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三国杀 《三国杀》是一款热门的桌面游戏,融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身,现已有Online版。《三国杀》是中国传媒动画04级游戏专业学生基于bang规则设计,2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台,推出Online版。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。 《三国杀》作为一款原创桌面游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。《三国杀》中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是推翻主公。内奸则要在场上存在除主公以外的其他人物之时先清除其他人物,最后单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。 《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类:基本牌、锦囊牌和装备牌。每类牌里包含了多种同类型牌。每种牌都有自己的独特用处。 《三国杀》的另一大游戏特色,就是在游戏中加入了武将系统,每名玩家除去自己的身份外,还需要扮演一名三国时期的武将。每名武将都有专属武将技,这些技能从名称到作用都是根据该武将能力、性格而设计。
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正如真正的优秀不是你一眼可以看到的,今天我们来聊聊以原创作品的角度看卡牌游戏历史。 卡牌游戏依照本体游戏构筑,大致可以分为三个分支阶段,即古典卡牌游戏,集换式卡牌游戏以及泛卡牌游戏。这三个分支按照时间顺序逐步出现,但是并非是替换式演进,至今各个分支都有其一席之地。 古典卡牌游戏 古典卡牌游戏可以抽象为两个构成元素:卡组和规则。 从最早唐代的叶子戏到最广为流传的扑克,甚至再到曾经风靡一时的狼人杀。 人们基于同一个卡组进行规则上的设计,对于扑克,有桥牌、德州或者是斗地主 或者是另辟蹊径制定新的卡组和规则,比如日本花牌,Uno 或者是Bang! 从游戏性上古典卡牌游戏重在强调固定的且有限的卡之间规则组合策略,不太强调卡组收集和成长。主要的变化在规则上,比如狼人杀的创新完全在卡之间博弈规则上。 集换式卡牌游戏(CCG&TCG) 集换式卡牌对于古典卡牌最大的不同即为游戏中使用的卡组不再固定。 这在原有的游戏基础上,增加了对于游戏乐趣以及商业化都非常重要的收集元素。但依然强调卡之间的博弈和战斗。主要原创作品有: 1951年在美国诞生的The Baseball Card Game,最早推出了可拓展随机卡包的概念 1993年美国数学教授Richard Garfield推出的万智牌则代表着现代集换式卡牌的诞生。万智牌很多人当年都听说过吧!它是那个时代卡牌游戏的王者!在国内有一段时间也非常风靡,还有各种俱乐部式的万智牌组织。 在上个世纪90年代类万智牌的集卡类玩法风靡全球,包括九十年代中的宝可梦,到九十年代末日系集换式卡牌集大成者的游戏王,完成了日本市场的占有。中国市场则是在09年左右才有相对完整的CCG实体卡牌游戏三国智和永恒之轮。从区域来看,CCG是从美国,先到日本,再到中国。而每个区域内从CCG萌芽到壮大基本需要3-5年。 1996年宝可梦集换卡牌(实体卡) 1999年游戏王(实体卡) 2009年三国智(国产实体卡) 2009年永恒之轮(国产实体卡) 随着CCG的区域扩散和智能手机的流行,其载体也在呈现出从桌面实体转向虚拟电子游戏的趋势,这一趋势在2010年后越发明显。这个趋势之后是市场对于更为丰富游戏机制的需求(桌面游戏基于人脑的结算存在极限,收集类还好策略类就要脑暴了~),以及更优秀的视觉表现,进入了以电子游戏特别是移动游戏为载体的卡牌游戏时代。 在一些大城市万智牌线下组织得到很大的发展,尽管全进口的万智牌实体卡依然不便宜,但那个时候的年轻人还是非常着迷收藏和评鉴万智牌实体卡。其中在上海的几个爱好者收到日系卡牌的影响,融合了日系卡牌和万智牌的全新国产策略卡牌游戏《魔卡幻想》登场了,成为了TCG国产游戏的鼻祖和战前策略卡牌游戏的原创先锋。后来魔卡幻想代成为最早登陆美国xbox的国产游戏。 2012年魔卡幻想 时间到了2014年暴雪大作炉石传说来了,带来了精彩的战中策略卡牌的经典! 2014年炉石传说 时间到了2016年,由《巴哈姆特之怒》进化而来的卡牌游戏大作影之诗来了,由于战前策略有《魔卡幻想》战中策略有炉石,影之诗强调进化和升级,带来了不一样的策略元素。 2016年影之诗, 国产手游的制作和创意在最近几年得到了很大的发展,网易的阴阳师以完全逊色与欧美和日本同行的制造打动了很多年轻玩家的心!阴阳师以日式和风回合制RPG为形,强调养车体验的收费模式为实确厉害,后续包括网易阴阳师百闻牌也把国产原创卡牌手游带到了一个新高度。 泛卡牌游戏 如果说集换式卡牌完成了桌面游戏向电子的游戏的过渡,泛卡牌游戏则是在电子游戏方面做了更多的延伸。如: 卡牌+RPG,大掌门,相比战前策略注重战前养成 卡牌+动作,刀塔传奇,更注重数值养成 卡牌+塔防,明日方舟,注重战中策略 卡牌+即时战略,皇室战争,更注重战中策略与战中操作 这些游戏可以称其为卡牌游戏,但是好比物种的分化,已经不再是CCG了。 手机游戏由于设备大小限制,天生对卡牌游戏有良好的亲和力。类似《魔卡幻想》这样非一流大厂的创新更加弥足珍贵,有一颗热爱游戏的心依然可以做出优秀的作品。进入21世纪的第三个十年相信卡牌游戏依然会在智能手机平台发扬光大,下一个里程碑的卡牌游戏是谁?
以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。
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