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在2011年游戏产业年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2011年中国网络游戏实际销售收入达到了428亿人民币,比2010年增长了32.4%,其中民族原创网游销售收入达到275.5人民币,占网游总收入的64%。这一连串数字说明了中国网游行业在2011年还是处于一个较为高速的发展时期。
  但是同样是在2011年,中国网游行业的一些遗留问题给行业带来的潜在危害也越发的明显,如一些色情暧昧广告越发的使玩家在心神荡漾后觉的反胃,在线最高的网游依然如春晚上的赵本山宋丹丹,年年不变,不过好歹今年春晚上已经看不见赵本山的身影了,今年的网游市场是否会有新的超高人气网游出现呢?
  遗留问题一:市场导向比品质导向更受重视
  随着中国市场处于运营状态网游的数量的不断累积和增长,平均每款网游所能获得的潜在用户群也在不断的缩小。2011年,包括像《魔兽世界》和《DNF》等等老牌大作在内,玩家在线数量能长期稳定在5万以上的游戏产品不到30款(数据来源于2011年游戏产业年会)。
  随着这种趋势的到来,很多厂商开始通过在短期内极限提高ARPU(每用户平均收入)的方式,迅速收回游戏研发成本,并榨干游戏的营收价值的方式来进行市场运作,这种产品运营方式对游戏产品的消耗速度极快,因此游戏厂商们在选择或者开发游戏时更多的不再是去考虑游戏各方面的品质,而是考虑这款游戏短期内的赚钱爆发力如何。
  另一组数据或许也能从侧面说明这个问题,根据今年进行的2011年网游行业研发调查结果显示,2011年中国网络游戏研发中,网游从业人数量依旧在上升,但开发人员的占比呈现逐年下降的趋势,与此相反的是游戏数量的年年增加。
 
  技术型员工的比例呈下滑趋势
 
  遗留问题二:色情广告依旧泛滥
  色情广告宣传主要还是出现在许多网页游戏和一些小型网络游戏上,但是无奈的是,这些游戏的数量之大,出现之突然,几乎没有网民和玩家敢说自己从来没有遇到过。
  或许在不小心点到一些广告之后,或许在打开一个被绑定的页面后,这些画着大波妹和带着强烈性暗示的暧昧广告就会准确的出现在屏幕上。诚然一些新人玩家在看到这些广告之后会一阵心神不宁,或许糊里糊涂就注册登录游戏了,但是经历的次数多了,谁还成为一个上钩的“愿者”。长此以往,中国的网页游戏产品只能被打上一个,只能依靠“色情”来赚眼球的烙印。
 
遗留问题三:老游戏依然在当家
  赵本山大爷几乎已经是每一年央视春晚的最大亮点,与他相同的是,在2011年中国市场大网游依然不变的是诸如《魔兽世界》、《DNF》、《梦幻西游》这样的老产品在支撑着,不同的是,赵本山在2012年春晚上因为身体原因不再登场,而这些老网游们还要继续撑着。
  老网游继续扮演者顶梁柱的角色不能说是坏事,但是长年累月的都是这些老面孔却难免令整个市场显得乏味,新网游苦苦的挣扎和极低的生存率也使研发者们不敢标新立异勇敢探索未知区域,更愿意亦步亦趋的跟在成功者的身后,模仿他们的一举一动,仿佛那就是自己成功的未来。
 
  排行顺位天天在变,但是“老家伙”们几乎都在
  遗留问题四:用户粘度在持续下降
  据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降。
  这种黏合度下降的趋势直接导致了年内游戏停运现象的增多。2011年,有超过25款网络游戏因在线人数不足以保证盈利而“被迫”停运,其中包括在上线前被寄予厚望的国外热门单机游戏改编的《风色幻想OL》、《创誓记》、和《FIFAOnline2》等,也包括国内游戏厂商花费重金打造的《巨星》、《剑雨OL》、《鬼吹灯OL》、《聊个斋》、《八仙外传》等,甚至有不少游戏未宣布公测就自然消亡。
遗留问题五:文学题材网游量多质低
  中国国产网络游戏发展了10多年,这十多年来,国内研发团队不仅以“三国”、“西游”和“红楼梦”等中国古典文学为题材开发网游,像热门网游小说这样大众眼里的“快餐”文学,都已经成为了网游题材的“生力军”。
  仅以名著改编游戏为例,在过去的12年中,三国类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。但被人广为诟病的是,表面上的百花齐放,骨子里却千部共一套。大多数游戏除了画面不同外,从玩法到任务,从副本到国战,都会给老玩家一种简单模仿《传奇》、《魔兽世界》等热门游戏的感觉,海量的中国文学题材网游并没有让广大玩家感觉中国国产网游已经有多么的强盛,反而更多的是以一种麻木的态度在看着这批前仆后继的产品。
 
  《金瓶梅OL》,对其质量你能期待多少
   遗留问题六:山寨同质化现象依旧严重
  网游产品被山寨,大量网游产品出现同质化现象已经是老生常谈的话题了,但是这个话题随着2011年网页游戏和移动平台游戏的兴起又被赋予了新的内容,如淘米网CEO王海兵在2011年游戏产业年会上说的,新产品在推出后的两到三个月时间里,市场上就会出现不下于20款的翻版。
  如此迅速和大量的山寨和同质化速度,使得无论是老厂商还是新入行的开发者,都不会很愿意投入太多的资源去寻求创新,并且网页游戏和移动游戏更低的准入门槛也造就了更广泛的山寨群体。2011年,当“山寨和同质化”被赋予了新内容后,我们发现这个话题或许将更加长久的与游戏产业纠缠在一起。
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