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第一步:在MAYA里天生一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也能够用近似的编制(耳朵难度要大点)
如:额头我所拔取的两条线,左边的线是五个点,那么右面的线也必需要五个点,高低也一样必须是一样的段数,以防止往后天生面的时辰面和面的段数纷歧样.
在圆环的后背用detach su***ces 工具把线切断,而后把后背切出来的面删掉
遵守顺时针或逆时针的顺次把四条边选好而后按下boundry 就可以天生一个面.接下来的编制节本都是以四边成面的编制来做的
 
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下面我来讲讲五星的地位,这个模子五星的地位可以往里面一点,应为若是放出来了他会影响到后面的造型还有动画的时辰会闪现问题问题.
调剂的差未几后可以初步加点线了,主若是让模子出点细节,如眼角的处所.用insert isoparm工具来加线的
模子根底的线是这样,我这个范例的线有点多,大师只要覆按下线的地位就OK,鼻子眼睛嘴的线可以削减点,我的线过于密集,有空改削
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耳朵的线根底是这样,我看过有其他建造耳朵的编制,可是有些最后和脸的线接不上,这个耳朵我是用圆环一点点拖点来完成的,感应沾染斗劲坚苦,由于不够点的处所很难塑造形体.
遵守一样的编制来选边而后按boundry ,有的伴侣会问为甚么boundry 后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,而后再detach,这样就可以获得斗劲好的曲率,最后用Global stitch接在一路下场就OK了
此刻根底能看到个根底的型,可是若是你要去改削一些结构问题问题就必须把面都attach起来起来,而后逐步把结构补上,这里由于时刻关系我就不示范了
再用晶格工具来调剂眼睛的外形
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线根底是这样,后面还会提到五星的地位,这个模子五星的地位还需要改削,此刻根底的型已经必定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的处所我预留了个地位
接着用soft modification tool 工具来调剂模子的大型(每次用soft modification tool 会闪现"S"的字,只要删掉历史就会磨灭)
加了点细节和调剂了大型后根底能得出这样的下场,每小我的眼眶都不太一样,多点视察能能做出更兴奋的下场
老端方,前面说了嘴巴可以用做圆环的编制来做,要正视连结面和面的连贯
Boundry 而后attach起来,而后再detach,最后Global stitch
如图实在NURBS斗劲强的处所是精度斗劲高很少的面出来的下场还是能斗劲好的
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持续把线画好,正视线的空间
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初步做脸了,正视的是要把线的段数设的一样,否者面数会闪现短处
遵守一样的编制来选边而后按boundry ,有的伴侣会问为甚么boundry 后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,而后再detach,这样就可以获得斗劲好的曲率,最后用Global stitch接在一路下场就OK了
重点初步了,用ep curve tool 工具把鼻子的线勾画出来,要用V键 把线的结尾吸附到一路.我们会用到四边成面的工具boundry .
这个模子是用NURBS做的,我先给大师示范若何用NURBS做人头,若是身材也出教程的话估计发贴也会发死我,有的处所失口,请提示下(忸捏的说,人头的模子没若何改,做的更多的是身材)
切完后就酿成这个样子容貌
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