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关于刺猬角色刺的手动控制与动力学辅助的绑定思路

刺猬的刺在动画过程中是一个非常不容易控制的对象,在爬行时刺会跟随身体的起伏做出相应的抖动,在爬穿山洞、挤过树根时会出现较大的不规则积压变化,并且根据剧情的需要主角的刺还会在某些特定的情况下突然全部或局部竖立。
在绑定的过程中我们必须要解决以下几个问题:
第一:如何最有效率的控制所有的刺;
第二:如何提高刺的动力学运行效率;

刺的动力学我们使用了Maya hair模块。动画控制方面我们设计了一种“区域衰减控制”的方法。顾名思义“区域衰减控制”实际利用每根刺与控制器之间的距离产生一个约束比例关系。为了提高刺的动力学运行效率我们只给应用了“区域衰减控制”的控制器添加Maya hair动力学。

基本思路如下:
每根刺元素被locator目标约束,而locator又被更高级别的动画控制器去约束。而动画控制器被动力学hair曲线约束。这样就可以实现控制器去影响刺的locator,完成刺的动画。又可以在打开动力学后,控制器跟随动力学曲线运算发生位移。最后,把模型的刺和刺元素建立父子关系。

第一部分:刺的控制绑定方法
  首先准备好角色的模型(图一)。在它的背部添加一块Nurbs面改名为“MD_Joy_Nurbs_CI 。形状调整到与角色背部相似,使用Animation -> Create Deformers -> Wrap命令将它包裹约束到角色的身上(图二)。

图一

图二
现在我们开始制作刺的原形,首先使用Create->Cone创建一个圆锥体设置Radius=0.06Height=1Z轴旋转90度,并创建一个组,设置组名“CI”。创建一个locator物体,将名称设置为 locator_Front”。并将locator_Front放在圆锥体的前方(图三)。打开Constrain->Aim Options面板,开启Maintain offset(图四)。先选择locator_Front物体再选择CI组,点击Aim Options面板Add按钮创建约束。
选择locator_FrontCI组创建一个名为“group_CI1”新组(图五),并隐藏locator_ Front物体。


图三


图四

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