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  日本游戏动漫产业蓬勃发展并在经济中占到了重要地位,其成功经验值得中国同行借鉴。

对日本动漫游戏,中国观众可以说毫不陌生。最先登陆中国市场的动画片有《森林大帝》、《铁臂阿童木》、《聪明的一休》等,之后流行的有宫崎骏系列动画、《火影忍者》、《海贼王》等等,而《超级玛丽》、《赛尔达传说》等著名的日本游戏也在中国赢得了广大市场。

事实上,日本游戏动漫产业已登堂入室,成为日本经济的三大支柱产业之一。近十年来,日本游戏动漫产业平均每年的销售收入达到2000亿日元,加上游戏动漫衍生品的销售收入,广义的游戏动漫产业在日本GDP中比例平均在6%以上。2005年整个游戏动漫产业占日本GDP的比例甚至超过了16%,超过汽车工业。2007年日本的动画片、卡通书和电游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元,同年美国动画产品和衍生产品的产值是50多亿美元。

在游戏领域,一些著名的游戏公司成为开拓市场的领头羊。任天堂于1983年推出了家用游戏机(玩家们再熟悉不过的红白机),Family Computer公司(FC)的出现真正催熟了日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风靡全球的畅销软件。据统计,到上世纪90年代初,FC累计全球销量达到6291万台,对应的游戏软件销量共计5亿套,这也初步奠定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取市场。

而在动画领域,日本凭借奇幻的故事情节、栩栩如生的性格人物角色、积极进取的主题和精彩的游戏画面,抓住了不同年龄层次的消费者,创造了巨大的经济价值。据CharaBizDATA在今年发布的“2011年度最有商业价值的角色100”排行榜——基于作品所带来的经济效益所评定的排行榜,排行第一的是受日本儿童喜欢的《面包人》,《口袋妖怪》排行第二,第三位的则是“米老鼠”,海贼王排在第五位。以《口袋妖怪》为例,它在2001年曾有5700亿日元的市场份额,但2002年时缩减到4350亿日元,后又通过动画的播映而在2007年时达到巅峰的6419亿日元,目前则一直保持在6000亿日元左右。

 

再回头来看中国

统计局发布的一组数据表明,2011年我国动漫产业总产值达621.72亿元,而2011年中国GDP总量为471564亿元人民币,动漫产业在GDP当中的占比仅为0.013%。这与日本平均6%、最高超过16%的比例相比很悬殊。

如此大的差距,既说明我们动漫产业有待发展,也说明前景大有可为。以动画制作为例,动画的拍摄过程属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。目前国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作,那些十分精美的画面大多出自中国人之手,所以说中国并不缺画师,但无奈沦为廉价劳动力,只能在利润丰厚的整个行业中分得很少一部分利益。我们欠缺的是更具原创性的策划剧本创作造型设计场景设计等环节。

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