假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海次世代场景游戏设计信息,以及大家所关心的这些问题传统游戏角色设计和次世代游戏角色设计的区别是什么?,怎么才能画好游戏场景原画设计,次世代游戏建模学习,次世代角色和场景那个好学?,次时代游戏场景设计,都有什么特点?,游戏美术培训前必读(原画,3D建模,3D动作,次世代),游戏设计笔记 | 次世代游戏??
lz你好你所说的传统游戏角色设计应该是手绘方向的吧,一般来说,传统制作基本就是白模加上颜色贴图,最多在加一张高光贴图;而次时代角色设计,首先模型面数就高于传统模型,其次在制作上还会涉及到法线贴图的制作,2者显示效果会大大不同希望我的回答对你有帮助,如果暑期打算学习的话,建议你可以考虑博思游戏教育的暑期实习实训项目,中间会带你亲身体验日本真实游戏项目的制作,让你对游戏设计的流程有更清楚的了解,详情可登陆博思游戏教育官网~~
场景原画 无非就是几个关键1、透视 (好的透视提升效果)2、整体感 (画的要整体,切记不要零碎)3、色彩 (色彩要丰富且和谐)4、光 (场景绘画 光很重要 氛围就是靠光表现的)
先来看一下次世代角色和次世代场景的分类吧!一般人物,人物身上的装备,生物,怪物等建模,属于次世代角色建模;一般硬表面,车,枪机甲等,自然类石头,树等;建筑类等属于次世代场景建模;项目上,次世代场景和角色是分开的两个岗位,所以,在学习次世代建模的时候,建议还是分开来学习会比较有针对性地就业。次世代角色建模学生作品次世代场景建模学生作品这种类型也是属于场景类所以很多同学就有疑问了,那我自己是适合学角色还是学场景呢?次世代角色和次世代场景学习的话,基础都是一样的,包括美术基础和软件基础,还有次世代全流程的要求和标准都是一样的。所以在前期学习的时候,不用在意你是学场景还是角色哈。如果你基础学完后,就要开始分场景和角色了,那怎么选呢?1、首选是自己喜欢通过前一段时间的学习,你已经能感受到自己是喜欢硬表面的布线规整还是喜欢生物体的雕刻类型。如果你比较喜欢3Dmax这种规则感,可以选择做场景的硬表面类,如果你喜欢ZBrush雕刻,大型控制得非常好,那你可以选角色类。喜欢是最重要的,因为在工作中,做自己不喜欢的东西是一种煎熬。2、其次是自己是否适合?除了自己喜欢以外,还要选择自己适合的,老师会根据前期你的作业的情况,有一个基本的判断你适合哪个,给你做具体的分析,给到你建议。最终选择哪个,还是由你自己决定。3、一般的建议:3、1、性格内向的同学,比较适合学习3D角色,性格外向的 同学,比较适合学习场景。为什么呢?因为角色只需要一个人来做,而场景需要很多人来合作完成。合作就涉及到沟通,协调,组织,安排等,所以就比较适合外向的同学做场景。3、2、职业规划先做自身设计师,学3D角色;如果想做主美,美术经理,往管理路线走,那么就学场景。3、3、角色是入门比较难,而精通简单;而场景是入门简单,精通比较难;如果美术基础比较好,人体机构把我准确,可以选角色入门。如果零基础的话,尽量选场景。4、最后就纯粹是你喜欢哪个就学哪个哈,喜欢最重要!!!
次世代游戏即下一代游戏,原本指代新一代游戏主机下的游戏。但是随着PC的升级,现在网络上许多使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。 次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。次时代游戏场景设计的几个特点场景设计在次时代游戏开发中是主流设计,它必将引领游戏行业进入崭新的时代。与传统的游戏场景相比较,次时代游戏场景不论是对硬件的要求上还是人们对于极致画面追求上都提出了更高的要求.次时代游戏作为未来游戏发展的新方向,其场景设计有如下特点。一、建模 你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。 二、贴图 自己应该有个大概的像素分辨率设计,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图,从而使贴图的效果更加优化。 三、光滑组 光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。这就是使用光滑组的好处。 四、Normal 制作中,如果Normal有问题,首先检查,法线是否正确;光滑组(软硬边)设置要正确;高低模型的匹配问题,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可镜像,烘焙的时候需要把重叠的UV移开。下面是小编准备的一份基础建模学习资料游戏建模学习资料可以私信小编呢
1、美术和游戏开发之间的关系:很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:"美丽得让你感动到流泪……",游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。一张图,让你懂:2、游戏美术需要用的软件3、游戏美术的分工: 游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。4、游戏原画设计师做什么?他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。5、3D角色美术设计师做什么?3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 6、3D场景美术设计师做什么?3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。7、次世代美术设计师做什么?次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。 8、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。次时代的模型有高模和低模,把高模的细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。9、3D动作设计师是什么?负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。10、如何选择适合我的专业?(1)美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;(2)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;(3)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。(4)美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。(5)如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。(6)最后就纯粹是你喜欢哪个就学哪个哈,喜欢很重要!成都完美世界培训,专业美术培训10余年,我们有次世代、3D、原画等专业,已经培训了2000多余学员,有很多学员入职完美世界、腾讯、网易、盛大等,欢迎关注、咨询噢!
前言最近一直看到次时代的题目,以前大约知道次时代游戏代表游戏细节,品质更高,模型更精致,反正不断吹就完事儿;不过具体是个什么,却说不上来了;以下是个人向学习笔记,谈不上什么见解(´థ౪థ)σ就是看各种资料,然后总结的罢了;次世代游戏"次世代游戏"指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即"下一代游戏",即Next Games——360百科维基百科这次居然没有?!次世代?次时代?Next ?难不成是 奈克斯特 宅内瑞尔盛?(谐音 恶搞 (~ ̄▽ ̄)~ )左搜右搜,都搜不到;震惊.jpg起源“次世代游戏”的概念最早起源于2006年,微软和索尼先后发布了新一代家庭游戏主机Xbox 360和Play Station3,因为这两台游戏主机相对于上一代游戏主机在游戏品质上有了革命性的提升,所以将这些游戏主机上运行的游戏称为“次时代游戏”;左Xbox 360 | 右Play Station3嗯,既然在游戏品质上有了革命性的提升,那么究竟那会有哪些游戏呢?以下是关于当年这两款主机所发布的部分游戏和部分所能找到的可参考视频,毕竟时间隔得闷久了点(ಥ﹏ಥ)Xbox 360【XBOX360游戏回顾】九十九夜 通关视频 N3- Ninety-Nine Nights_哔哩哔哩_bilibili关于PS3的游戏就非常多了;神秘海域系列侠盗猎车5美国末日合金装备5:幻痛与次世代紧密相关的PBR每次谈到次世代或是做到相关题目时,总会或多或少有PBR字眼,或是某些打广告的游戏建模培训班也会提到PBR流程,那么什么是PBR?PBR是 Based Render基于物理的渲染; PBS是 Based Shader基于物理的着色;什么是PBR流程?PBR流程一般包含以下几个步骤:制作中低模;制作高模;将高模拓扑为低模;展UV;烘焙法线贴图;贴图绘制;制作中低模是为了更贴近真实的造型和比例;更加贴合原画师的作品;也避免发生原画师和建模师生死搏斗的场景(`・ω・´)图片搬运米游社@诺恩斯特这原画师不得把建模干碎ヾ(=・ω・=)o该阶段由于面数相对较少,所以称为中模/低模;一般用软件MAYA、3DMAX;制作高模增加细节,增加面数,进一步的加工精致;一般用软件ZBRUSH;所以一般也有人会叫做ZBRUSH雕刻;将高模拓扑为低模对上一步进行减面处理;因为面数过高的模型是无法放入引擎中进行流畅渲染;拓扑可以理解为连续改变布线形状,保留高模的精致度,复杂的布线简单化,从而产生一个低模(关于其中具体原理,暂时还没涉及到,等以后有时间了,在做深入好了 ̄ω ̄=)展UV通常来讲就是将复杂的模型平展开来;一般可用Unfold3D软件;关于这个展UV,嗯初次接触到的我被有点被吓到了(不是胆小o(* ̄3 ̄)o )烘焙法线贴图可以将高模上的信息表现在低模上面;贴图绘制属于较为基础的部分;一般用的软件有PS; MARI; Substance Painter; Quixcl Suite以上为目前所学笔记记录( • ̀ω•́ )✧最后来张美少女缓解缓解,被吓到的你参考文献[1]谢飏霄.次世代游戏与网络游戏比较分析[J].信息记录材料,2021,19(06):187-188.[2]Play station3从此跨入次世代参考网址2006 年6月份XBOX360游戏发售表-XBOX360中文网 | 电玩巴士-游戏资料库
以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。
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