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既然老师今天在课上讲到了UI设计,那么今天推送的内容就都是UI设计,可以系统了解一下,有兴趣的同学再去深入了解
 
UI即User Interface(用户界面)的简称。
 
UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
 
软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。UI的本意是用户界面,是英文User和 Interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个部分组成,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。
 
在飞速发展的电子产品中,界面设计工作一点点的被重视起来。做界面设计的"美工"也随之被称之为"UI设计师"或"UI工程师"。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。一个电子产品拥有美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与商品的距离,是建立在科学性之上的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是终端用户的感受。
 
UI设计师的职能大体包括三方面:
一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。
 
二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。
 
三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
 
 
前景:
UI即刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。
UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。
 
一篇文章对UI设计概念的介绍:
 
UI设计应该是系统设计中非常重要的一个环节,玩家与游戏系统的直接交互就是通过UI系统完成的。游戏的UI跟产品的外观和功能一样,要能吸引玩家并且易用。在设计UI的过程中,我认为要一直注重易用性设计原则,并且充分考虑用户感受,随时调整和修改UI的 设计细节。完整的UI设计包含GUI设计,用户交互性设计和设计评测。在平时的设计中,我们往往只将注意力集中到了GUI的设计上。
 
游戏UI的设计工作一般由系统策划完成,设计流程大致为:由系统策划根据系统的设计要求,分析和设定出需要以怎样的形式呈现给玩家,整个UI系统需要具有哪些功能,实现怎样的目的,与其他系统直接有怎样的关系。确定好上述因素后,系统策划需要开始考虑进行用户交互设计,UI系统中需要的每一个功能,如何让用户已最自然的方式去操作,系统在用户的每个行为之后,要如何做出反馈。
 
在用户交互行为的分析过程中,策划人员同时需要考虑整个UI界面的布局。GUI和交互设计应该是同时进行的,易用性与唯美的外观是天平中的两端,它们会互相制约。这与现实产品在功能与外观之间的矛盾一样,游戏UI制作中,美术人员希望UI界面与游戏美术风格和谐一致,最大限度的表现美感,但设计人员为了玩家有更好的操作体验,会提出各种要求,但这在美术人员看来,是破坏画面和谐的,是不可接受的。
 
因此如何在操作性和美观性直接取得平衡,是很难的一件事情。设计人员应该在确定出UI界面功能和基本的用户交互设计之后,画出UI界面的雏形,可以通过word绘图,或者用PS制作更精美的示意图。绘制UI示意图的目的是将设计者的想法具象化出来,一是帮助策划验证功能布局,操作感是否正确,有能力的策划,甚至可以用一些软件模拟出UI的操作效果,进行更精确的验证。其次,UI示意图是为了与美术人员更好的沟通。当策划拿出一份自己满意设计图纸之后,美术人员往往会嗤之以鼻,提出各种为难的意见。此时就需要设计者与美术要求之间产生一场拉锯战。
 
一个优秀的UI设计,只有易用性和贴心的反馈设计是不完整的。在《情感化设计》一书中,作者指出,人对使用的物品的感情因素是一个不可忽视的部分。良好的UI界面应该是让人看着喜欢,用着顺手,操作明确并且有明确反馈的一个系统。哪怕在使用上有些许不适,但如果能让用户喜欢,那玩家仍然会欣然接受这样的互动方式。当然,如果徒有华丽的外表,在互动层面一塌糊涂的UI设计,也是不成功的。因此,在开始与美术人员进行沟通后,就需要设计者能够从美术,设计2个角度去思考遇到的种种问题,阻挠。有时候需要我们妥协,这是为了提升画面效果,也为了能与美术人员更好的工作。另一方面,在触动设计核心的部分,设计人员一定要保持头脑清晰,并且要坚持。往往个别美术人员或者程序人员只为了一些极端的追求或者嫌麻烦,而提出设计的修改要求,此时就需要设计者能够清晰的分析,做出最后的判断。可喜的是,如果有经验的美术人员与策划密切配合之后,很可能增加UI设计的品质。所以,沟通是实现UI制作的一个重要环节。
 
UI设计中,良好而准确的操作反馈是很重要的一个细节。计算机软件不同于现实的产品,它的所有操作反馈必须由程序人员一一coding。人在使用物品时,大脑需要不断的收集反馈信息,这是人行为模式的特点。人在执行完一个行动时,最后一步为反馈验证,大脑会通过外界的反馈信息来判断当前的行动是否达到目的。因此,UI的反馈是十分必要的,否则玩家将不知道会发生什么事,自己的操作十分执行成功。
 
一般的团队,在做好上述2个步骤后,就认为UI的设计已经完事了,美术做出界面后,会将图素切好,交给TA进行界面的制作,程序人员也会配合将UI整合到系统中,而策划之后就盯着美术和程序完成自己的设计,并不厌其烦的提供解释和说明。但我们遇到的一个事实是,在游戏上线后,往往会发现UI设计中的一些盲点,甚至根本不是玩家想要的界面。我们忽略了设计评测这个过程。
 
设计评测是将设计人员的设计模式与用户模式直接进行对比,匹配的一个过程。理想的设计方式是设计者创造的UI模型,与玩家期望使用到的UI模型是一致的。但往往会出现较大的偏差,此时就需要第三者--测试人员来进行设计评测。测试人员其实是高级用户,他们没有参与UI系统的设计,不了解设计模型是什么,他们只从玩家期望的模型出发对系统进行测试和反馈,以这样的方式来帮助设计者修改设计模型。
 
那如何进行设计评测呢?我认为在策划早期产出设计图纸阶段就开始进行设计评测。我们不可能等程序都coding完成,在游戏中去测试,这样已经太晚,而且人力成本太高。在设计初期,设计者如果能通过PS绘制使用示意图,或者在纸上将UI模拟出来,甚至有程序功底的策划,可以用AS3等快捷的编程软件实现UI的基本互动效果,让测试人员进行评测。评测的重点是,设计者通过一些方法将UI尽可能真实的展现出来,在测试者未参与UI设计的情况下对整个UI的使用方式进行测试,并得出反馈结果,最后由设计者进行分析,决定如何调整,然后再测试。测试过程中可有美术参与,这样在调整动作中可同时兼顾美术的意见。
 
即使是上述的测试方法,也不能完全取代玩家真正的反应,也许理论上完美的解决方法就是找一大帮试玩玩家,让他们一次次接触设计的UI,然后洗脑,再测试。设计毕竟是少数人在服务大多数人的工作,我们只能在允许的空间内,尽可能的做到设计模型与用户模型的一致,让UI的使用者能够喜欢用鼠标在这个虚拟界面上点点划划,能够满意每一步的操作,这是我们追求的目标。
 
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