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假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海如何游戏界面设计信息,以及大家所关心的这些问题上海烛龙现在有哪些工作人员,为什么玩血战上海滩游戏时我鼠标只能开火换子弹瞄准器不见呢?,产品界面设计、交互设计师的待遇、发展前景如何?,游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别,游戏界面设计 (一)核心设计,游戏界面设计,一定要掌握的8大风格!,满满的回忆!那些年我们熟悉的游戏设计界面设计风格??

1.上海烛龙现在有哪些工作人员

下文是转的 但为正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工长君】 著名游戏策划人 上海烛龙信息科技有限公司总经理 张毅君从事游戏开发行业已有14年时间,参与研制的游戏高达15款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年,张毅君一手创立上海软星,并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。 在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典中文RPG游戏,取得了辉煌的成就。除此以外,张毅君带领的团队还完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗2》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。好评如潮的游戏和积极团结的研发团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。 【某树】 上海烛龙信息科技有限公司企划总监 RPG项目负责人 邵芸在2002年7月加入原上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。在上海软星期间,邵芸参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。 谈及自己作为企划总监的身份,邵芸笑称:“主管必须要有充分做好打杂工作的觉悟。”邵芸会悉心指导每一个企划的工作,关心每一个企划的心理状况,但从不会在创意上过多干涉他们,这给了所有企划自由发挥的空间。而正因为这样,一个个鲜活的人物、一处处生动的场景、一串串繁琐但却精密的游戏数据才能诞生。 “由衷希望国内的RPG游戏制作可以有复苏的一天,即使我们的努力渺小而艰难”。这不仅是邵芸对上海烛龙企划部的寄语,也是邵芸和烛龙企划部的目标。 邵芸的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,企划,负责剧情脚本制作。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,企划,负责后期统筹、剧情脚本制作。 【胃妖 】 上海烛龙信息科技有限公司美术总监 郑雯在2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。 作为烛龙的美术总监,郑雯也有自己独特的管理风格:在对各位美术严格要求的同时,也不忘引导大家对项目的热爱。因为只有这样,大家才能更好的发挥自己的特长,使游戏制作变成大家最开心但又最投入的事情。“有志者事竟成”这句老话也是郑雯和美术部员工所坚持的理念。遇到设计上的困难和技术上的挑战,美术部的成员不会退缩,而是通过不断的努力来克服一个又一个难关。 郑雯的心愿很简单:“希望玩家们能热爱游戏、支持单机游戏。”烛龙的美术部,必定会为此而不懈地攀登新的高峰,制造优美的画面和完备的游戏界面,使越来越多的玩家喜爱上单机游戏! 郑雯的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,原创美术,负责游戏界面设定、宣传包装。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,原创美术,负责游戏界面设定、角色怪物设计、角色场景贴图、宣传包装。 【Cool J 】 上海烛龙信息科技有限公司程序总监 董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入原上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。 “懂得观察、懂得发现、懂得思考”是董广浩信奉的准则。在工作中,董广浩始终保持着这一信条,并潜移默化地将它灌输给上海烛龙的程序部。也因此,上海烛龙的程序员都养成了理性思考、积极分享、善于沟通、主动积累的好习惯。即使遇到困难,烛龙的程序员也从不回避,而是各抒己见,对问题理性分析,从而得到一个完美的解决方案。 董广浩的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,程序员,负责游戏中的数据库、界面系统以及各种辅助系统的开发。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,主程序,负责游戏中的剧情、迷宫、战斗等系统的开发。 《仙剑OLGⅡ》,程序总监,负责各游戏系统的功能与设计方向可行性掌控。 《仙剑奇侠传四》,主程序,规划各游戏系统的功能与设计方向,并负责剧情、场景、迷宫、角色等方面的设计工作。

2.为什么玩血战上海滩游戏时我鼠标只能开火换子弹瞄准器不见呢?

废话,,你换子弹,要瞄准器干什么,,换好了有就对了三。。如果还没有,那就是你上厕所没洗手就在摸鼠标,,洗洗在来,洗洗更健康 

3.产品界面设计、交互设计师的待遇、发展前景如何?

很有前途的,目前互联网都需要这个,特别是百度,腾讯等大型互联网公司,待遇都很好,我有师兄去腾讯了,硕士,刚进去月薪8000左右,百度貌似更高,其他的盛大网易等游戏公司工资都很高,太远了不敢说未来这些年互联网都应该是发展阳光产业,前途可观~

4.游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别

这是不同的三个分工。UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。也就是角色是往原画的一经去靠。但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。如果你要进入这个行业的话,就要多学习。要么是自学,要么就是找培训机构。如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?

5.游戏界面设计 (一)核心设计

本系列将以移动端游戏为主,详解入行以来我搭建游戏交互时的理论体系。希望能帮助大家在做交互时能多一些参考。本篇以系统策划视角为主,长文连载,实用性强,请放心收藏使用。1.界面设计流程游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。大家都知道系统设计会有一个明确流程:首先分析目标玩家需求,根据需求定位系统在项目框架中的优先级和位置,推导具体内容和反馈,确定方案可行后提单制作并测试。恰如系统,界面设计也有流程先后之分,也是以目标玩家为基础,从整体推演到局部,从交互到包装完成全过程。游戏界面设计流程【核心设计】:玩家需求确定界面设计方向,界面规范确保界面稳定产出。【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。不过界面设计是抽象系统的视听具现化,游戏相比产品APP更富有情绪化的感知,因此也可以从美术效果开始反推,甚至是为了表现效果牺牲部分便捷度和逻辑性。但本文我仍会以逻辑便捷的传统目标为主。经历过以上五个步骤后,一个完整界面将会诞生。本文主讲核心设计,其含义为做某个界面之前应该最先考虑的事情:界面设计大方向(理想)与界面设计规范(现实)。2.剖析玩家需求玩家使用一个系统时,明面上的需求为达成目标,隐性的需求为释放情绪。作为策划,我们需要通过界面同时回应目标和情绪两个玩家预期。举个例子,玩家打开强化界面目标是将武器从+1强化到+12,同时他的内心会因为高失败率而忐忑不安。一方面我们需要让玩家可以一键或者分几步快速到+12,另一方面需要在关键强化时延长等待时间,并在成功时给予界面上的激励。这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。2.1显性:完成目标功能性为主的系统,界面应以实用性为主,视觉感官要素仅为辅助。(1)重视策划设计的交互体验。 《DNF手游》简洁易懂的强化界面本系列大多数界面均以此目标为主,希望突出主体,提升便捷度,降低信息处理压力。如果有UI为了整体美观度牺牲了信息展示(比如在显示重要数值的底板上加了底纹,让信息不够清晰),我们策划可立即指正。(2)设计界面同时也在设计功能。非老手策划在设计系统时大多能设计得符合要求,俗称“能用”,但成品便捷度低导致后期频提优化需求。遇到个吹毛求疵的上司,说不定会让重改一版UI,美名曰“微调”,到时候就知道能有多痛苦。策划完成案子的规划从绝不意味着功能设计的终结。这个时期需要额外关注的有便捷性设计与玩家行为提示。下图为常见的便捷设计,用于改善游戏体验:《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币策划写案子时思维大多抽象,不方便即刻思考便捷功能,留在制作界面时设计事半功倍。设计时策划需明确系统与外部有哪些交互,比如输入的道具是否从外部购得,输出的结果是否被其他系统调用。然后把自己当玩家,在假设情境中模拟玩家交互行为(这一步更考验策划经验,系统越大越不容易想得全面),比如玩家完成目的一共需要几步,是否能缩减步骤等。另一种是玩家行为提示,用于判断玩家当前的行为和状态是否合理,增加玩家的容错率,给玩家兜底。这类提示与系统设计时就必须想到的反馈不同,专门服务于系统规则允许但对玩家体验不利的行为或状态。这类设计也是有具体界面模拟玩家行为时更容易想得全面。《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得以上例子很多,比如自动战斗时弹窗提示玩家评分可能会下降;装备槽为空且刚好有装备可用玩家却打算离开界面时提示可穿戴;玩家战力指标吃紧提示可能需要增加战力才方便通关。界面功能设计具体可查阅第四章:体验设计。同时需要提一下,这种精细化的体验一般是手游做得比较多,端游主机考虑得比较少。2.2隐性:释放情绪部分界面信息重要度不高或关键信息量少,但展示时恰逢玩家带有某种情绪,天然适合回应玩家的情感期待,有助于增强游戏体验。此类界面多为提示或付费类的系统(成功结果提示,福利界面,等待结果界面之类)。但此类界面的方法论大多被忽视,我多讲下该类界面的思路:(1)界面方向以美观度和表现力为主,略微弱化游戏信息,重视美术意见。重要信息需要在此界面之前展示,策划把握情感强度和世界观范围即可。《神都夜行录》七日签到圈。“美术看不上策划的方案,自己拿来做,结果很出彩”。独特的剪纸风让当时的玩家眼前一亮。对剪纸完整模样的期待与最终签到大奖的期待相辅相成,整个界面色调和氛围轻松愉快,奖励感强,满足了玩家心中的情感需求。(2)识别并准确满足玩家的情感期待。虽说人的悲欢并不相同,但情感产生的原因在根本上还是有相似之处。我觉得可以从:玩家社会属性(用户分析) → 玩家体验游戏的理由(内因) → 玩家使用系统的理由(外因),这个链条配合系统流程来识别情感需求。由分析可知,“变强”为该玩家体验我们游戏的理由,也是我们最需要回应的情感。按强化界面的流程“强化前消耗道具,强化中等待结果,强化后成功或者失败”,可得出以下三个情感要素:强化时等待时间希望强化成功;强化结果最终是失败还是成功;成功了变强多少失败了有什么惩罚。 另一方面是:“精准”满足情感期待。这里我在定性后尝试地对情感进行定量:轻微的情感展示简单快速的界面反馈,强烈的情感则展示丰富精致的界面反馈。承接强化界面的例子,玩家因为想要变强使用强化界面,强化一件装备+10之前概率在70%以上,装备属性的提升,失败率和失败惩罚都不会太大,玩家只是在做一件可控的日常小事,对应的情绪波动较小,因此强化反馈的等待时间可以很短,成功或者失败显示也可以简单直接,如下图例子《侍魂:胧月传说》强化界面但是当强化到+12以后,强化所需代价大,强化失败有可能毁坏武器时,同样的强化过程中玩家情绪相当强烈,每一次强化都相当于一次豪赌。此强化结果出来之前可像希区柯克一样延长等待时间。强化成功时给予更强烈的激励效果。失败时由于损失巨大,特别是工作党类玩家更难以接受处在失败的阴影里,因此失败提示效果不能做得太明显,提示语中尽可能增加鼓励的用词等。《阿拉德之怒》激化时的等待界面《阿拉德之怒》激化成功界面我理想中的强化界面反馈应该是:前期像《侍魂》简单清晰快速展示结果,无需浪费时间。后期像《阿拉德》稍微延长等待结果前的悬念时间(但是仍可选择跳过),结果给予更强的反馈回应玩家情绪。二者结合刚刚好。 精准定量满足情感有利于UI资源的高效利用与体验的区分度。但是除了gacha界面,大多市面产品的养成系统只会做一套完全相同的反馈,个人认为这点值得改进。(3)对玩家情绪的引导。界面设计的全栈人才不会满足于界面只“拼”信息,展示内容的规划同样是重要一环。比如抽奖界面中除了功能好用,形式的包装同样重要,积攒玩家预期并快速爆发情绪带来的优秀界面体验是传统排布式界面无法替代的。抽奖界面情感控制常见方法:制造悬念 → 等待揭晓 → 部分揭晓→ 完全揭晓我们以原神为例。制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。制造悬念:卡池等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。等待揭晓:过场动画部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。完全揭晓:黑影过度到立绘展示2.3目标与情感兼得此类界面就算偏目标导向,也往往会安排很多装饰部分。此类界面要么层级较多将信息平摊,要么系统本身非记录或纯功能向的,没有繁杂的信息和操作。如果一个界面本身就没有玩家情感需求,那么强行安插的装饰仅仅只是改善美观度,不能算作是一种界面思路。3.遵守界面规范玩家的界面需求我们尽量满足,这关乎体验。但玩家需求与项目需求并不完全重合,玩家希望每一个界面美观度和便捷性拉满,这我们肯定是做不到的。项目需求是预算范围内讨好主力用户,因此根据项目实际情况我们需做好取舍。之所以把规范放在这里,是希望思考界面时不受太多现实因素桎梏,尽可能实现系统最佳体验。但之后必须面对现实,尽力保全设计初衷。3.1界面制作程度越是使用频率高,重要度高的系统,配套的周边设计越完善,值得花费的时间较长。而辅助类系统就算只是满足大致需求,制作时间少,体验一般的情况下也可以接受。找到界面侧重点,无论是好看好用还是好清晰,围绕这个快速出成品也比想要每个界面都极致满意现实得多。魔方在腾讯游戏《真经阁》发表过一个界面的“不可能三角”理论,揭示了界面设计无法十全十美,根据需求找到侧重即可这一切都是为了保持合理的制作周期,极致界面体验的后果就是极低的边际收益。大部分项目组人员不会那么充足,也不敢将项目制作时间拖得太长,因为横跨时间太长,老的UI思路不可避免地会被更新换代以适应更激烈的市场竞争,到时候大概率就是翻新重做。3.2美术质量程度立项时主UI一般都会制定通用美术规范,确立风格,制定原型。我们策划不可提出超出现有风格和质量的要求,这是基本。掌握项目美术实力,如果强可多参考美术意见甚至放权,如果美术实力较弱则可考虑少用装饰多用现有组件并通过改良界面交互体验进行补救。项目变动需要修改或翻新时也必须提前带好制作人等和主UI沟通,确保锅不在自己身上。如果其他UI的风格开始逐渐偏离原有规范时,也需及时沟通。4.本期知识框架确立大方向和行为规范后,我们即可对着Axure等工具开始实装界面。首先我们需要知道信息大致放在平面的哪个位置区域。不同的平面区域又组成了垂直的纵向层级。我们下一章讲的就是界面的结构设计:横向分区;纵向层级;如何规划合理的结构体验。敬请期待。

6.游戏界面设计,一定要掌握的8大风格!

游戏界面是游戏产品的重要组成部分,也被称为游戏图形用户界面。游戏界面是人和游戏软件之间交换信息的媒介,是一种图形化的信息表现形式。在不同硬件平台上的游戏界面被划分为不同的设计类型。例如,移动设备、家用游戏机和个人计算机由于各自硬件的操作方式不同,其游戏界面的设计也各不相同。在同一平台上的不同软件环境下,游戏界面的设计也不尽相同。下面,数艺君将给大家讲解几种游戏界面设计当中,常用的设计风格。1游戏界面的分类与特点众多的硬件平台和各个平台用户不同的游戏背景建构、游戏玩法,使游戏界面的设计方式和设计风格多种多样。设计一款游戏的界面时,需要明确其用户和风格定位,以迎合市场需求。1.按游戏背景划分游戏背景指的是一款游戏所构建的游戏世界。游戏所讲述的故事、所呈现的画面,以及所体现的人物和玩法都因为游戏背景建构的存在才具备合理性。市面上的游戏风格有很多,大致可以划分为5种,分别为魔幻风格、科技风格、东方风格、休闲风格和二次元风格。☉ 魔幻风格魔幻风格的游戏界面设计结合了中世纪欧洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、骑士、羊皮纸、哥特字体、魔法、吸血鬼等,整体给人以奇幻的感受,细分下来有厚重、扁平等不同类型。盔甲城堡厚重风格 扁平风格☉ 科技风格科技风格的游戏界面设计常应用在带有高科技、未来感等元素的游戏中,细分下来有科幻、赛博朋克等不同类型。该类风格的游戏界面设计以现实为基础,并在具体设计中融入了很多超现实的元素,如细密的线条、数据流、代码、荧光等,给人新奇、有趣的感受。《风暴英雄》的战斗界面 《王牌猎手》的主界面 《圣歌》的战斗界面而加入的这些超现实元素的灵感则来源于我们日常所见到的一些事物,如老式显像管电视的纹理、舞台上的激光灯照射效果、建筑蓝图、蜂巢、昆虫复眼、集成电路板及服务器设备等。老式显像管电视的纹理舞台上的激光灯照射效果建筑蓝图蜂巢昆虫复眼 集成电路板服务器设备 ☉ 东方风格东方风格的游戏界面细分下来有中国风、和风及中国式和风这3种类型。同时,这些类型的界面有着一些共用的视觉元素,并且伴随着不同地域行业的不同有着完全不同的发展路径。早期的中国风游戏界面出现在一些武侠单机游戏中,如《侠客英雄传xp》《轩辕剑叁外传:天之痕》等。这些游戏的界面设计特点是像素化,并且常用一些边角花纹、面板底纹及卷轴等元素来强调中国风的特点。《侠客英雄传xp》人物详情界面 《轩辕剑叁外传:天之痕》装备界面随着时间的推移,中国风游戏界面在细节设计上的效果变得更加丰富了,并且运用的材质也更为复杂,如木材、生铁等材质。《仙剑奇侠传》(DOS版)战斗界面在网游时代开启之后,也出现了一批国产网络游戏,色彩以淡雅为主,颜色与质感的对比较强,且题材多样。常见的国产网络游戏题材有金庸题材、三国题材、西游题材、创新IP题材、网络文学IP衍生的玄幻题材,以及部分经典文学衍生的魔幻题材等。《大话西游 Online》剧情对话界面 《梦幻西游》主场景界面手游时代的到来给武侠游戏市场造成了非常大的冲击,也彻底释放了武侠游戏的品类与市场规模。同时,从界面设计风格上来说,手游的特殊操作环境也对手机游戏界面设计提出了新的要求。与传统游戏时代不同的是,手游时代的武侠类游戏的界面设计都比较追求轻量化。《大话西游手游版》聊天界面 《大话西游手游版》地图弹窗界面和风游戏界面被赋予了日本文化独有的魅力,其特征极其明显,通常是一些悲观、激愤及热血的题材。在具体设计中,常见的元素有炫光、水墨、3D及书法字体等,以表现其质感和一些特有的情感化效果。《街霸5》战斗界面 《仁王》任务完成界面中国式和风游戏的界面设计是在传统武侠风格的基础上做的进一步进化,并且持续吸收外来文化元素,进行着一轮又一轮的创新。常见的元素有平直线条、动漫人物、折纸、樱花、日式建筑、木头、折扇、纸伞、卷轴及云纹等,并且这些元素在运用过程中大多都呈现为干净利落的效果。《天下乂天下》主场景界面 《仙剑奇侠传幻璃镜》图鉴界面 《飞刀又见飞刀》图鉴界面☉ 休闲风格休闲风格的游戏主要面向低龄及女性人群。这种风格的界面设计大部分都偏轻松和可爱。在平日里,我们也习惯将这类风格所表现出的设计风格称为可爱风格、卡通风格(具体划分包括日韩卡通风格和美式卡通风格)或Q萌风格。休闲风格的游戏界面整体呈现出色调明快、细节概括、造型圆润及块面区分明显的设计特点,给玩家轻松、愉悦和有趣的感受。《开心消消乐》网页版界面 《LINE POP2》游戏界面 《汤姆猫跑酷》游戏界面人在视觉上对某一类美术元素是有刻板印象的,这也是特定的美术元素可以代表特定的情感化元素的根本原因。可爱或卡通的情感化美术元素的产生,正是与人们对“可爱”这个情感因素产生强联系的美术元素所留下的刻板印象有关。☉ 二次元风格二次元风格的游戏是近几年来比较火的一种游戏类型。从界面风格上讲,它并没有严格意义上且单一维度上的定义。无论是什么风格的游戏界面,其本质都是为游戏所要表现的内容服务的。在国内二次元包含的内容已经不仅限于其原生国日本所指代的那些文化现象。综合目前市面上大部分二次元游戏的界面风格,我们可以从两个层面来对这个风格进行深入的了解与认识。从广义上讲,二次元是二维世界的虚拟存在。从这个意义上讲,所有使用了二维作画方式或用三维方式去实现二维视觉风格的美术化表现都可以被称为二次元风格。从狭义上讲,二次元风格仅指日式二次元的中国化风格,即由日式二次元游戏的国内代理和模仿日式二次元风格的国内游戏所构成的一个集合。在实际的游戏界面设计工作中,我们所提到的二次元概念大多指的是狭义概念的二次元,即中国化的ACG。ACG这个名称取自动画(Animation)、漫画(Comic)与游戏(Game)的英文首字母。二次元风格的游戏界面设计受日式动画和漫画的影响很大。日式二次元游戏的界面是所有游戏里较为特殊的一种。日式漫画的复原、偏好使用纯度高的颜色、不是很讲究颜色的搭配、大面积使用细碎的花纹装饰、冲击力十足的界面打击动效(包含街机游戏界面设计特征)、聒噪的游戏配音及虚拟少女偶像都是二次元风格游戏的特点。《龙珠战士Z》战前队伍调整界面 《龙珠战士Z》战斗界面 《Lovelive!学园偶像祭》主界面同时,在ACG风格上目前还衍生出中国二次元风格的游戏界面设计。其具体风格的表现与日式二次元有相似之处,但也有所不同,主要区别在于中国风元素的融入。《阴阳师》主场景界面 《阴阳师》战前加载界面《Fate/Grand Order》卡牌强化界面 2.按美术风格划分当前市场中出现的主流风格大部分是迭代后出现的新美术风格,包括了前面提到的饱含年代风格的其他美术风格。如果将这些游戏界面按照美术风格来进行划分,可分为像素风格、水晶风格、写实风格和扁平风格。☉ 像素风格像素风格来源于早期的街机的操作系统界面风格。在硬件性能提升之后,人们普遍放弃使用这种风格,取而代之的是更能增强技术能力和美术表现的风格。但到如今,像素风格依然被保留并运用到部分游戏界面的设计中。之所以会出现这样的情况,原因有:(1)像素风格具有特定的年代感;(2)清晰的像素点使得像素风格对细节有一种神奇的表现效果;(3)像素风格的运用在硬件损耗方面可以说是一种低成本但表现力较强的设计方式,会被很多独立游戏团队选择。《Eastward》游戏界面☉ 水晶风格与像素风格一样,水晶风格是一种有年代感的游戏界面设计风格。在硬件性能刚刚开始突飞猛进的时代,广大设计师在设计游戏界面时都注重质感的表现,又或许是人们对水晶质感有着天生的好感,也就导致了在一段时间内水晶质感极为盛行。与像素风格一样,水晶风格凭借着一定的特殊性,目前不仅被保留了下来,还发展成为一种较流行的设计风格。之所以会出现这样的情况,原因有:(1)大多数人对于亮晶晶的物体似乎有着天生的偏好;(2)很多游戏的界面为了满足特定的质感需求而选定了水晶质感,以此来体现高贵的调性;(3)水晶质感对人的吸引这一特性会被用来作为界面中特殊位置的元素,以此来达到引起用户关注的目的。《大航海时代》交易界面☉ 写实风格写实风格是游戏界面中最为常见的一种美术风格。它的特点主要表现为较重的质感、立体化的形体展示和多样的材质表现。这些特点对于表现游戏特有的情感化氛围有着非常重要的作用。因此,在一些质感厚重、游戏背景建构复杂的游戏(如魔幻题材类游戏和早期的中国风题材类游戏等)中使用这种风格进行界面设计再合适不过了。魔幻题材游戏《炉石传说》写实化界面 中国风题材游戏《大唐无双》写实化界面☉ 扁平风格所谓扁平风格,是指舍弃一切3D元素(如阴影、纹理及透视等)的设计风格。扁平风格是继水晶质感之后的一种流行设计风格。它和其他流行的设计元素一样,几乎均来自印刷品和传统艺术。其设计特点是简洁高效且富有现代感,一般采用网格作为设计基础,无论是字体、插图、照片还是标志,都被规范地安排在这个网格框架中,同时大量采用非衬线字体,满足了人们屏幕阅读的需求,成为目前较流行的游戏界面设计风格之一。扁平风格的游戏界面设计整体呈现出简洁的特点,在科技感题材、中国风题材及二次元题材的游戏中使用较多,在欧美游戏中使用更甚。之所以会出现这样的情况,原因有:(1)无论是科技感题材、中国风题材的游戏,还是二次元题材的游戏,其所要表现的游戏背景建构都存在一致性;(2)扁平化的游戏界面设计面向的游戏玩家已经进入了对游戏内核体验的阶段,而非初级玩家对游戏玩法内核之外的内容体验的阶段。《混乱特工》任务界面 《超级马里奥奥德赛》换装界面

7.满满的回忆!那些年我们熟悉的游戏设计界面设计风格

当我们被游戏带来的乐趣所吸引时是否也被一些带有“质感”的界面所惊艳呢?游戏中各式各样的视觉效果,有没有给热爱游戏设计的同学们提供一个新的创作思路?今天克瑞思就为各位同学盘点一下我们所熟悉的游戏界面设计风格,看完还请点赞收藏哦!游戏界面设计:游戏界面设计是根据游戏特性,把必要的信息展现在游戏主界面、操控界面和弹出界面上,通过合理的设计,引导用户进行简单的人机交互操作。按游戏背景划分科技风格01该类风格的游戏界面设计以现实为基础,并在具体设计中融入了很多超现实的元素,如细密的线条、数据流、代码、荧光等,给人新奇、有趣的感受。常应用在带有高科技、未来感等元素的游戏中,如科幻、赛博朋克等不同类型。《王牌猎手》的主界面《风暴英雄》的战斗界面加入的这些超现实元素的灵感则来源于我们日常所见到的一些事物,如老式显像管电视的纹理、建筑蓝图、蜂巢、集成电路板及服务器设备等。老式显像管电视的纹理建筑蓝图服务器设备魔幻风格02设计结合了中世纪欧洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、骑士、羊皮纸、哥特字体、魔法、吸血鬼等,整体给人以奇幻的感受,细分下来有厚重、扁平等不同类型。盔甲城堡扁平风格东方风格03这类游戏界面细分下来有中国风、和风及中国式和风这3种类型。同时,这些类型的界面有着一些共用的视觉元素。中国风早期的中国风游戏界面出现在一些武侠单机游戏中,这些游戏的界面设计特点是像素化,并且常用一些边角花纹、面板底纹及卷轴等元素来强调中国风的特点。《侠客英雄传xp》人物详情界面随着时间的推移,在细节设计上注重了效果的变化,使得界面变得更加丰富了,并且运用的材质也更为复杂,如木材、生铁等材质。《仙剑奇侠传》(DOS版)战斗界面而当网游时代到来后,出现了一批国产网络游戏,色彩以淡雅为主,颜色与质感的对比较强,且题材多样。《梦幻西游》主场景界面《大话西游手游版》地图弹窗界面和风和风游戏界面其特征极其明显,带有日本文化独有的魅力,通常是一些悲观、激愤及热血的题材。在具体设计中,常见的元素有炫光、水墨、3D及书法字体等,以表现其质感和一些特有的情感化效果。《街霸5》战斗界面中国式和风在传统武侠风格的基础上做的进一步进化,并且持续吸收外来文化元素,进行着一轮又一轮的创新。常见的元素有平直线条、动漫人物、折纸、樱花、日式建筑、折扇、纸伞、卷轴及云纹等,在运用过程中其效果干净利落。《飞刀又见飞刀》图鉴界面休闲风格04由于这类风格的游戏玩家主要为低龄人群和女性人群,故这种风格的界面设计大部分都偏轻松和可爱。界面整体呈现出色调明快、细节概括、造型圆润及块面区分明显的设计特点,给玩家轻松、愉悦和有趣的感受。《开心消消乐》网页版界面《汤姆猫跑酷》游戏界面二次元风格05这类游戏近几年风很大,从界面风格上讲,它并没有严格意义上且单一维度上的定义,其界面设计受日式动画和漫画的影响很大,其特点为:日式漫画的复原、偏好使用纯度高的颜色、不是很讲究颜色的搭配、大面积使用细碎的花纹装饰、冲击力十足的界面打击动效、聒噪的游戏配音及虚拟少女偶像等,我们可以从两个层面来进行深入的了解:从广义上讲,二次元是二维世界的虚拟存在。所有使用了二维作画方式或用三维方式去实现二维视觉风格的美术化表现都可以被称为二次元风格。从狭义上讲,二次元风格仅指日式二次元的中国化风格,即由日式二次元游戏的国内代理和模仿日式二次元风格的国内游戏所构成的一个集合。《龙珠战士Z》战斗界面《Lovelive!学园偶像祭》主界面《阴阳师》主场景界面,其风格的表现与日式二次元有相似之处,但也有所不同,主要区别在于融入了中国风的元素。《阴阳师》战前加载界面按美术风格划分像素风格01来源于早期的街机的操作系统界面风格,随着硬件性能的提升,像素风格逐渐被更能增强技术能力和美术表现的风格所代替。但是今天,像素风格依然被保留并运用到部分游戏界面的设计中。风格特点:1) 具有特定的年代感;2) 清晰的像素点使得像素风格对细节有一种神奇的表现效果;3) 像素风格的界面设计可以说是一种低成本但表现力较强的设计方式。《Eastward》游戏界面水晶风格02水晶风格同样也是一种有年代感的游戏界面设计风格,与像素风格一样凭借一定特性被保留下来还成为一种流行的设计风格。风格特点:1) 大多数人对于亮晶晶的物体似乎有着天生的偏好;2) 特定的质感体现高贵的调性;3) 水晶质感对人的吸引这一特性会被用来作为界面中特殊位置的元素,达到引起用户关注的目的。《大航海之路》交易界面写实风格03游戏界面中最为常见的一种美术风格。它的特点主要表现为较重的质感、立体化的形体展示和多样的材质表现。魔幻题材游戏《炉石传说》写实化界面扁平风格04即舍弃一切3D元素(如阴影、纹理及透视等)的设计风格,是继水晶质感之后的一种流行设计风格。这类设计简洁高效且富有现代感,一般采用网格作为设计基础,同时大量采用非衬线字体,满足了人们屏幕阅读的需求,扁平风格是目前较流行的游戏界面设计风格之一。《超级马里奥奥德赛》换装界面按主题风格划分欧美风01欧美风主要以欧美(欧洲、美洲、澳洲)为主体审美的风格,拥有对应的背景文化,主要呈现在角色的面部体型特征、武器搭配和背景风格里。典型的欧美风格作品日韩风02这两种风格的画面很相似,没有太多明显的划分。日韩风的游戏多是由线条进行起稿,然后着色填充,最后引源过渡,整体画面看起来鲜艳亮丽,色块分明,画面中的视觉中心多为角色的面部,而且颜值都很高。Q萌风格03这类风格也可以说是上述休闲风格的具体划分。Q萌风格的游戏群体主要为青少年和儿童,也不排除少数的30多岁的抠脚大汉……这类风格设计界面简单又不失可爱的调性,把游戏角色是身材五官幼小化、Q版化。尽管在美学构图上,“三庭五眼”“黄金比例”什么的都不能被运用到这里,但是Q萌风格的设计时下却很流行,也深受游戏市场的欢迎。《崩坏学园2》Q萌风界面关于游戏界面设计的思考不同的游戏界面风格会给玩家带来不一样的视觉感受。在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获得的信息。同学们在进行界面设计时还需注意以下3点:1. 想好你这个界面是用来干什么的;2. 思考你需要在这个界面展示的信息;3. 美观固然重要,但是切记好用大于好看。

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

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