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假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海usc游戏设计专业信息,以及大家所关心的这些问题USC的文化 - 游戏公司和游戏设计师能从USC学到什么?,上海市有什么动画游戏设计专业比较好的或大专?,中国传媒游戏设计专业,中国传媒游戏设计专业都学什么?,福建考生,请你帮忙推荐一下 游戏设计专业比较好的学校,急急急!,纽约和南加大游戏设计录取的作品集长什么样?- 南加大游戏设计学生专访??

1.USC的文化 - 游戏公司和游戏设计师能从USC学到什么?

USC的文化之前文章中讲的课程设置,设计的理论,实践的方法,这些都很重要,但还不是USC游戏设计专业的核心。真正的核心在于USC的文化:教学思路如同上篇文章所讲,USC的课程不是“教”给学生知识或技能,而是讲解底层的思路,让学生依照正确的模式大量实践,自由探索,做出作品后由教授给出反馈。如果你想全等人来教,或期望上过课就自带10点全属性加成,那就学不到这里的核心。正相反,在这里刚开始学的时候,觉得自己什么都不会,什么都从头来。因为从头来,从底层思考,才能重新理解游戏,分析每一个设计是为什么,看到更大的空间。一个手游抽奖如何设计的分享,可能马上就能让其他设计抽奖的策划受益,但很难帮人学会更广泛的游戏设计。视野在这里我们看到大量不同领域的游戏,从AAA到独立游戏,到桌游,严肃游戏,big game,桌面RPG(如龙与地下城),ARG,LARP,以及非游戏的交互体验。我们的写作课教授被USC邀请来做教授时,她说,“可是我从来不玩游戏”,USC的人说,“这正是我们想要的”。第一堂课上教授展示的部分游戏甚至,我们看到身边的人就在探索种种不同类型的游戏,听到他们的设计思路和经验分享。这里的教授很多人都在做自己的独立游戏,每年毕业的学生也常回来分享经验。因为这样的视野,我们知道游戏的创造空间有多么广阔,而不会被熟悉的领域限制;因为这样的视野,我们不会受限于过于具体的游戏设计方法,而是去关注更底层的思维,在实践中理解设计。同伴同学们来自完全不同的背景,对游戏却都有艺术和探索的追求,都希望做出好的游戏,创造性的体验。在课上,大家学到的是相同的底层思维方式,每个人分别应用于不同的项目上,从而获得了不同的经验。而因为相同的思维方式,以及频繁的交流,这些经验更容易被共享出来,帮助每个人从不同角度来思考自己的项目,也常常被其他的项目震撼和启发。最重要的,因为以上两点,大家相互之间有了很深的尊重和信任。一方面,因为大家有类似的追求,所以不会有人给出方向完全偏离的意见;另一方面,因为大家有不同的经验和视角,每一个人的反馈都可能带来价值和启发,更增进了互相之间的交流。比如,我虽然对自己想做的方向有比较多的思考,但是每次双人合作项目都是我做的最好的,也是带给我最多乐趣的。因为双人合作中能够互相探讨,在相同的基础思维上,发现不同的视角,互相启发,挖掘出大量的灵感。教授教授们大部分都对独立游戏非常投入,并富有经验,每个人也有自己擅长的方向。学校有多个实验室,不同教授可以探索各自的方向,比如VR,教育游戏,健康类严肃游戏等。教授教学的过程,是引导学生的发展,而不是把思维强加于学生。比如我们做出项目了在课上讨论反馈,教授所做的最重要的不是给出反馈,而是引导其他学生从不同角度思考,让学生给出反馈,同时也练习对游戏不同角度的思考。游戏公司从USC的文化中,我认为有两点是游戏公司培训策划最值得学习的。转变培训的思维 - 培训不等于讲课国内的培训往往是讲师讲课,学生听讲。这种培训可以用来分享针对性的经验,解决具体的问题,但是对提高策划的能力帮助不够,因为缺少对应的实践机会,且不够系统。大家都知道游戏设计不能离开实践,但是因为习惯了讲课式的思维,从具体课程到培训体系的设计,往往都不允许实践真正成为培训的一部分。国内有不少朋友问过我,在USC会不会学历史、经济学、心理学等课程。这些领域的知识自然会对游戏设计有帮助,尤其在国内,MMORPG从端游到手游都离不开战斗、成长、社交,国内在这样的细分领域做了这么多年,继续挖掘下去,自然需要相关领域的知识。但是这些都是可以教的知识,不是游戏设计的根本。如果学生自己想要探索某个领域,就可以去研究相关的知识,但是获得了根本的游戏设计思路,才能自由探索任何方向。如果想要真正学习USC的游戏设计方法,公司里的游戏策划们需要有一定时间投入在与这套培训体系匹配的项目设计上,实践练习,而不是只想着把方法应用到现有商业项目上,马上就期望效果。而且这种练习并不会花费太多的时间:我们在一个课程项目上每周大概花6-12小时。新人系统培训在USC,很多同学来之前并没有什么游戏设计经验,但是经过短暂的训练,就能有明显的成长。第一个学期结束时,我们回头看学期初做的游戏,都不好意思承认是自己做的。那短短几个月的时间,我,或者我看到的身边每个人在游戏设计上的成长,都远远超过了我刚进公司相同时间所达到的。新人策划在公司,一方面会受职位职责限制,长时间持续设计某一个系统,而缺少机会深入理解其他系统,对游戏总体有更深认识;另一方面,因为项目周期限制,尤其在端游时代,很多人几年都一直在做未发布的项目,或者一直在做线上运营的项目,从而缺少对整个流程的了解。在USC,我们快速的完成几个小的游戏,从而让每个人对游戏系统有更深的总体认识,并且了解一个游戏从立项到完成可玩版本的各个环节,从而建立更完善的设计思路。游戏设计师对游戏设计师个人而言,如果对USC的游戏设计有兴趣,如果想做我们在这里做的游戏,最好的方式当然是来USC学习。如果不能,也不要因为缺少环境就放弃了对基础实践的学习。对这些基础的学习,一方面是对独立游戏设计最好的训练方法,另一方面,经过这些练习,当你更理解的独立游戏的设计思路,你也能看到更大的视野,接触更多更好的同伴,创造你自己的环境。同时,想要学习这些,请按照课程或书上的流程来,而不是试图把设计方法照搬到自己的项目上,发现没效果而觉得是这种方法不奏效。比如想要熟悉纸面原型,不要试图针对你现在正在开发的大项目做一个纸面原型,而是做玩具/桌游分析,改桌游,再给自己一周时间做一个纸面原型gamejam小项目,之后再谈你对纸面原型有什么问题,你对这种设计方法有什么问题。如果我们在USC有最好的老师,最合适的同学,全职投入,都还需要经历这整个流程才能熟练游戏开发流程和思路,那你在缺少这些条件的情况下,不按照对的流程做难道能学的更好嘛?-----------------------------------------------------------------------------------------------本专栏第一章到此结束。下篇将开启第二章,总结具体项目的经验,与游戏设计流程中各步骤的经验。第一章目录已更新在卷首语: Game Loading - 游戏设计梦工厂 - 知乎专栏中。

2.上海市有什么动画游戏设计专业比较好的或大专?

交大、同济、华师大、上海戏剧华东理工、上海、东华、上师大、上海理工、上海工程技术、上海应用技术上海视觉艺术上海出版印刷高等专科学校、上海工艺美术职业、上海电影艺术职业等等

3.中国传媒游戏设计专业

我虽然不是学这个专业的,不过我是中国传媒的研究生,可以给你一些帮助~这是我从我校硕士学位研究生招生专业目录上摘下来的:专业(代码):★游戏(050422)研究方向:01游戏设计与创作02游戏理论与产业初试科目:①101政治②201英语一、202俄、203日选一③720游戏设计理论基础④813综合考试[艺术学] 你所感兴趣的应该是“01游戏设计与创作”吧,初试科目里面,政治英语就不用多说了吧,你说的艺术综合是要考的,分值150,但你要真喜欢这个专业,这点困难算神马啊,不就是个背么!关于“720游戏设计理论基础”和“813综合考试[艺术学] ”这两科,我从学校的网上找到了相应的考试大纲,给你列在下面把(有点长,慢慢看~):------------------------《720游戏设计理论基础》考试大纲--------------------------中国传媒硕士研究生入学考试《综合考试[艺术学]》考试大纲一、考试的总体要求本《综合考试(艺术学)》考试大纲适用于中国传媒艺术学一级学科下所有二级学科(除舞蹈学外)所属的各个专业方向以及自主增设专业的方向,包括但不限于艺术学(二级学科)、音乐学、美术学、设计艺术学、戏剧戏曲学、电影学、广播电视艺术学、动画学、数字媒体艺术等。《综合考试(艺术学)》是报考中国传媒艺术学所属各个专业方向的学科基础课,其特点是涵盖范围广,基础性较强,理论考察与能力考察相结合。《综合考试(艺术学)》考试内容包括三个部分:一、中外艺术基本知识;二、艺术学基本理论;三、综合分析能力。具体要求如下: 1、了解中外艺术发展史上著名艺术家、经典艺术作品、主要艺术思潮、主要流派风格等基本知识,包括但不限于音乐、美术(绘画、雕塑、设计艺术等)、戏剧(含戏曲)、电影、电视等艺术种类。2、了解艺术学的基本概念、基本规律和基本原理,包括艺术本质、艺术活动、艺术种类、艺术作品等。3、理解艺术的本质、艺术活动的性质、各艺术种类的主要特征,掌握艺术创作、艺术生产、艺术传播、艺术接受等基本理论。4、综合运用所学艺术基本理论,分析和评述中外艺术发展历史与现实实践中的重要现象、作品和问题,分析和阐述中外艺术理论发展中的重要理论命题。二、考试的内容第一部分 中外艺术基本知识1、中外音乐发展史上著名作曲家、经典音乐作品、主要音乐流派与风格等。2、中外美术(绘画、雕塑、设计艺术等)发展史上著名画家(雕塑家、书法家等)、经典美术作品、主要美术流派与风格等。3、中外戏剧(含戏曲)发展史上著名剧作家、著名演员、经典戏剧(戏曲)作品、主要表演流派与风格等。4、中外电影发展史上著名导演、著名演员、经典电影作品、主要电影思潮、主要导演表演风格等。5、中外电视艺术发展上经典电视艺术(含电视剧、电视文艺)作品等。6、中外艺术理论与批评发展上著名学者、经典著作、知名学派与思潮等。7、当代中外艺术名家、名作与热点现象等。第二部分 艺术学基本理论(一)艺术的本质与特征1、艺术的起源2、艺术的本质3、艺术的功能4、艺术的特征(二)艺术活动1、艺术家与艺术创作2、艺术生产与传播3、艺术鉴赏与批评(三)艺术作品1、艺术作品的构成2、艺术作品的层次3、艺术形象和意境4、艺术思潮、艺术流派、艺术风格(四)艺术种类1、音乐2、美术(设计艺术)3、戏剧戏曲4、电影5、广播电视艺术第三部分 综合分析能力1、对中外艺术发展历史与现实实践中重要现象、作品和问题的评析能力2、对中外艺术理论发展史上有关重要理论命题的阐述能力三、考试的基本题型主要题型可能有:填空题、简释题、简答题、论述题、综合题等。四、考试的时间及形式考试总分:150分,考试时间为三小时。闭卷笔试,不需要任何辅助工具。------------------------------《游戏设计理论基础》考试大纲---------------------------------中国传媒硕士研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲一、总体要求:本《游戏设计理论基础》大纲考试适用于报考中国传媒游戏设计专业的硕士研究生入学考试。要求考生熟悉游戏设计方面的基本概念和基本理论,初步具备游戏创作能力。二、主要考试内容:1、游戏的概念与特点熟悉常见的游戏平台,熟悉电脑游戏的分类与发展历史,深入理解游戏的特点。2、电脑游戏的分类熟悉格斗类游戏在设计时的注意事项,熟悉即时战略游戏的历史与发展,熟悉即时战略游戏中数据的平衡性设计,了解角色扮演类游戏(RPG游戏)的三大特性与常用表现手法,熟练掌握RPG游戏的文化背景及游戏剧情脚本、人物设定、任务等,理解东、西方文化对RPG游戏设计和制作的影响。3、游戏的发展现状能够辩证地认识电脑游戏与传统游戏的区别,了解电脑游戏中的虚拟环境与现实环境的异同,了解电脑游戏中的各种类型的互动,认识到虚拟现实技术与游戏设计的关系,熟悉三维游戏和二维游戏各自的优缺点,了解未来游戏的发展方向,理解游戏的平衡性。4、游戏策划了解游戏策划的基本理念及方法等。5、游戏场景设计熟悉场景设计中的相关因素及表现手法,了解场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛。6、游戏用户界面设计掌握创建游戏用户界面基本问题和原则,了解游戏界面如何增强游戏真实效果,熟练掌握游戏关卡设计的要素。7、游戏心理学能够深刻认识到游戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性等属性,能够具体分析若干经典游戏中游戏心理学的应用。8、游戏开发的基本流程了解游戏开发过程中常用的编程语言、开发工具、游戏引擎技术、游戏图形开发接口以及游戏开发中的人工智能等技术。9、游戏产业 游戏产业国内外发展现状。三、考试的基本题型以简答、名词解释、选择和综合论述为主要题型。四、考试的形式及时间笔试,考试时间为三小时。--------------------------------------------------------------------按着考试大纲上面说的去准备吧,我毕竟不是学这个的,只能帮你帮到这个份儿上了……你刚大二不是,现在开始准备考研,时间绰绰有余啊,只要有爱,一切都不是问题!!祝你成功!!!

4.中国传媒游戏设计专业都学什么?

本专业培养具有扎实的数字媒体技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,并获得系统的数字艺术创作训练。能在影视特效艺术以及网络多媒体艺术领域中进行创作实践、科学研究和教学的高级专门人才。该专业下设数字影视制作方向、网络多媒体方向、游戏设计方向。数字游戏设计作为近年来快速发展的新兴学科,具有前沿性、交叉性等特征,具有其自身的技术要求、艺术特性和创新规律,具有成熟的学科基础和明确的学科定位,已经具备设立独立专业的基本条件。中国传媒依托其在国内外的影响力和在传媒领域的综合性学科背景,在游戏设计领域的教学、科研方面已形成跨学科、跨媒体,科学、艺术、人文相融合的整体特色与优势,具备了开办数字游戏设计专业的各项条件。在中国传媒增设游戏设计专业,符合教育部对该校的定位,符合该校制订的学科发展规划。扩展资料:学科发展:数字游戏设计专业是该校动画继数字媒体艺术专业之后第二个申报成功的专业,是教育部对该校动画整体教学理念和教学成果的再次充分肯定。至此,动画正式形成了三系一部(动画系、数字媒体艺术系、数字游戏设计系、艺术基础部)的格局。三个专业互为依托,多个培养层次互为补充,在向建设国际一流的动画的道路上,又迈出了坚实的一步。几年来,游戏设计专业方向培养出了一批在具有创新思维,熟悉游戏产品的设计与开发流程,具备较高的审美能力和艺术素养。具有较扎实计算机基础和良好逻辑思维习惯的高级复合型游戏设计人才。毕业生目前已成为多家国内知名游戏公司的设计、策划、开发、运营、管理工作中坚力量,学生就业率几年来均为100%。 该专业方向的学生作品也在美国独立游戏节、中国游戏行业年会“金手指奖”等国内外重要赛事中频频获奖。参考资料来源:百度百科--数字游戏设计专业

5.福建考生,请你帮忙推荐一下 游戏设计专业比较好的学校,急急急!

福建师范信息技术的游戏和图形形象专业有学动漫的。 还不错,学生获过很多奖。和企业有合作,实训的时候会学到很多。 不过,这两个专业是提前批的 你的分数按往年是能进的。 福建江夏,有5个专业升本二,其余得还是专科的,相对的专科分数也会提高

6.纽约和南加大游戏设计录取的作品集长什么样?- 南加大游戏设计学生专访

Eggsy Zhang,南加州(USC)游戏设计专业大一学生(2024年毕业),喜欢游戏美术并立志成为游戏概念设计师,平时喜欢创作各种艺术作品,喜欢为自己设计的角色讲故事,喜欢宇宙探索,喜欢喝奶茶! ^_^ 她在2021年高中毕业申请游戏设计本科,获得南加大(USC)游戏设计、纽约(NYU)游戏设计、普瑞特(Pratt)游戏美术和加州圣地亚哥分校(UCSD)等多所名校同时录取,最终选择了南加大(USC)电影的游戏设计专业就读。Eggsy希望通过分享自己录取的作品集,帮助更多想要申请美国游戏设计专业的同学更好地准备游戏设计作品集。嗨,大家好!我是Eggsy Zhang, 很感谢布里斯先生的邀请,今天有机会来给大家讲一讲关于我去年录取南加大(USC)游戏设计专业的作品集,这份作品集同时也帮我获得了纽约(NYU)游戏设计, 普瑞特(Pratt)游戏美术和加州圣地亚哥分校(UCSD)的录取。下面我会主要给大家介绍这份作品集以及准备制作过程中的一些做法和想法,希望对大家的游戏设计申请有所帮助。首先介绍一下我自己,我一直都很喜欢画画并希望以后进入游戏产业工作。因为我的梦想是成为一名游戏概念设计师,所以我的整个作品集都是关于美术的。也许这只是我自己作品集的情况,但我确实只递交了这些美术作品就被游戏设计专业录取了。在准备作品集前,我从同学和老师那里搜集过各种建议,但我没有去看其他人的作品集,担心这样可能会让自己产生必须要模仿他们的感觉。记得千万不要模仿和抄袭,你的作品集应该展现自己最真实和最好的部分,而不是别人作品集的复制!我在作品集里只提交美术作品是因为这就是我希望在以后学习生涯中专注的东西,但它只是游戏设计这个极为广阔领域中的一个方向,所以我的作品集是想给大家一个参考,而不是指导你哪些能做哪些不能做的准则。 我非常确定对于游戏设计这类主要看申请作品集的专业,你的GPA和SAT成绩并不那么重要。可能大家会好奇我申请时的其他背景,这里我简单列一下供大家参考。SAT(out of 1600): Weighted GPA: 4.36# of APs I took: 11(including 4 at the time of applying)Coding: learned JAVA in APCS and taught myself Python(to use the engine Ren'Py)Creative Media Software: and Blender 南加大申请时只允许你上传一个文件作为你的作品集(creative work sample),而我准备了很多个作品,所以我就把所有东西上传到Google Slide上并以PDF文件形式导出,最后提交了这个PDF文件。南加大申请时也可以通过网页链接的形式递交作品集,大家完全可以在网上做一个在线作品集然后把网址贴上,但我自己更想保险一些在学校要求上传东西的地方实际放一个文件进去,哈哈。大家也可以自己尝试网页作品集的形式提交。下面我就来展示一下自己的作品集,在最后我还会给大家展示一些申请其他学校和专业(如USC Roski School of Art and Design)的纯艺作品。这是我作品集内容的第一页,也是我原创世界观的一部分,主要讲述一群人意外的落入了神的领域,然后在整个游戏里都待在那里的故事。这并不是一个传统奇幻冒险故事,有点儿像我们的日常生活,你仍然需要工作并且付房租,但会有一些魔法存在,不过本质上没什么变化。我主要想借此探索不同的角色设计可能性,并且思考如何把一些来世的想法结合进去,毕竟我的故事里包含了一大堆所谓的“神”。这一页就是故事中的一个“神”,实际上他们的设计是基于梦魇来的,但并不是非常诱惑并勾引人的那种。我的设计是他们依靠自身外表的美丽来猎食人们的不安感,但他们本质上是肢体商人,比如他们有你喜欢颜色的眼睛,你可以用来替换自己的,你也可以从他们那里替换自己的手脚之类。这是Era,他的设计是基于炽天使和我现在正创作的故事。作品集里我并没有把这个人物或者他们的设定之类内容写得很详细,只是提交了主体的设计图,所以看起来可能好像我只是随意地给他们取些名字。我当时也不确定作品集是否要包含文字部分,因为我真的有很多关于构建的世界观的想法,但是南加大说他们想在十分钟或更短的时间内完成申请的作品集审阅,我不确定把这么多的文字设定和设计图放在一页里是否过于繁杂了,我想这也是你们应该考虑和平衡的问题。这两个人物定位比较像是主角。左边的CODA是最主要的人物,他是意外降临到神界的人类。我称他们为前人类,因为我大体的想法是这些神原本都是人,但他们事先来到了这里,并学会了如何创造人类。这就是为什么神界有点像我们日常生活,因为人类会在自己做过的事情中循环往复,而这些神自己也曾经是人类,他们也曾经有一个创造者,那便是他们的前人类。右边的人物有点像是CODA的亲友或者伙伴,她的设计也是基于炽天使。实际上我作品集中超过一半的东西都是在11年级(相当于国内高二)的AP美术课里画的。我不太清楚其他学校的情况,但我们学校允许学生自己决定作品集中要去做什么东西。我觉得这对我有非常大的帮助,因为我的思路全都是围绕着概念美术和游戏设计走的。这也是为什么作品集里一些设计看起来有些奇怪没有那么好,确实和我最近画的作品比差了一些。这页是一些比较次要的角色,所以除了全身设计和一点细节之外,我没有放太多内容。跟设定里介绍的一样,这些角色都是他们各自领地的领导者,在作品集后面的内容会讲到这些。这些是我在生物设计上的尝试。和上一页类似,它们都分属于各自领地独有的生物。这页左边是和前面一样的生物设计。右边是我对于场景设计的尝试。实际上这是我在2021年夏令营时候画的,也是我作品集中最老的一个作品了。右边的作品是我在黑纸板上起稿并用金色的丙烯颜料加上一点水彩画出来的,因为黑纸板的缘故,颜色并不能很好的展现出来,可能看起来效果没有那么好。我是一个非常注重细节的人,所以这些东西做起来非常有趣。这些是我的其他场景设计作品,都是以传统方式绘制的。这两幅画都是实物作品,画幅16x20英寸,用丙烯颜料在帆布上画的。右边这幅花了我三个月的时间,可能因为我当时也不明白自己想画什么。我确实绘画技巧比较差,但我真的很喜欢画色彩。这页是另一个场景设计。实际上这是我为一个电子杂志创作的背景图,最酷的是这个杂志现在还在发行,哈哈。看起来还是很不错的吧,这也是我作品集中相对近期的作品了。这两个是我最讨厌的作品了,所以放在了作品集的最后。我非常不擅长UI设计,画本身不算坏,也是我之前为AP美术课的作品集做的,时间比较紧。创作思路是关于某种奇怪的视觉小说,主题是约会和罪恶的元素,最后看起来确实有些怪。我自己还有一些其他作品,不过上面这些就是我为南加大的作品集所准备的全部内容了。我在申请纽约(NYU), 普瑞特(Pratt)和加州圣地亚哥分校(UCSD)的时候也主要用了这些作品,作品集内容几乎差不多。我还有一些其他纯艺的作品可以展示给大家,你们也可以在作品集里放一些自己喜欢的纯艺作品。我的重心主要是概念美术、角色设计、场景设计以及游戏设计中的美术部分,还有就是创作自己的故事。最后要说的就是一定记住检查作品集文字内容的语法。我检查过自己的内容,可以说是惨不忍睹,里面有各种各样的书写错误都不明白是怎么来的。无论如何,一定要检查文字部分。我现在已经选择了南加大(USC)电影的游戏设计专业开始学习,主要因为喜欢洛杉矶的天气和浓厚的游戏氛围吧。如果你有任何的问题或者想要讨论作品集的准备,欢迎咨询布里斯先生或者通过他告诉我。希望我的作品集可以对大家申请游戏设计专业有所参考和帮助,如果你们也来到南加习的话记得找我一起喝奶茶呀!

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

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