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 本章为大家介绍三维软件Maya Mental ray的基本知识及概念。作为专业的渲染软件,Mental Image。公司每次版本更新时会发布两种版本的Mental ray:一种是独立版本的Mental ray,它没有界面,通过第三方软件进行控制或通过字符方式控制;而另一种版本就是我们目前大量使用的被集成到三维软件当中的Maya Mental ray,这个版本在各大三维软件当中都是以插件的形式存在,需要使用的时候,我们要在插件管理器中进行调用操作才能看到它,否则我们在三维软件中是找不到Mental ray的。从计算机操作系统来讲,Mental ray会发布支持常用操作系统的32位和64位版本,儿乎所有用户都能找到对应自己硬件和操作系统的版本,具体见表1一1。从上表中我们不难看出Mental ray对系统平台有着丰富的支持。除此之外Men-tal ray还支持着丰富的图像格式。对于在Maya中使用Mental ray的用户,下面列出了一些操作过程中经常会遇到的技术术语,用以更好地理解Mental ray的工作原理。

 

Scanline:Scanline(扫描线)演染投影所有的物体到二维的视图上,并分类整理,使它们符合自身的X和Y坐标。渲染工作只是简单地查对列表1 -2中的内容,多数情况它比光线跟踪要快。如果场景里的相机是一种小孔成像的相机,没有用LensShader来生成像鱼眼或景深之类的特效,并且场景内没有反射或折射的悄况下,可以分类整理渲染投影并选择使用局部OpenGL硬件加速(OpenGL是Silicon Graphics公司的注册商标)实现效果。

Phenomenon:Phenomenon是为协同工作的Shader和Shader图表的需要而开发的。从外围来看,Phenomenon就像一个常规的Shader,它有一些被称为Interface Pararnenters(接口参数)的外部参数,但是在这个外壳里面是一定数旦的结构复杂的内部Shader和渲染参数,这所有的工作都是为了用一个单独的。hader生成一种3D特效

Caustic:Caustic译为“焦散”,这是一种自然界当中的物理现象,日常生活中我们经常见到,但很少会以“焦散”这个词去称呼它。焦散是光在经过反射或折射物体时,由一种特定的汇聚形式所构成的图案的现象。例如,我们最常见的,用放大镜将太阳光汇聚成为一点,可以用来点燃物体,这一点就是折射焦散,或是游泳池里的水面在池底映出光斑等现象。在Mental ray中焦散是间接照明仿真算法的一个子集,被单独分离出来,简化了操作参数的设定。

Participating Media:Participating Medi。译作“混合介质”,是全局照明下的一种情况,用于在空气中充满微小颗粒的空间、光子产生干涉的地方,多用于在漫反射表面的边缘。这项技术之所以被称为Participating Media是因为这些介质就像充满粉尘的空气或有悬浮颗粒的水,这些混合物通过吸收一些光而显现出来。

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