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假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海maya角色动画设计信息,以及大家所关心的这些问题MAYA制作动画的原理!,Maya动画实战全解:单人表演镜头制作教程,一名Maya影视动画师,从业10年经验分享!??

1.MAYA制作动画的原理!

什么是三维动画三维动画又称3D动画,主要应用在影视领域,比如大家都很熟悉的动画作品,2015年7月份上映的《大圣归来》和上个月上映的《哪吒》再次掀起了国内制作动漫的热潮,那今天我就来和大家分享下MAYA影视动画制作的原理。首先大家知道目前市面上主流的制作动画的软件就是MAYA软件,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数。最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,进行材质灯光的测试,最后渲染出动画序列帧,在后期软件里面进行合成制作,剪辑,配音,最后在制作出动画。现在我们就开始讲解!MAYA制作动画的第一原理:节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。MAYA影动画制作第二大原理:渐进和渐出渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。MAYA影动画制作第三大原理:运动弧线在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。MAYA影视动画制作第四大原理:动作预备角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,作跟随阶段。第一个阶段就是所说的动作预备。动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。MAYA影视动画制作第原理:夸张动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。MAYA影视动画制作第六大原理:挤压和拉伸挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。MAYA影视动画制作第七大原理:次要动作次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。MAYA影视动画制作第八大原理:动作惯性跟随和动作重叠动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。另外一个例子,如果角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。MAYA影视动画制作第九大原理:动作表现力对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。。。但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。彼此应该配合好。MAYA影视动画制作第原理:角色个性根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。同样道理角色的言谈举止也是如此。更多精彩内容分享 请关注下方微信公众号!MAYA学习咨询请加王老师微信:​

2.Maya动画实战全解:单人表演镜头制作教程

《单人表演镜头制作教程》主要讲解通过一段声音来制作一段动画的过程。包括镜头的设定,动作的设定,layout的制作,blocking关键帧的制作,breakdown小原画也称中间帧,polish润色。 适用于职业:动画师教程阶段:中级 动画师从技术上来说,大量的K帧工作会让其他的工种感到一到那乏味,其实不然,深入动画师的世界里,这是一种可以给予角色灵魂的工作。

3.一名Maya影视动画师,从业10年经验分享!

hi~我是绘绘学姐,通过前几期的内容,大家似乎已经对MAYA越来越感兴趣了~但仅仅这样,完全不够!今天我们请来了一名资深MAYA影视动画师,让她跟我们分享一些从业中遇到的问题以及心得,希望能帮助大家,更进一步了解这位酷酷的朋友MAYA。▶ 01遇到的瓶颈①关于动画卡这是我们将在一开始遇到的,除了要小心,还要注意跳帧的情况,一般来说,当我们在2-3帧中做一些动作时,卡片就会出现,4-5帧是理想的。但也有一个例外:打斗,比如拳打脚踢,结束动作,而之前的画面,就要刻意做出跳帧的感觉,这样动作才会有力量感。技术是打开网格并对齐角色关节(或身体上的某个点)的位置,以快速找到卡片的框架进行调整。方法就是,如果A是关键帧1,B是关键帧2,则在B的前两帧中取一个C帧,然后将B帧拖回几帧。这样,就相当于给动作缓冲区加了一个小值,大动作就不会卡住了,当然要记得加上动作延迟和后续的各个部分。②关于动画飘这也是刚工作半年左右的新动画师会遇到的一个问题(大部分刚学习或实践过的应聘者都会遇到)。说白了,就是行动之间没有停顿。事实上,你应该做的是让观众清楚地看到你摆出的最重要的位置,这通常需要3-5帧,你也不要不耐烦,从一个位置过渡到另一个位置,动作必须被其他人看清楚,然后再切换到另一个动作。可以使用A是关键帧1,B是关键帧2,从B的前两帧中取出一个C帧,然后将B帧向后拖几帧,这就相当于向操作添加一个小缓冲区,用这种方式解决这个问题。③关于缓冲很多新人都非常喜欢反向缓冲,所以虽然动画里什么都有缓冲,但总觉得角色四处移动,或者感觉像弹簧……也就是说,反向缓冲过多。其实并不是每个动作都以反向缓冲结束,我们必须知道,很多时候,打架和情绪场景(如面部表情),向前缓冲是更好的,因为它可以使行动看起来更清楚,导演想看到的是你在他们眼前清楚表达的东西。④关于曲线编辑器我只能说,不要太依赖它。我在制作镜头的初期不看,先摆出每一个关键的姿势,(一定要把它当作海报)。最后,当谈到 BL 阶段时,这时候我们将看到曲线编辑器,如果我们过于注重曲线,就会忽略姿势本身的美。有时候,当你移动曲线时,你的原来的姿势动作会发生变化,以前的美也会完全失去!(顺便一提,maya 2021,曲线编辑器可以自动排列曲线。伟大的爱……)▶ 02关于公司很多公司都是无限期实习,并且赚你的培训费,所以申请时一定要乐观,全当学习,但如果一直处于实习状态,那你可能就可以考虑看看要不要换一家更靠谱的公司。一般来说,公司的生命周期很短,大部分都是3-5个项目后就解散的,所以动画师总是奔波于各个城市(这也是常态)。能赚多少钱,大多数时候取决于资历,有时候老员工虽不如你,但别人的工资会比你高,你应该习惯它,并且想办法努力去提升自己的能力。也不要老是骂中国动画不好,我很有责任告诉你,中国非常强大,史莱克是个怪物,许多场景是中国制造的,很多美国一线动漫公司都有中国的外包公司,只是你不知道而已,所以有时候只能说国产动画要求太高,忽视了质量。▶ 03一些小经验走路的时候,是胸部带动胳膊,慢跑的时候同理,快步走和快速跑的时候则反之。脸部表情POSE,不能一直在动,一定要稳定--变化(最多5帧时间)--稳定这么去做,(你想想你和谁说话,它的表情一直在变啊,那样累不累啊?)对于新手,不要K角色的MASTER大圈,那个是对位置的,如果你K了,等到场景替换完了移动位置的时候,而你有打了组什么的,你会后悔死。不要图省事用循环,不过电视级别的动画可以,影视级别的还是稍微改动下吧。要稳定--变化--稳定,这点非常重要,这个定理会贯穿你的所有镜头。想要做出重量感?那就多一些腾空帧,下落快一些,跳起的预备长一点。关于人物的挤压变形,不要在特写镜头用太多,走形了就很难看了。▶ 04写在最后大佬果然言简意赅,直接就进入正题,没有半句废话。如果你对<板绘>感兴趣,那么你非常需要一套体系的教程+专业的老师。还在犹豫什么?快来加入我们吧~零基础绘画小白好不容易鼓足勇气想要学绘画,却无从下手?系统的课程+专业的老师,为你绘画路保驾护航,船已为你安排好,就等你登船↘插画培训_原画培训_动漫培训_漫画培训-艺学绘

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

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