的方式,这里不做重复。可以上文中的第二个视频。4)游戏作品集制作有哪些禁忌和误区?-误区排雷a.作品数量-不要做得过多或过少过多可能会导致无法上传或者多出来的不被查看,反而影响作品被完整感知;过少会导致无法完美的展示学生作品,审核者也很难获得足够的信息来评判。仔细阅读学校的作品集要求。大多数学校会对作品集的内容量有要求,例:学校A要求10页PDF文档,学校B要求3-5个游戏设计的文档,但是页数不不限。这点需要格外注意。b.作品格式-严格按照要求去做对于作品的提交格式,学校会做出详细的说明,包括格式,大小,提交方式,一定要严格按照要求操作,否则学校很可能会直接放弃审核,或者审阅者无法查看。纽约游戏设计硕士的作品格式要求此外,任何设计专业的作品集都是将学生的设计过程可视化,所以作品集中文字和图片的量需要合理安排;主要使用图片展示作品以及设计过程,简洁明了的文字来辅助图片的解释。过多篇幅的文字,或者只有图片的作品集会达不到理想的效果。匆匆码上了这么多内容,希望把游戏作品集如何准备这个问题解答清楚了。
对于学习游戏设计专业的学生来说,创作高质量的游戏设计作品集在留学申请过程中是非常关键的。关于作品集的创作,多数同学又陷入一头雾水的状态,不懂院校风格,不清晰游戏设计原则,更不懂得如果投放设计内容到作品集中。今天将为大家讲解一本作品集该如何呈现以及不同风格游戏的表达方式,游戏设计目前主要有两个方向:concept art(概念设计)和game design。concept art主要是在所有游戏视觉呈现之上,包括人设,场景,道具等。game design则是重点在游戏制作的环节。设计思路1. 项目梗概一般来说,在作品集中,第一跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。2. 灵感呈现在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,3. 角色设计第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。4. UI效果设计在第四跨页部分,主要是大家UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。作品集制作过程中要牢记以下几点:尽量简化:简洁的页面UI; 需要突出的是你的作品。 降低风险/红旗警告 。 设计作品集需要避免的事情:抄袭/映描/非法使用其他人的作品;没有任何方向的设计语言;缺少基于项目的设计。 整理你的作品集:不要放随意散乱的作品;把设计分别整理成不同项目;调整作品颜色使整体看起来协调流畅;思考“整体大局”与构图;使图片在形状,颜色,构图等方面相互协调。 是否符合院校作品集要求 后期优化和排版表现形态说完游戏设计作品集的整体设计思路,在项目初期,还有一个需要大家考虑确定的便是表现形态。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,今天小艾主要从从情感层面和制作流程两个方面为大家讲解一些风格类型,帮助大家理解。1. 情感层面——游戏能提供什么?明显的答案有,娱乐、幻想、逃避现实。这是人的正常需要,我们已经有很多这样的作品了。但如果仅有这些,当我们聊起游戏,我们总想聊得深一点。 游戏还能提供的,是有意义的艺术表达。表达一些设计者和玩家都关心的东西,进行交流。这就常常聊到“游戏能不能是艺术”的讨论上了。——天然奖励vs.人造奖励奖励可以分两大类:像天然就有营养的食物的奖励,和像人工药物的奖励,让人感觉好但是没有营养,吃多了还很危险。游戏设计者们大多都不会做饭,所以老是选择做药。2. 制作流程1)配色制作流程方面,其实会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,这里主要谈谈风格和界面。而所谓风格,直接取决大家的配色。而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。2)界面所谓界面是为了游戏输入,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。相比于一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞的严肃意义。而游戏设计一定要兼顾艺术性与娱乐性(大众接受能力):比如现今市场上比较火的题材——神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。你要做的是一些趣味性的尝试,不落俗套。院校推荐:南加州南加大于2002年成立游戏设计专业,是美国本土最早开设游戏专业的高等之一,发展至今已是美国最好的游戏设计专业。它的游戏设计专业设立于南加大全美国最负盛名的电影,培养了陈星汉、Ian Dallas、Richard 等一干优秀的设计师。纽约纽约游戏中心隶属于纽约的帝势艺术(Tisch School of the Arts),这是纽约的王牌,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。中开设了各种类别的艺术专业,包括电影、动画、舞蹈、设计、音乐等等。游戏中心的学生作品也充满了艺术气息,这得益于他们可以选修艺术的课程,也可以和大量不同艺术方向的同学进行交流和合作。卡内基梅隆卡内基梅隆位于美国中部城市匹兹堡。作为计算机神校,其游戏设计专业也有很浓厚的技术背景。游戏设计所属的娱乐技术中心由全美排名前三的卡内基梅隆的计算机和全美排名设计联合开设,创始人是著名的兰迪·鲍什(Randy Pausch)教授。
以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。
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