假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海回合制游戏设计信息,以及大家所关心的这些问题回合制玩法设计中的层次,如果这5款回合制游戏都不喜欢,那你就不要玩游戏了,暑假回合制游戏有什么好玩的?,求个好玩的2D回合制游戏,游戏策划之回合制游戏中玩法的层次设计,简析回合制游戏,降龙之剑是回合制游戏吗????
这里的回合制,指的是以梦幻、大话、问道、梦诛为代表的回合制社区MMO。早年做过三年多的问道,观点现在不知道还是否跟得上时代。如果说要拆解一个mmo的系统,那么我们多半会得到差不多的结果:pve内容、pvp内容、成长点、付费点、经济循环、社交结构,等等……那么为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢?我认为核心的点,在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow。首先,回合制游戏具有更简单的角色设计。回合制的回合特性,决定了必须抉择有效、精简。譬如输出伤害,大体只有单体、群体这两大类,而且大部分角色只擅长其一。也就是说,大部分情况下,你想输出,你都会使用这个最有效的技能。所以你会看到大量自动战斗的存在。而wow中,尽管经过简化,但大部分角色的输出循环,就由4个技能左右来构成。而简单的设计,并没有带来枯燥。其根本原因在于体验乐趣的来源,不在于自身的不断成长(数值成长、熟练度等等),而在于环境的多样性。什么意思?也就是说,回合制游戏中,你掌握一个角色如何使用,其实是很快的。但是游戏中存在大量的不同场景,让你去抉择如何去发挥。有的只需要挂机不同A怪、有的每回合都需要考虑、有的一个人控4个人A、有的要根据每次出来的怪不同安排击杀策略等等。而arpg就更关注自身的不断强化。名目繁荣、包装各异的增加数值的系统,最终都能归结为角色自身的复杂度提升。环境更多扮演了一个静态的参照物,通过对比来体现你不断的变强之后的效果。譬如wow的副本,装等不断的提升,带来的是很明显的体验变化。可能有的人会说了,wow的副本,要比回合制杀个怪复杂多了。走位、阶段、大技能时机、组织协调等等。这些我都懂,我也玩过很多年wow。这里就要提到开篇提到的“层次”。(注:不存在谁高明谁低级,而是探讨不同的设计。)我们先讲玩家层次。wow中,玩家的实际层次,只有一层:打当前产出最好的团队本的那一层。整个wow历史中,对这一层之外的玩家,都是照顾的很差的。反而是玩家自发的G团,弥补了跟不上大部队的玩家的挫折感。这样的设计,必然导致的结果,是玩家不断追求自身数值,在wow里是装等,在国产arpg里通常是战斗力。而这又势必带来游戏内容消耗速度的压力。最后无非转变成两种实现方式:追求时间长(玩家死命刷)、研发团队加班。如果玩家长期玩不到新鲜内容,老的内容又失去了挑战性,那么必然会引起核心玩家的大面积流失。因此,我们可以说,让玩家时刻保持有“挑战”的内容存在,是游戏生命力旺盛的一种典型特征。这个挑战,不能太低、不能太高,要刚刚好。这虽然说的玩家层次的问题,但却根本上是内容层次设计的结果。回合制游戏中,你很难在某个等级段会说自己已经没有追求了。在低等级段,升级是核心诉求。而此时,我们通常有若干种升级方式提供。简单的跑腿、答题、师门,中档的练级区刷怪,有难度的环任务。甚至还可以找高等级玩家带着飞。在高等级段,这种结构依然存在。而且更加复杂。打装备的,有多种途径;打钱,也有;练级,还是有。甚至刷亲密度、帮会建设度,都有多种途径。这种适合不同人参与的设计预期,埋在每个回合制策划的底层意识中。这样的事,就没办法套用到wow。你想,如果刷世界任务,可以得到和团队本一样装等,你能接受吗?这就是环境的多样化。呼应前面说到的角色的简单化时提到的一点。而这种多样化,又间接的解决了玩家层次头部单一化的问题。怎么讲?首先,玩家不用把自己逼成头部玩家——没有进度可以追赶、没有装备标杆去要求我。最不济的情况下,我都可以安稳的游戏下去,因为即使我不参与最难的玩法,我也可以成长下去。而且由于上一条的存在,我并没有成长略慢,而产生焦虑感。其次,在各个阶段的内容层次设计,导致玩家永远处在轻度“挑战”的环境中。内容难度层次的衔接,覆盖了全部玩家。每个玩家都可以找到自己的位置,选择挑战一点,还是轻松一点。第三,回合制的战斗特性,是在进入战斗时生成怪物的。此时,就会很方便的根据不同的人,生成不同的难度。而不用完全制作全新的内容,来对应不同难度。是一种非常低成本、高收益的方式。这一点,其实对开发团队来说,是很重要的。总的来说,内容的层次化设计,塑造了多元化的玩家群体,适应了不同的用户需要,形成了丰的社群环境。这是我认为的,回合制内容设计时,一个非常重要的理念。
说起回合制游戏可以追溯到桌面游戏,特别是兵棋。一般都采用2D的形式,不会过于强调战斗,这就决定了这类游戏不会给人强烈的直观感受,这也意味着玩家很难第一眼就喜欢上这类游戏。但正是因为节奏较慢、升级较慢、带有一定的故事性等特点,让这类游戏更加富有内涵,更适合老玩家体验,所以在游戏行业也诞生了很多3A级的回合制游戏。1:炉石传说炉石是一款轻量卡牌游戏,上手虽简单,但很难到精通,属于一款竞技性和娱乐性并重的游戏。它摒弃了万智牌过于复杂的机制,又比那些无脑抽卡的卡牌更有趣,再加上魔兽的IP加持。即使它的卡很贵,但坚持玩凑几套卡组问题也不大,相对于其他卡牌,炉石的模型,背景故事和玩法元素都算是这类游戏的佼佼者。2:阴阳师想必90%对阴阳师的喜欢都来自于游戏精美的画风及声优的强大,从而吸引了大量的ACG和非ACG玩家,游戏对于细节的处理很到位,加上游戏内容与游戏背景的契合度很高。虽然这款游戏能吸引不少玩家,但是新手玩家占大部分,因为画风吸引来的玩家只有少数人想做真正的深入体验。毕竟这款游戏除了它画风和声优的优势外还是有一些缺点的,如这款游戏的PVP模式真的很弱鸡,每日任务的强制性对战。所以对于一些从外表吸引来的玩家,也仅仅只是能过个新手期,毕竟这款游戏还是比较肝的,哪怕是你氪金来玩都是这样的。3:文明6这款游戏对于玩家来说:“老秦是永远过不去的坎”,作为策略型回合制游戏最吸引人的一点就是庞大的世界观,能让玩家感受到整个的兴起与发展,如何才能建立世界上赫赫有名的伟大进程。当然还有这款游戏的美术风格和AI的设定还是非常讨人喜欢的,以及宗教体系、奇观建立模型、配音等各种表现力都非常的高。只有当你深入了解后,你才知道这款游戏到底有多精彩,也正是因为这样才导致众多新手玩家入坑后有点懵逼的感觉。4:全面战争:战锤2这款游戏能够得到众多玩家的喜欢除了它精密的模式外,还有剧情和通关过场的CG,可以说是一款非常毒的游戏,其大型策略和自定义模组方面非常具有吸引力。5:刀塔霸业刀塔霸业被称作是目前最好的自走棋游戏,游戏中不同棋子代表着不同的特性,不同特性的棋子拥有不一样的技能,对于棋子的设定非常的新颖,无疑是增加了这款游戏的趣味性。在游戏中刀塔霸业巧妙的融合了许多探索、解密、收集零碎游戏细节机制,更加丰富的体验了这款游戏的多元化。绚丽的画面感的加持,在美工、动画方面一直沿袭独特的风格展现出来这款游戏独特的魅力。对于这样的大型成品做还有很多如《罗马2:全面战争》、《暗黑地牢》、《杀戮尖塔》等众多值得玩家去深入体验的回合制游戏。间谍大师对于回合制游戏来说更多的是玩的一种情怀,更多的是把这种回合的技艺当做是一种生活,虽然不像射击类游戏那样酣畅淋漓,但是这类游戏展现出来的确实不一样味道。相信任何一个新手入坑这类游戏后都会得到不一样的体验和趣味。好玩的回合制游戏还有很多很多,关注【777软件园】今日头条、知乎、或点击【下方链接】,登录【777软件园官方网站】了解更多游戏资讯。 - 今日头条(www.toutiao.com)以及777软件园官方网站777软件园-手机游戏软件下载基地
《桃园将星录》是畅游上海金牌团队历时3年耗资3000万美金全新打造的3D回合网游。游戏采用世界顶级Unreal Engine 3(虚幻3引擎)开发,其画面表现力达到次世代影院级画质,在同类网游中达到领先水平。《桃园将星录》摒弃了传统回合制网游千篇一律的游戏故事设定,注重游戏本身内涵内容,以三国背景为架构,融入现代和幻想元素,全新构建出一个充满幻想风格的故事情节,玩家可以在游戏中感受到从不知晓的三国剧情,亲身驾驭64位武将,抒写属于自己的壮丽篇章。
推荐真正免费游戏: 《梦幻国度》是一款2D网游,画面风格清新、唯美,人物采用Q版造型卡通可爱。采用即时的战斗模式;拥有丰富的换装系统,人物的发型,衣服,武器都可以变更。 …… 另外推荐 10月新免费网游推荐: 时间 游戏名称 测试状态 客户端 游戏类型 官方网站 10.30 天涯OL 开放内测 - 2D RPG 烈焰网络 10.28 昆仑OL 终极内测 848M 2D RPG 上海智艺 10.26 武者 封测 - 2D RPG 盛衡网络 10.23 绿色征途 封测 1.01G 2D RPG 巨人 10.23 传奇归来 公测 - 2D RPG 盛大 10.22 梦幻战国 不删档内测 804M 2D RPG 趣味第一 10.20 江湖行 技术性封测 - 2D RPG 盛科达人 10.16 无剑世界 封测 - 2D RPG 讯驰网络 10.16 沧海 首次封测 - 2D RPG 798game 10.2 秦伤 终极内测 571M 2D RPG 壮游 10.2 剑舞江南 终极内测 600M 2D RPG 壮游
本教程是和大家探讨游戏策划之回合制游戏中玩法的层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。想要继续了解么,那就别犹豫,跟着小编一起读下去吧。 如果说要拆解一个mmo的系统,那么我们多半会得到差不多的结果: pve内容、pvp内容、成长点、付费点、经济循环、社交结构,等等。 那么为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢? 我认为核心的点,在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow。 首先,回合制游戏具有更简单的角色设计。回合制的回合特性,决定了必须抉择有效、精简。譬如输出伤害,大体只有单体、群体这两大类,而且大部分角色只擅长其一。也就是说,大部分情况下,你想输出,你都会使用这个最有效的技能。所以你会看到大量自动战斗的存在。 而wow中,尽管经过简化,但大部分角色的输出循环,就由4个技能左右来构成。 而简单的设计,并没有带来枯燥。其根本原因在于体验乐趣的来源,不在于自身的不断成长(数值成长、熟练度等等),而在于环境的多样性。 什么意思? 也就是说,回合制游戏中,你掌握一个角色如何使用,其实是很快的。但是游戏中存在大量的不同场景,让你去抉择如何去发挥。有的只需要挂机不同A怪、有的每回合都需要考虑、有的一个人控4个人A、有的要根据每次出来的怪不同安排击杀策略等等。 而arpg就更关注自身的不断强化。名目繁荣、包装各异的增加数值的系统,最终都能归结为角色自身的复杂度提升。环境更多扮演了一个静态的参照物,通过对比来体现你不断的变强之后的效果。譬如wow的副本,装等不断的提升,带来的是很明显的体验变化。 可能有的人会说了,wow的副本,要比回合制杀个怪复杂多了。走位、阶段、大技能时机、组织协调等等。这些我都懂,我也玩过很多年wow。 这里就要提到开篇提到的“层次”。(注:不存在谁高明谁低级,而是探讨不同的设计。) 我们先讲玩家层次。 wow中,玩家的实际层次,只有一层:打当前产出最好的团队本的那一层。 整个wow历史中,对这一层之外的玩家,都是照顾的很差的。反而是玩家自发的G团,弥补了跟不上大部队的玩家的挫折感。 这样的设计,必然导致的结果,是玩家不断追求自身数值,在wow里是装等,在国产arpg里通常是战斗力。 而这又势必带来游戏内容消耗速度的压力。最后无非转变成两种实现方式:追求时间长(玩家死命刷)、研发团队加班。如果玩家长期玩不到新鲜内容,老的内容又失去了挑战性,那么必然会引起核心玩家的大面积流失。 因此,我们可以说,让玩家时刻保持有“挑战”的内容存在,是游戏生命力旺盛的一种典型特征。这个挑战,不能太低、不能太高,要刚刚好。 这虽然说的玩家层次的问题,但却根本上是内容层次设计的结果。 回合制游戏中,你很难在某个等级段会说自己已经没有追求了。 在低等级段,升级是核心诉求。而此时,我们通常有若干种升级方式提供。简单的跑腿、答题、师门,中档的练级区刷怪,有难度的环任务。甚至还可以找高等级玩家带着飞。 在高等级段,这种结构依然存在。而且更加复杂。打装备的,有多种途径;打钱,也有;练级,还是有。甚至刷亲密度、帮会建设度,都有多种途径。这种适合不同人参与的设计预期,埋在每个回合制策划的底层意识中。 这样的事,就没办法套用到wow。你想,如果刷世界任务,可以得到和团队本一样装等,你能接受吗? 这就是环境的多样化。呼应前面说到的角色的简单化时提到的一点。 而这种多样化,又间接的解决了玩家层次头部单一化的问题。怎么讲? 首先,玩家不用把自己逼成头部玩家——没有进度可以追赶、没有装备标杆去要求我。最不济的情况下,我都可以安稳的游戏下去,因为即使我不参与最难的玩法,我也可以成长下去。而且由于上一条的存在,我并没有成长略慢,而产生焦虑感。 其次,在各个阶段的内容层次设计,导致玩家永远处在轻度“挑战”的环境中。内容难度层次的衔接,覆盖了全部玩家。每个玩家都可以找到自己的位置,选择挑战一点,还是轻松一点。 第三,回合制的战斗特性,是在进入战斗时生成怪物的。此时,就会很方便的根据不同的人,生成不同的难度。而不用完全制作全新的内容,来对应不同难度。是一种非常低成本、高收益的方式。这一点,其实对开发团队来说,是很重要的。 总的来说,内容的层次化设计,塑造了多元化的玩家群体,适应了不同的用户需要,形成了丰的社群环境。 这是我认为的,回合制内容设计时,一个非常重要的理念。
回合制游戏中,由于对玩家的其他方面考量较少,玩家一般作为一个指挥官,负责策略担当即可。这需要玩家对游戏内的各项机制和数据有着清晰明确的认识。那么如何让玩家去了解游戏的各项机制呢。所以本文的第一部分:回合制游戏的教学。游戏对于玩家的在策略方面上的考验也比其他类型游戏多得多。很多战斗默认玩家已经了解了游戏的很多机制,一旦玩家在前期没有意识到一些策略组合或者机制应用,在战斗中不能运用出来的话。那么玩家一般不会归结于自己的操作(因为玩家本身的操作空间并不大),而会归结于游戏的战斗过于辣鸡。所以回合制游戏中,对于各机制的新手教学是非常有必要的。如果你愿意观察的话,你会发现回合制游戏里充满了教学。无论是像p5里直白的机制教学。还是神界原罪里探索向的教学这些教学的目的就是先让玩家充分意识到这些机制,才能让玩家进入运用这些机制的战斗。而像一些抽卡的回合制游戏,依靠抽取人物获得新的战斗机制,除了技能说明没有任何其他教学,玩家很难靠自身去完全理解这些机制的运用方式。而且回合制游戏也不像moba,一个角色玩几个小时也才算刚刚入门,玩家一般不会在回合制游戏里对一个机制摸索上好几个小时。对于这种游戏,玩家一般会依靠社区去查找这些机制的运用方式。从在游戏里发现机制变成了在现实生活中,依靠人和人的交流去发现机制。这样对游戏的沉浸感毫无疑问会变低,但是社交方面却是大大加强了。第二部分:回合制游戏的节奏。回合制游戏里的节奏可以简要分为两种:探索和战斗。这里的探索包含的意思比较广泛。比如当你暂停界面,在尝试怎么装备才能让属性最高的时候,这个也算探索。探索可以说是为了战斗而做准备的。让玩家发现更好的装备,解锁更多的技能,了解这些角色为什么战斗,战斗可以让这些角色和玩家得到什么等等。节奏的控制可以分为:情绪节奏控制,操作频率节奏控制,信息量节奏控制。节奏的控制主要是为了让玩家维持住对游戏的兴趣,游戏需要让玩家明白自身还有很多进步的空间,但是这个空间并不是特别大,努努力就可以跨过去。(实际上让玩家有这种感觉的游戏,往往说明他们节奏把控的很好,后续流程肯定还会有很多让玩家去学和肝的东西。)第三部分,回合制游戏的优势上面两部分看似是在说回合制游戏的特点,其实是在说回合制游戏的劣势,或者说很难处理的地方。这一部分简要分析一下回合制游戏的优势。战斗里可以随时且随意塞剧情,这是多少动作游戏做梦都想有的超能力。但是动作游戏在战斗里塞剧情。。。那种打着好好的,突然蹦出来一个动画,还是挺毁体验的。而回合制游戏塞剧情就没有这种感觉。可以加很多很多有意思的战斗机制,不用太考虑玩家操作频率和反应时间。可以引导玩家利用游戏里的每一个机制。可以用酷炫的技能动作和特效,因为可以少考虑很多东西。可以对比一下英雄联盟或者dota和神界原罪的特效。相比其他单机游戏,玩家更愿意通过社交渠道寻找谜底。这篇文章只是随想随记的记录,欢迎大家捉虫及表达自己的想法。
不是回合制的。 《降龙之剑》是由完美时空旗下上海研发团队担纲制作,力邀国内知名策划倾力打造,历经2年潜心研发,采用全新自主研发Raider引擎打造的一款次世代2D即时玄幻武侠网游。
以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。
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