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假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海2d游戏制作设计信息,以及大家所关心的这些问题Unity游戏设计 - 从零开始制作一个2D游戏(2),上海到哪里学习游戏开发最好,上海烛龙现在有哪些工作人员,游戏美工到底是做2D原画好还是3D角色人物好,魔幻类2d游戏哪个最好玩???

1.Unity游戏设计 - 从零开始制作一个2D游戏(2)

目录写在前面游戏的基础开发别人的建议和批评思考问题游戏基础设计的快速迭代奖励与惩罚延伸学习奖励机制目录/惩罚机制目录写在前面在上一篇文章中,我们谈到了制作玩具这个设计理念。意思是我们先做一个非常简单的游戏原型,并运用这个模型来进行基础开发。我们了解了制作一个简单的玩具所需要学习的内容,我建议你自己去网上进行搜索并且深入地学习。在你需要一些头脑风暴的想法时,制作玩具是一个很有用的想法。在使用这个方法的时候,你无法确定自己的游戏最终会变成什么样,但是你可以严肃地思考可以围绕它构建什么类型的游戏。我们接下来要讨论这个方法更多有趣的用法。我们上一次开发了一个简单的原型不坐在电脑前面也能做的基础开发有时候你的手上只有纸和笔,但是没关系,你照样可以用这种思想来制作一些基础的纸面原型。这个雏形的形式并不重要,重要的是你能将你的设计构想表达出来,并且尽早将那些不靠谱的想法剔除掉。无论是快速修改还是重建项目,预先制作玩具和纸面原型都会提高项目的可塑性。图片来源:'s Game Design Blog基础原型看起来很像半成品,有时候连半成品都不像,但是不要取笑这种思维方式,因为很多好玩的游戏都建立在好的玩具上。如果说一个好游戏是篮球运动,那么篮球就是玩具。科比在两岁的时候就开始玩篮球了,但那时候他顶多是把篮球当作玩具,而正是他得这种想法让他在运动方面变得优秀。快速地提出一些有建设性的建议和批评批评,是的你没听错。批评自己的作品是件不容易的事情,我建议你邀请一些朋友来批评你的作品。好玩的地方由于敌人会持续地靠近我们的树,给人一种紧张的感觉树是我们需要保护的东西,有种使命感2. 不好玩的地方这个游戏屏幕太小,能展示的东西不多没有游戏目标,不知道要干些什么游戏没有互动上面提到的这些问题都是一个游戏设计师应该时常思考的东西你的游戏目标是什么?当人们看到你的游戏时,他们想要与它产生怎样的互动?通过简化玩法的叙述来持续地进行迭代在上一篇文章之后,我们有了一个玩具,而这个玩具有这么一个玩法:玩家需要保护大树,有敌人会持续地入侵,并会对大树造成破坏现在尝试着用一两个词来简单地概括你的玩法,这么做的目的是为了让你更清晰地知道自己该从哪些方向来进阶地设计你的游戏比如“玩家需要保护大树”就可以简化为“保护”,而“有敌人会持续地入侵,并会对大树造成破坏”则可以简化为“入侵”。好了!我们现在有两个词,“保护”和“入侵”现在就来试着从“保护“出发,进阶地设计我们的游戏吧!为了让你更好地理解我们应该做些什么,下面是我的例子:通过鼠标点击让玩家快速地在不同的树木之间移动,并收集树木周围的物资来防御入侵的敌人让玩家围绕着大树旋转,通过按键来向前发射子弹,子弹在发生碰撞后会爆炸并给予敌人伤害好!到你了!试着为”入侵“设计一些进阶玩法吧!当你有了一些想法之后,你可以试着就这个玩法,用同样的方法将其简化为一到两个词,并不断循环直至你发现一个你满意的游戏玩法。正确地使用游戏原型 - 为你的游戏添加奖励/限制作为一个未来的游戏设计师,你应该在游戏创作的初期多尝试这个有趣的部分。很多开发者都经历过这个过程,首先是创作一些好玩的玩法,然后为这个玩法增加一些可以做和不可以做的事情,从另一个角度来说,如果玩家达到了某个预期,那么他们就会得到好评,而相反如果他们违反了你规定的内容,那么他们就会收到惩罚。如果你玩过《沙漠巴士》,那你就应该理解没有奖励和惩罚的游戏是怎样的,如果你没玩过,那我简单介绍一下这个游戏,你在这个游戏里是一个司机,你需要把一辆巴士穿过沙漠开到另一个州的家中,你可以操作左右方向和踩油门。除非你就是想要做一款模拟驾驶的游戏,并且让所有玩家在游玩之后一致给出”开大巴就是一项无聊到爆炸的工作“的评价,否则不要忽略奖励和惩罚这个重要的机制。1. 奖励我们在游戏里面遇到的大部分奖励都会通过分数来进行计算,而当我们达到特定的分数之后,玩家会收到一些特别的奖励,比如一条命,一些资源,延长游戏时间(这在一些与时间赛跑的游戏里更加常见)。或者是一些特别的道具,特别的能力,解锁新的区域,结束时播放彩蛋等等,你不仅仅要想到一些奖励来告诉你的玩家”你做的很棒!“,你还应该要平衡这些奖励,为此,下面我会告诉你一些心理学的窍门,让你掌握奖励的平衡(是的,你应该学点心理学,游戏是一门艺术,它包含很多知识) 人们对于奖励的倾向,总是很轻易就习以为常。于是随着玩家进度的推进,奖励的价值也要随着增加。听起来好像很俗气,但确实很有用的。当然,这一招也确实给游戏带来了很多问题,比如:为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?变化的奖励比固定奖励有效果。试想一下,如果你将你的敌人打败,那么系统会给予5分,那么由于结果很容易被预测,因此很快”打败敌人“这个行为就会变得没有吸引力。但如果打败一个怪物,有一半的几率不给分,一半的几率给15分,那么奖励的效果就会持续很多计算玩家行动的期望值。关于期望值这一点,我在之前的文章里面谈过,桌游DIY - 来谈一谈游戏设计 :解剖,欢迎参观。计算期望值使得你理解玩家行为的真实价值,从而判断奖励与行为多大程度上契合2. 惩罚你可能会觉得奇怪,为什么要惩罚玩家呢?这不会让他们感到沮丧吗?没错,使用惩罚恰恰可以增进玩家在游戏中获得的乐趣,比如在下面这些情况,你的游戏可以惩罚玩家:为了创造内在价值。内在价值的意思是,包含道具和游戏比分在内的内容,会反映出玩家想在游戏中获胜的程度。这些是玩家真正关心的事物和原因,而玩家的动机与游戏的内在价值紧密地联系。关于内在的价值,讨论的范围可以上升到哲学层面,但我并不像讲太多。你只需要知道,哪些东西对玩家很重要,如果那些东西会被夺走,那它们的价值就更加珍贵为了 创造潜在奖励。玩家之所以会选择冒着风险做某项行为,是因为成功背后的潜在奖励很吸引人,但冒险之所以会成为冒险,是因为存在负面后果或惩罚。为了增加挑战。增加来自于失败的惩罚也是一项增加挑战的方式。我们假设在玩家失败后将回到出生点,那么这游戏的挑战性就增加了。比如《Getting Over It with Bennett Foddy》这款游戏,如果玩家不慎在攀爬的过程中掉落,就会一直往回掉,不幸的玩家有可能回到起点。但实际上,奖励比惩罚的效益多得多,因为人们总是害怕失去,即使那件东西他们还没有拥有,这可能是人的天性吧。比如现在有一个抽奖游戏,你赢了的话会给你100块钱,熟了你要给60块钱,那么你会玩吗?如果你的答案是否定的,那么你就和大部分的人是一样的。这是一种被成为厌恶损失(Loss aversion),又叫损失趋避的心理学现象。意思是人们认为放弃一件事物的效益损失大于得到一件事物的效益所得。比如在《暗黑破坏神》里面有一个奖励更有效的例子。暴雪实现了一个收集食物的“真实”向玩法。如果你不收集食物,你的人物的饥饿值就会下降导致能力下降。但是很多玩家发现这很烦,因为这项活动很无聊,但如果不做,就会受到惩罚。所以暴雪就实现了另一个玩法,你没有饥饿值,但如果你吃东西,你的能力就会短暂恢复。他们之所以要这么做,是因为“饥饿值”这一个概念并不和游戏本身相匹配。《暗黑破坏神》是一款动作扮演游戏,他需要玩家历经冒险,抵达敌人的心腹,铲除邪恶的大魔王并且拯救世界, 因此琐碎的收集向行为就不应该成为游戏的主要内容了。那么,如何让惩罚看起来更加巧妙?让玩家产生自己逃脱了惩罚的错觉呢?为了搞清楚这个问题,我们先来找到最严厉的惩罚是什么,很明显是“死亡”,死亡在游戏里有很多种演绎的方式。那么能不能用其他的方式来替代死亡呢?死亡在生物学上指生命体不再存有生命现象,这就意味着能维持一个生命体所需要的生物功能永久地停止了。在游戏里面,我们做到这一点是通过禁止玩家继续操作,或者禁止玩家返回游戏来达到的,所以答案出来了,游戏角色死亡的本质就是“禁止操作”和“禁止返回”。如果我们能用一种相对轻松的方式来演绎死亡,是不是能让惩罚能被玩家理解呢?让我做这样一个转换,我将“生命值”转换为“快乐值”,将“死亡”转换成“伤心”,每当游戏角色受到过多的伤害,就会可怜地被传送到一个很远的地方(倒退),并且丢失全部的道具(资源消耗),在一段时间里行动速度大幅度减慢(能力剥夺),还可怜地垂头丧气(羞辱)。这样一来,死亡的惩罚就更容易被玩家接受。总结以玩具为基础的快速开发,在开发人员自己没有任何想法的情况下非常有价值运用从玩具中总结来的基础玩法,迅速地进行迭代,进一步给开发人员提供玩法的选择和细节为自己的游戏寻求帮助,请求他人的赞同和批评,并且自我反省,是游戏设计的重要一环为自己的游戏设定一些限制,通过奖励和惩罚,让玩家在有限的玩法内探索,帮助玩家迅速理解游戏的目的玩具是《游戏设计艺术》的第17号透镜,在书中111页可以找到,感兴趣的同学可以自行翻阅。延申游戏制作学习学习和理解photoshop的基本操作,如笔刷、油桶、橡皮擦等等,学习使用photoshop制作基本的角色和素材,学习制作Sprite Sheet等基本美术文件,理解将图片背景设置为透明方便开发,学习用Unity中Sprite Editor将导入的Sprite Sheet分割成独立的美术文件(供动画制作使用)学习C#,Unity的主要操作语言是C#,教程和社区都比较小,不太适合学习。虽然我本人不建议完全没有开发经验的编程小白一上来就学C#,因为它作为一门面向对象语言,很多内容对新手不友好。但如果你并没有成为一个程序员的打算或者从事程序方面的工作,那么拿C#来玩两手也是不错的,至少你对它能有个基本的理解学习Animator,理解制作独立Animation的基本概念,理解Animator状态机,并且学习使用C#等代码结合Animator状态机触发不同的动画奖励机制目录赞美、认同,声音、声效等告诉玩家做的不错分数延长游戏,所以可以让玩家玩更久的方法都算这个机制入口,新的区域、新解锁的关卡、新的门匙等演出,美妙的音乐、动画等,比如一些过场、CG、彩蛋等表现,视觉的奖励,比如特别的衣服和特别的装饰用来在游戏中展示自己能力,将变强作为一种奖励,比如《超级马里奥世界》的变高,《刺猬索尼克》的变快等资源,如食物、能源、弹药、生命值等等。有些游戏会不急于游戏的资源,而采取给予虚拟货币,玩家可用这些虚拟货币自由购置资源、能力、延长时间、表现等等。地位、排名完成,完成游戏中的目标,比如新的《古墓丽影》系列里面,在每一张地图都有一个成就,你需要完成特定的目标来解锁这些成就,在完成的霎那间玩家会获得极大的特别的满足感。而当你到达了这里,继续游玩这个部分就没意思了惩罚机制目录羞辱失去分数缩短游戏中断游戏,Game Over倒退,返回开头,或者上一个存档点能力剥夺,能力的剥夺分为暂时的剥夺和永久的剥夺资源消耗,钱、弹药、护盾或者生命值的消耗都算这一类

2.上海到哪里学习游戏开发最好

  一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面   游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:   1.图形引擎   2.声音引擎   3.物理引擎   4.游戏引擎   5.人工智能或游戏逻辑   6.游戏GUI界面(菜单)   7.游戏开发工具   8.支持局域网对战的网络引擎开发   9.支持互联网对战的网络引擎开发   下面逐一介绍每个部分:   1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。   2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐( music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。   3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。   4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。   5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。   6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。   7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。   8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。   9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。   二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位   程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main ),程序员(),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。   三、游戏公司一般是如何招聘程序员的   这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。   四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件   我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来   五、学习游戏编程有哪些好方法   现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。

3.上海烛龙现在有哪些工作人员

下文是转的 但为正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工长君】 著名游戏策划人 上海烛龙信息科技有限公司总经理 张毅君从事游戏开发行业已有14年时间,参与研制的游戏高达15款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年,张毅君一手创立上海软星,并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。 在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典中文RPG游戏,取得了辉煌的成就。除此以外,张毅君带领的团队还完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗2》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。好评如潮的游戏和积极团结的研发团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。 【某树】 上海烛龙信息科技有限公司企划总监 RPG项目负责人 邵芸在2002年7月加入原上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。在上海软星期间,邵芸参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。 谈及自己作为企划总监的身份,邵芸笑称:“主管必须要有充分做好打杂工作的觉悟。”邵芸会悉心指导每一个企划的工作,关心每一个企划的心理状况,但从不会在创意上过多干涉他们,这给了所有企划自由发挥的空间。而正因为这样,一个个鲜活的人物、一处处生动的场景、一串串繁琐但却精密的游戏数据才能诞生。 “由衷希望国内的RPG游戏制作可以有复苏的一天,即使我们的努力渺小而艰难”。这不仅是邵芸对上海烛龙企划部的寄语,也是邵芸和烛龙企划部的目标。 邵芸的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,企划,负责剧情脚本制作。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,企划,负责后期统筹、剧情脚本制作。 【胃妖 】 上海烛龙信息科技有限公司美术总监 郑雯在2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。 作为烛龙的美术总监,郑雯也有自己独特的管理风格:在对各位美术严格要求的同时,也不忘引导大家对项目的热爱。因为只有这样,大家才能更好的发挥自己的特长,使游戏制作变成大家最开心但又最投入的事情。“有志者事竟成”这句老话也是郑雯和美术部员工所坚持的理念。遇到设计上的困难和技术上的挑战,美术部的成员不会退缩,而是通过不断的努力来克服一个又一个难关。 郑雯的心愿很简单:“希望玩家们能热爱游戏、支持单机游戏。”烛龙的美术部,必定会为此而不懈地攀登新的高峰,制造优美的画面和完备的游戏界面,使越来越多的玩家喜爱上单机游戏! 郑雯的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,原创美术,负责游戏界面设定、宣传包装。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,原创美术,负责游戏界面设定、角色怪物设计、角色场景贴图、宣传包装。 【Cool J 】 上海烛龙信息科技有限公司程序总监 董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入原上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。 “懂得观察、懂得发现、懂得思考”是董广浩信奉的准则。在工作中,董广浩始终保持着这一信条,并潜移默化地将它灌输给上海烛龙的程序部。也因此,上海烛龙的程序员都养成了理性思考、积极分享、善于沟通、主动积累的好习惯。即使遇到困难,烛龙的程序员也从不回避,而是各抒己见,对问题理性分析,从而得到一个完美的解决方案。 董广浩的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,程序员,负责游戏中的数据库、界面系统以及各种辅助系统的开发。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,主程序,负责游戏中的剧情、迷宫、战斗等系统的开发。 《仙剑OLGⅡ》,程序总监,负责各游戏系统的功能与设计方向可行性掌控。 《仙剑奇侠传四》,主程序,规划各游戏系统的功能与设计方向,并负责剧情、场景、迷宫、角色等方面的设计工作。

4.游戏美工到底是做2D原画好还是3D角色人物好

以前学习最多是2D动画,但是2D动画的市场越来越小,用人要求越来越多,好多2D公司都转成了3D动画,因为3D制作更加节省成本(出片速度快,模型、动画可复用,但3D设计师的工资要比2D的高)

5.魔幻类2d游戏哪个最好玩?

个人比较喜欢苍穹之怒,《苍穹之怒》作为金山首款魔幻题材网游,由最新研发团队介子工作室倾情打造,其首席执行官、首席技术官、主程序员、美术总监等分别来自盛大网络、日本SEGA(上海)、巨人网络。另外介子工作室还邀请2009年国际游戏美术设计大赛冠军G·L负责美术创意制作,并聘请原北方暴雪、上海育碧多名外籍游戏设计师,分别对世界剧情框架、暗黑地下城关卡设计、游戏音效等方面进行优化。是2D魔幻网游的主宰!

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

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