假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海游戏中的角色设计信息,以及大家所关心的这些问题“我想让游戏设计师成为受人尊重的职业”,陈星汉与他的《光遇》,上海涉及到3D角色动画设计的游戏外包公司有哪些。,什么?16年前游戏中的裸女竟然也能逼真?!丨游戏公司异闻录,娱乐至死——游戏角色设计有趣论(狗屁篇),游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别,游戏中的角色和场景设计属于游戏原画吗,上海游戏公司原画待遇都怎么样?,游戏设计中角色、场景、动作那样比较紧缺??
作为一款多人在线游戏,《光·遇》没有打斗,也很少出现人与人之间的冲突。你控制可爱的小人儿自由飞行,游览遗迹,唤醒上古英灵。邂逅陌生人,与其他玩家共同点燃蜡烛,驱散黑暗,对抗怪物,或者在云朵里来上一场竞速比赛。前往雨林漫步,随意弹奏几个音符,便有朋友一起演绎无名的歌谣。唯美,壮丽,宁静。在游戏里,你可以明显地感觉到正面的情感被激发出来:探索、合作、保护、给予、相互尊重。当然,还有那些乘风而起的美妙瞬间。这是“游戏禅师”陈星汉的第一款移动端游戏,用了将近七年的时间打磨。在他最近的采访中,他说到了:自己做游戏的初心,《光·遇》背后的理念,以及未来这个云端世界会变成怎样。做一款改变大众印象的游戏陈星汉 1981 年出生于中国上海,是全世界享有盛誉的游戏设计师。他的作品《花》(2009)作为历史上第一个被收藏的游戏艺术品,收录于史密森尼美国艺术博物馆,《风之旅人》(2013)更是获奖无数。陈星汉一直相信,“游戏”这种艺术和娱乐,应当面向最大众的群体。“很多玩家告诉我,他们和自己的父母、儿女一起玩我做的游戏。”陈星汉说,“也有人发邮件给我,《风之旅人》带他走出失去亲人的伤痛。这让我意识到,游戏是真正可以帮助人,治愈人的。”但在主流视野中,游戏还是经常与暴力等负面印象挂钩。与传统游戏平台相比,移动平台拥有数量最多的用户。陈星汉希望在移动端,做一个改变大众对游戏印象的作品,“真正为全年龄、全性别设计的游戏,让全家老小一起被感动。”游戏是改变我人生的媒体。我希望在退休的时候,告诉别人我是游戏设计师,能够获得别人的尊重,就像诗人、作家、导演这些职业一样。“行胜于言”的社交在巨大的石柱前,你与陌生人相遇。但你们无法直接通过语言交流,看不到对方的名字,需要你为对方起一个昵称来标注,游戏中的角色形象甚至有意模糊了性别——这种社交方式在多人在线游戏中,非常特别。“我之前玩《魔兽世界》,很多时候性别、年龄、种族会带来其他玩家的区别对待,两三句话就开始出现不太好的东西。”陈星汉解释道,“但其实,看一个人的本质,要看行为,看这个人怎么对待其他人。”《光·遇》的社交设计,是希望玩家在与其他人真正开始语言交流之前,通过行动认知彼此,形成默契。只有两名玩家之间的交往达到一定程度,才能够打字沟通。而加深交往的最好方式,就是在云上的世界合作游览。“在有默契的前提下,沟通成功的几率会更高。真正好的社交是情感共鸣。”陈星汉说,“还有一个保护未成年人的因素:我们也不希望陌生的大人和小孩随随便便就聊上。”一个活的“主题乐园”《光·遇》从 2012 年底便开始制作。如此之长的研发周期中,陈星汉与他的团队反复推敲,终于为这款游戏找到了一种最适合也最有趣的形态。“这款游戏其实做了两遍。第一遍的时候,我们做得比较传统,就像是一部电影,玩家付费下载,在通关的过程中获得一次性的情感体验。”陈星汉介绍,“后来这个被推翻了。第二遍的时候,我们做了一个主题乐园。”《光·遇》的世界广阔而又丰富多彩。雨林、废土、高原、草地……不同区域的时间都有所不同,既有清晨的曙光,也有深夜的群星。即便在完成主要的剧情之后,仍然有大量的空间等待游览,每个区域都有特殊的有趣玩法。“游戏里还有很多动态变化,就像是迪士尼乐园一样,每天在不同时间点都会有不同的东西,一次游玩是绝对逛不完的。如果你在这个过程中被感动了,可以叫来自己的家人,一起再玩一次,而你的体验也会不一样。”陈星汉已经为这个“主题乐园”规划了未来两到三年的新内容:更多的独特区域,原有区域的新玩法,甚至还有影响整个世界的大事件——照耀整个世界的光会熄灭吗?那些遗迹中的神灵,有一日会归来吗?这些内容将来会免费提供给玩家,一些更具特色的道具、装饰、玩法则需要购买通行证、参与“奇妙之旅”活动来获得。陈星汉坦言,他希望让玩家获得最正面的付费体验,在付费后能够感受到尊重。“我想让游戏设计师成为受人尊重的职业。要想让别人尊重游戏,热爱游戏,首先得尊重他们,就像尊重家人一样。”
最牛X应该就是维塔士了吧。不过不好进,进了待遇也还蛮好的。我老公在他们上海的总部培训了,回成都公司来上班的。
本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)B哥丨文当我还是一个初中生的时候,就已经是一个混迹网吧多年的 “老玩家” 。那时候网吧的游戏不算多,甚至连现在的网吧管理系统都没有,有的电脑甚至还带有光驱,有些人会带自己的游戏去装。昏暗的黑网吧里面充斥着社会闲散人员的叫骂,让人有些作呕的汗臭混杂着无数劣质牌子的香烟味,一起和那些年有些陈旧的游戏变成了那一个个夏日午后的悠长回忆。而这份回忆中,就有一个有些特殊的游戏,在我那个还没有见过世面的记忆中留下了深深的印记。《马克思佩恩》,也翻译为《英雄本色》 。是的,就是致敬那部发哥演的电影玩到这个游戏的原因非常巧合,在我上机前的那个大叔自己带了好几张盗版盘在黑网吧里装,其中一个就是《马克思佩恩》。酷炫的logo成为了我打开这个游戏的最佳理由,也让那个闷热的下午成为了我一段深刻的回忆。初代的《马克思佩恩》发行于2001年,我玩到的时候,已经是2005年左右了,但即便是在这个时候,《马克思佩恩》给玩家的那种特别的游戏体验,依然没有过时。这是一个非常压抑,也让人感到孤独的游戏。主角马克思虽然叫马克思,但是并没有那么浓密的胡子和深邃的眼神,他只是一个很普通的警察,年轻帅气,富有责任心。20年前这张脸已经很精细了有着一个漂亮的妻子和可爱的孩子。但是这一切在游戏开始时就全都被打破了,不管是平静的生活,还是美满的家庭。瘾君子杀害了他的家人,幕后黑手又杀了他的上司并且嫁祸给他,黑白两道都容不下他。但是最痛苦的还是他自己对自己的拷问,深切的自责和不能被世人所容的背离感让这个角色在整个游戏中都给人一种沉重的孤独感。也给我幼小的心灵强烈的震撼。当时我并没有看过什么美剧,但后来断断续续把游戏打完之后,就感觉似乎看了一场电影,主题阴暗深沉的长电影。这种感觉在当时,确实独一无二。虽然2001年的《马克思佩恩》画面在现在看来非常粗糙——肉眼可见的马赛克和各种长方体的人物建模 让现在看惯了精致画面的我们有些不适,但是在那个2D游戏为主流的时代,这样的效果其实已经代表了相当先进的技术。漫画过场和子弹时间。当年的画面技术确实有些尴尬,毕竟这是1999年做的游戏,当时许多厂商觉得无所谓,大家水平差距不大,那就该什么画面就怎么放出好了。《马克思佩恩》的制作方Remedy却不这么想,他们觉得方块人的游戏画面也就算了,但如果过场和剧情也用这种像素的画面,会让玩家没有代入感。于是他们非常天才地使用了类似油画画质的漫画过场,进行一些场景的展现和剧情的推进。所以现在经常看到的就是这样的几张场景。看起来像是美漫的分镜与油画的效果结合,很让人有代入感,也更加自然。虽然和现在的3D特效没法比,但在当时这样的处理是绝无仅有的。至于子弹时间,这就要从电影 《黑客帝国》 说起了。虽然这个设定并非《黑客帝国》首创,但很明显大家提到子弹时间,就会想起这经典的一幕。马克思在游戏中也有类似的能力,极具电影表现力的能力和场景也让当时的玩家感受到了与其他游戏不太一样的操作感。后来有人问起他们是怎么在那个没有动态捕捉的年代实现流畅的人物动作,甚至完美展现“子弹时间”的呢?答案非常简单: 比对着一个真人翻滚的视频,不断地修正自己的建模。听起来挺“笨”的,但是效果确实出类拔萃,让人无法忘记。初代的《马克思佩恩》依靠着压抑而紧凑的故事,别具一格的游戏机制和代入感较强的画面获得了非常大的成功。同时,也让更多人记住了这个公司的名字—— Remedy (简称Remedy) 。看中间的这一颗子弹这是一家诞生于芬兰的开发商,成立时间是1995年,不算很早,但却是卡在了新御三家(索尼微软任天堂)争霸的前夕,仿佛它的到来就预示着技术变革的来临。成立一年后的Remedy发售了他们的第一款游戏 《death rally》 (死亡拉力),这是一个俯视角的竞速游戏。虽然和之后他们发布的各种大作相比名气不响,但Remedy还是在之后把它搬上了手机和Steam平台,玩起来还挺有意思的。类似于《暴力摩托》的拉力赛版本,只不过你开的是汽车而不是摩托,场景和战斗画面也更加华丽一些。这部作品虽然没有获得非常好的成绩,但坚定了Remedy大多数员工在游戏圈走下去的决心。于是他们在1998年的E3上展示了《马克思佩恩》的试玩版本,超前的画面和独特的玩法技惊四座,许多人开始期待这款独特的游戏。2001年游戏发售,果然凭借着各种超前的设计获得了惊人的成功, 这家芬兰小厂收获了他们的第一个百万级销量的游戏 。《马克思佩恩2》的制作很快被提上日程。2003年,《马克思佩恩2》一经推出,就收到了更多的好评。比前作更加阴暗和精巧的故事,更精致的画面,更加有趣的叙事手法以及更多的真人与漫画结合的过场让玩家获得了更好的体验。这一作再次展现了Remedy对画面技术力的追求。2003年能有这样的画面,甚至角色可以眨眼动嘴,这些都体现了他们对于游戏精致程度的追求。第一次在游戏中看到这样的身体,我是激动的更是Remedy对“电影化叙事”的又一次深入尝试。或者结合他们之后的作品,应该说是“美剧”化叙事的尝试。不过此时的《马克思佩恩》版权 已经不是Remedy 的了,2002年看中了《马克思佩恩》这个IP价值的Take Two(简称T2)用1000万美元的价格买下了《马克思佩恩》版权以及部分Remedy的股票。R星和2K的母公司这也可以解释为啥 《马克思佩恩3》 的制作方变成了R星。因为《马克思佩恩2》虽然叫好,但是还不够叫座,T2是非常直接的资本控制方,它直接叫停了Remedy的续作开发,将IP交给了R星。所以三代的马大帅走的就完全不是前两作的风格。虽然依然是好作品,但确实和前两作的风格不同。技术进步还是很明显的在被T2剥夺了《马克思佩恩》系列续作开发权之后,Remedy也并没有失落。或者说他们其实不是很喜欢拿一个IP榨干价值。2005年Remedy宣布正在制作一款名为 《心灵杀手》(Alan Wake) 的游戏,游戏将在5年后发行。看看这夸张的时间跨度,就应该明白这不是一个很着急的游戏开发商。在这5年时间中,他们开始和微软走的越来越近, 甚至最后决定游戏在Xbox360上独占,取消了PC版本的开发 。这个决定是很悲剧的。即便Xbox360已经是微软最能打的一代主机了,但《心灵杀手》在Xbox360上独占之后也没有获得较好的销量。于是Remedy和微软反复商谈,终于获得了PC版本的移植权。2012年,《心灵杀手》登陆Steam, 仅仅48小时,Remedy就收回了成本 ,也让更多人玩到了这款非常独特的游戏。为什么我又要说独特?因为这是一款玩法特别的惊悚恐怖类型游戏。这也是一款借助手电筒(光)杀怪的游戏。同时这还是一款非常像美剧的游戏。总之,这是一个你玩了以后绝对会记住的游戏。游戏中玩家扮演一个小说作家艾伦,由于创作陷入瓶颈,带着老婆去亮瀑镇散散心(游戏也翻译为《亮瀑镇》),结果和妻子产生口角,艾伦决定出去消消气。结果刚刚出去就听到了老婆爱丽丝的求救,看到她被黑影拖入了湖里,艾伦跳入湖中开始救援。游戏就在这样一个紧凑的节奏中开始了。让人第一眼觉得新奇的应该是游戏的战斗模式,玩家需要用手电筒或者是其他的光源来迫使敌人现身,之后才能击杀他们。由于Remedy的画面水平非常优秀,战斗场景也显得十分酷炫,尤其是灯光照射的效果和明暗转换给人带来的视觉冲击。玩完这个游戏之后我最强烈的感觉是对光的渴望超过一切,毕竟在明暗切换下玩家和敌人的强弱转换太过强烈,这种极具冲击力的战斗设计在游戏的前半段会让人充满探索欲。另一方面就是游戏与其说是分章节,不如说是分剧集。每一章节开始会有前情提示,最后则有下集预告,非常像美剧。我10分钟之前才打的上一关,你给我这么长的前情提要是不是在质疑我的记忆力?但无论如何,这个设定都很成功的让我记住了这个游戏。至于剧情与玩法的结合,我想用精巧这个词来形容。很明显他们并没有避讳这个游戏对 史蒂芬金但这个游戏给玩家的那种“惊悚”的感觉,却和小说电影完全不同,由于“光”的资源有限,所以玩家无时不刻都在进行对资源分配的选择,这种“自己操纵”的恐惧感,让玩家注意力无法被分散,十分精巧。《心灵杀手》成为了游戏史上非常独特的一个作品。而在这段时间,Remedy和微软的关系进一步升温,甚至成为了微软的御用独占厂商。这个游戏依然非常独特。其中一个独特之处在于游戏体量巨大无比。Steam版本120G,而Xbox One X版本甚至接近200G,让人怀疑游戏剧情到底有多复杂?但如果你玩过就知道,其实游戏剧情也并不算非常长,体量巨大的原因是游戏中包含大量的真人剧情。是的,这次Remedy干脆不遮遮掩掩了,表示: 我们就是要拍美剧 。就像之前的《马克思佩恩》拥有子弹时间能力,《心灵杀手》可以用灯光对敌一样,这次的, 《量子破碎》则是让玩家拥有了操纵时间的能力 。Remedy对这个作品寄予厚望,光是跳票就跳了3年,更是为游戏专门制作了 engine 引擎,为的就是让特效更加酷炫。从游戏呈现的效果来看,应该说《量子破碎》是做到了的,我就在游戏中沉迷于操纵时间的能力,也在这个过程中更加体会到了标题里“破碎”的意义。甚至于真人美剧部分也让人看得很过瘾,远比早些年的 《红色警戒》 等作品的真人尬演要专业的多。但同样的,我也对它最后有些尴尬的处境—— 不管是口碑还是销量上,有了一丝更加深刻的了解。Remedy的作品似乎都有这样的感觉: 优秀的剧本故事,很有特色的游戏系统,出色的甚至超越时代的画面效果和深度不够的玩法。不管是哪一部作品,游戏的核心玩法都是能够在第一时间吸引玩家,但在游戏的后半段,玩家甚至会有些厌烦这种战斗模式或是表现方式。甚至于在《量子破碎》中,Remedy已经进行了多种战斗方式的拓展和变革,但依然会在后半段觉得玩法有些枯燥。如果你打开各类媒体评价,会发现《量子破碎》的评分并不低,甚至销量也是Xbox One上最好的,但可能距离Remedy想要的,还是差了一些。我常常会把Remedy和Quantic Dream(《底特律:变人》《超凡双生》的制作商)进行一些类比。同样是执着于电影化叙事,同样是画面质量领先,同样是进行着一些游戏玩法上的突破尝试。同样在操作感上有些蛋疼,也同样非常低产。两个厂家向着完全不同的道路疾驰而去,Remedy执着于线性叙事,虽然有过开发世界的尝试,但都放弃了; Quantic Dream则是不断的将多支线和多结局水平提升,最终成为一个分支庞杂的“树状图”。但两家的游戏都似乎在游戏性的深挖和剧情连贯的平衡上陷入了瓶颈。不过些许迷茫并不会阻挡Remedy的脚步,他们依旧在探寻新的游戏模式上进行着努力。现在Remedy的新作 《Control》 即将上市,从目前公布的消息来看,Remedy应该开始向着玩法主导的方向前进了。更多的超能力,更多的战斗模式,更多的剧情分支——这次据说有沙盒游戏的特征。当然还有更多的RPG要素。Remedy在这20多年中,就像是一个不止疲惫,一直奔跑的探寻者。碰壁,跌倒,然后修正方向,继续碰壁,摔伤,修正方向。从《马克思佩恩》到现在《Control》,我几乎没有看到重复的设定和玩法,这种20年不断拓新的进取十分惊人。我不知道《Control》的最后成品是怎样的,但Remedy在“美剧化叙事”这条路上的探索,绝对值得所有后来者借鉴和肯定。-END-关注我们的微信公众号:BB姬。 这里有更丰富的游戏内容。
当我们在设计游戏里角色的时候,我们到底在搞什么鬼?上班画矢量图画到吐血,在死之前希望和大家分享一下我总结的薄弱的角色设计理念,满纸都是狗屁不看也没关系。当一个策划/制作人/阿姨 在向你提出一个需求时,因为他们自己生理状况的不同,需求都是很不一样的,但到底要怎样在这些纷纷扰扰的需求里面保持自我风格做出有趣的角色设计呢?————我的回答是:无论是多么无聊无趣无内涵的需求,我们都得娱乐至死。我本人最喜欢的就是需求只说一个人名,然后让我画到飞起来。举个栗子。今天的需求是————铁扇公主——没了。 啊!我最喜欢了!策划连自己从哪来到哪去都不知道!我可以在设计的大海里面随意翱翔了~~好了冷静一下,脚踏实地好好想一下该怎么办吧。我想要分享的思路有两点:1.使劲表现特征。2:让角色的服装有功能性。这篇文章先说第一点。头身比风格这种东西先放一边。我们要抓住角色可以做文章的特征精髓(哪怕只有四个字)这个需求的精髓是什么?铁扇咯!画一个设计时,不能自私的只想着自己画怎么牛逼,你得想到后续的3D制作,宣传图绘制,头像绘制,高模海报P图,武器UI等等等等,得保持扇子原有形状,在外轮廓和装逼度上做文化。这是设计图:在设计之初你得精炼出几个对角色的形象并且加之具象化,思路如图:(真实思考时不需要打字出来,也不需要找很多图片。)这只是为了演示方便我随便做的图,但是这每一种分类你都得想要有趣的可能性,团扇的美妙点在于萌,羽毛扇在于华丽感,折扇在于江湖气.......等等,不需要绝对准确但要有你自己的体系。然后你会发现纸扇太薄实现起来不好看,蕾丝扇太繁琐脆弱不适合做武器………发散形思维之后就要选出你觉得合适的种类套到这位铁扇公主身上虽然天魔幻想是一个欧洲骑士救公主的世界观....但是没有西游记的游戏又有什么资格活在世界上呢?所以我们得考虑一点这个角色的中国风。但是又不能和其他西洋角色冲突。旗袍是一个很好的选择,但是也不能太规矩,借用旗袍的一点点中式特征即可。这里只用了高开叉和大袖子流苏和绣字。在这几个特征上体现中国风即可。(这里插一段我对中国风设计的感悟,虽然我们市面上有很多中国风的作品,但是落实到实际操作,我们得稍加一些西洋化的块状物体,没办法这是当今一个技术问题,在有限面数和色彩表达的3D技术+升级打怪变身九尾化的故事套路下,有体块感的好设计永远比一大堆布头飘来飘去的武侠有张力,因为我们不是徐克导演角色也不是王祖贤。体块的穿插颜色的分布表达很能体现设计能力。详情请见金亨泰的剑灵。没表现力的女性角色都是白色长袍蓝色腰带扎出来的细腰我知道金庸很伟大但21世纪了能不能moving on)扯远了我们尿回来..设计了大致之后,细节上的装饰他们得是一个体系请看扇子末端的半圆形握柄和发髻的装饰是一套,发饰的流苏和袖子上的是一套。扇子上像爪子一样的金色装饰和躯干上骨骼一样的装饰是一套。“风”的刺字和衣服花纹是一套。裙子下摆花边和扇子形状是一套。这样把设计的思路连起来才是一个完整的有自己体味的角色设计。之后要画角色升级只要把这一整个体系的装饰升级一下就行了。如图:还记得我刚才说的几个关键词吗?头饰,扇子,躯干,裙摆。就那么几样东西提升华丽度就行,角色升级是一个服务玩家的东西,不要就自己画了爽。首先一定要做出区别度,其次最重要的是不给3D添麻烦,角色三个升级就得做三套骨骼动作?在有100多个角色的游戏里他们不肛你才怪。基本体块得相似不能重新绑骨骼,(比如第一级包臀裙没骨骼,升级画个要绑5根骨骼的大长袍)。有那么多限制的同时又要有耳目一新的亮点。带着铰链跳舞才是抖M(不这是后面棒棒哒宣传图。这种画手就是上帝的恩赐。金属和流苏是在画宣传图时很能表现张力的。还有宣传图的外包画手,千万不要找那种匠气十足没有张力只会抠细节的玩意儿,抠细节谁不会啊就和扣鼻屎一样简单(并不。如果真的没办法就在外包画之前和他说你角色的灵魂在哪里,强调希望外包使劲儿表现画技的地方,比如裙摆/毛毛领/剑等等……只要有一个亮点很突出其他地方简化也没关系。一句话总结就是把特征往死里发挥。下面是美人鱼的设计,顾名思义要在尾巴上做文章,要怎样不像一条鱼要怎样美型要怎样保持鱼尾特征并美化是很需要花时间思考,尝试的。鱼尾最好不要银色,因为3D里没有银色只有灰色,3d里银(hui)色就是一条带鱼。那就画成蓝色吧,但是一根蓝色到脚的尾巴多无趣,蓝绿,黄色,紫色都可以隐藏在鳞片里面制造一种波光淋漓的错觉。人鱼要体型的就是波光淋漓,那就使劲设计珍珠,首饰,贝壳这类材质的事物吧。没有保存草稿,但是这个鱼尾我试了很多...这是圣诞节贺卡,在公司里发放。角色高模。设计一个角色不只是画好设计稿。在一开始使劲用心,后续工作才能不麻烦。下面是天魔幻想的主角,特征无非就是剑和盾,剑士类的升级和特征特别好抓。有人感兴趣可以另起一篇时间关系就先分享这些。天魔幻想是我们美术花了很大精力制作的一款3D游戏。在游戏性和策略上肯定是被知乎的各位大佬喷成狗屎的存在。但是我想说一个游戏是几十乃至上百人两年每天认真12小时的结晶。我不愿意他就这么淡出视野仿佛不存在一样。如果大家对我们这些角色的创作思想感兴趣的话,就请点个赞吧我很乐意继续分享。
这是不同的三个分工。UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。也就是角色是往原画的一经去靠。但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。如果你要进入这个行业的话,就要多学习。要么是自学,要么就是找培训机构。如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?
同意1楼的,原画的工资应该说是不低的,做的好的都有5位数,但是要做好原画可不容易,一定要有非常扎实的底子呵呵,希望我的回答你能满意
只招到了三个专业的相关信息,国际软件开发工程师,软件测试工程师的没有找到。想了解情况的可以自己找。如果不嫌弃的话,本人可以代劳。 游戏设计与动漫艺术专业游戏与动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业之一,调查显示,中国游戏与动漫市场具有1800亿元的潜在价值空间。各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起游戏与动漫产业基地。在此背景下,游戏与动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一,更被信息产业部紧缺人才工程纳入规划发展的重点人才建设之一。职场新人也会有2000元左右的薪水,而对网络和游戏有充分理解并对数字技术与游戏制作一专多能的复合型动漫人才,3000到5000元乃是正常薪资水平,不低于6000元已成主流网络游戏公司给予优秀创造型人才的常见标准。就业方向本专业是一门以计算机编程技术为工具、进行游戏后台程序开发与制作的技术专业。旨在培养学生掌握应有的程序开发专业基础和剧情构思、特效设计能力。运用计算机编程和二、三维动画场景紧密结合进行设计与制作的复合型高职业技术人才。毕业可到各种类型的通用软件公司、游戏软件公司、多媒体设计公司、专业网站、公司网站和其它与交互媒体相关的设计岗位就业。主要从事游戏脚本策划、游戏角色和场景设计、游戏关卡设计等工作。能适应于蓬勃发展的动漫游戏行业对游戏设计和制作等相关岗位的需要。主要课程动漫绘画技巧、多媒体技术、计算机图像处理、微机原理与接口技术、图像处理实用技术、数码视频动画设计、网页设计与制作、三维动画设计、配色理论、软件技术基础、高等数学、JAVA语言 、HTML语言 、使用SQL Server管理和查询数据库、使用C#开发数据库应用程序 、SQL Server数据库设计和高级查询 、 使用Java实现面向对象编程、 JSP开发、 毕业设计项目开发 、 项目实战。 第一学年第二学年第三学年学费11470元11470元11470元招生名额:90人(注:以上费用不含书费、考试费;广西统一安排食宿,费用自理) 国际物流管理自动化专业随着我国加入WTO,北部湾经济区的不断发展,广西成为中国——东盟的信息交互中心、物流中心及会展贸易中心,面临着良好发展机遇。为了迎合信息化的发展战略,提升物流行业整体管理水平和技术层次,物流行业必须和IT技术进行紧密的结合,因此急需物流信息化开发和管理人才。广西北部湾经济区受的扶持,成为连接东盟与欧亚腹地的物流中心,使得物流信息化管理人才成为北部湾最紧缺的人才之一。由于职业生涯长久、稳定,有两年工作经验则月薪可达到4000-8000元,高级从业人员年薪可达十几万。 广西率先在广西引入物流专业的全新教育模式,将传统物流专业将信息化IT技术结合起来推出了国际物流管理自动化专业,成为广西唯一拥有此类专业的高等院校,为毕业学生提供了广阔的发展空间。 就业方向本专业毕业生主要面向国内外物流公司、物流园区、工商企业的内部物流公司、公路和港航运输企业从事物流电子商务、车辆信息化调度、仓储管理系统的开发与测试以及物流数据信息化管理等岗位的工作。主要课程物流管理、货物学、仓储与配送管理、物流电子商务、集装箱运输实务、国际物流与货运代理、物流采购管理供应链、物流中心运作管理、管理信息系统、使用Java语言理解程序逻辑、使用HTML语言开发商业站点、SQL Server数据库设计和高级查询、在.NET框架下开发三层结构数据库应用系统 、web技术与数据库、搭建物流系统软件测试环境、测试计划与软件缺陷、高效使用测试用例、使用自动化测试工具。 第一学年第二学年第三学年学费8670元8670元8670元招生名额:60人(注:以上费用不含书费、考试费;广西统一安排食宿,费用自理) 软件工程应用与管理专业件行业发展迅速,对软件开发人才的需求量越来越大。在范围内而我国目前软件从业人员每年需求量高达180万以上。软件开发工程师以其工作环境好、薪酬待遇高、社会地位高、发展前景好已成为社会热门职业。在软件开发领域中,JAVA语言做为SUN公司的主打产品目前占到编程语言将近50%的市场;微软强力推广.NET平台占有超过1/3的市场并且依然迅猛发展,是目前两大主流编程语言,也本专业划分的两习方向。就业方向本专给你推荐个网址:taobibuy .cn (在地址栏输入访问),上面经常推荐当季最流行的衣服, 包包,鞋子等,我经常去逛逛,真的很实用,省去我很多时间,以前我都是漫无目的的到处找资料,不知道穿什么,怎么搭配服饰好,上面的搭配技巧很实用,有达人的超级经验分享,总结的详细购物步骤和购物心得,肯定对你穿衣,购物有很大帮助!记得选我做满意答案哦,呵呵!
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