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从欧美的animation,到日本的“动画”,再到中国的“动漫”,这种风靡世界的大众文化在传播过程中不断丰富内涵,在中国形成一个新的经济增长点。中国的“动漫”已经不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之类。
     国内习惯用周边产品来定义动漫相关产品。而在国外,这类商品被统称为hobby(业余爱好,嗜好),有硬周边(core hobby)与软周边(light hobby)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边,相对价格较高。我们常见的借用某个动漫形象生产的具有一定实用性的如文具、服饰、钥匙扣、手机链等被称为软周边,相对价格便宜。
      中国近些年提出的“动漫”产业的概念,是对西方近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等等产业的整体的概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation in dustry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行等等.

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